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Gamification by Design

Gamification by Design

Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps
by Gabe Zichermann 2011 182 pages
Design
Game Design
Business
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つの重要なポイント

本書は学術研究論文ではなく、実践マニュアルである。著述はすべて科学的に裏付けられ、過去の最高のアイデアと科学者たちによる説得力のある発見を統合したものだ。参考にしている分野は、生物学、神経科学、哲学、心理学などだ。特に重要なアイデアを見いだし、すぐ実行できる形で結びつけることで役に立つ構成になっている。

1. ゲーミフィケーション:ゲームメカニクスを活用してユーザーを引き込む

ゲーム思考とゲームメカニクスを用いてユーザーを引き込み、問題を解決するプロセス。

ゲーミフィケーションの定義。 ゲーミフィケーションとは、ゲームデザインの要素や原則を非ゲームの文脈に適用することです。私たちのゲームへの本能的な愛着を利用して、日常のタスクをより魅力的でやる気を引き出すものに変えます。ポイント、バッジ、リーダーボード、チャレンジなどの要素を取り入れることで、教育、フィットネス、生産性、顧客ロイヤルティプログラムなど、さまざまな分野でユーザー体験を変革することができます。

主な利点:

  • ユーザーのエンゲージメントとリテンションの向上
  • モチベーションと行動変容の強化
  • 学習とスキル開発の改善
  • 顧客ロイヤルティとブランド親和性の向上
  • ユーザー行動に関するデータ駆動の洞察

ゲーミフィケーションは、達成感、地位、社会的つながりといった基本的な人間の欲求に訴えかけます。効果的に実装されると、ユーザーが継続的に参加し、改善し、他者と経験を共有するという好循環を生み出すことができます。

2. プレイヤーのモチベーションを理解する:効果的なゲーミフィケーションの鍵

どんな具体的な賞品であれ、その価値を明示する必要があります(または、最も忠実な顧客にとってその価値が自明であることを確認する必要があります)。その結果、プレイヤーはそのインタラクションの価値を正確に評価する傾向があります。

プレイヤータイプ。 異なるプレイヤーのモチベーションを理解することは、効果的なゲーミフィケーションシステムを設計するために重要です。リチャード・バートルのプレイヤー類型は、主に4つのタイプを特定しています:達成者(達成感に駆られる)、探検者(発見に動機付けられる)、社交者(交流を求める)、キラー(競争心と支配欲が強い)。個々のプレイヤーは複数のタイプの特性を示すことがありますが、これらの基本的なモチベーションを認識することで、多様なユーザーの好みに合わせた体験を提供することができます。

内発的動機 vs. 外発的動機:

  • 内発的:内的な駆動力(例:楽しみ、自己成長)
  • 外発的:外的な報酬(例:ポイント、バッジ、賞品)

内発的動機と外発的動機のバランスを取ることが重要です。外的な報酬はエンゲージメントを促進する一方で、内発的動機を育むことは、より持続可能で長期的な参加をもたらします。デザイナーは、ユーザーの内的な駆動力に合致しつつ、意味のある外的な認識と報酬を提供するシステムを目指すべきです。

3. コアゲームメカニクス:ポイント、レベル、リーダーボード、バッジ

ポイントは、プレイヤー間で共有されるかどうかに関わらず、重要です。

ゲーミフィケーションの構成要素。 これらの基本要素は、ほとんどのゲーミフィケーションシステムの基盤を形成します:

  • ポイント:進捗を定量化し、即時のフィードバックを提供
  • レベル:進行を構造化し、達成感を生み出す
  • リーダーボード:競争と社会的比較を促進
  • バッジ:特定の達成やマイルストーンを認識

各メカニックは異なる心理的目的を果たします。ポイントは継続的なフィードバックと進捗感を提供します。レベルは明確な目標とマスタリーへの構造化された道筋を提供します。リーダーボードは競争心と社会的地位への欲求に訴えかけます。バッジは達成感を収集し、表示する欲求を満たします。

これらの要素を設計する際には、以下を考慮してください:

  • 透明性:ユーザーがポイントの獲得方法と進行を理解できるようにする
  • バランス:達成可能な目標を設定しつつ、挑戦感を提供する
  • 意味:報酬をユーザーやシステムに実際に利益をもたらす行動に結びつける
  • 多様性:認識と進行を得るための多様な方法を提供する

4. オンボーディングと社会的エンゲージメント:魅力的なユーザージャーニーの作成

プレイヤーは初心者としてマスター級のチャレンジを与えられるべきではありません。異なるレベルに対して異なるチャレンジが適切であり、基本的により成功しやすいです。

第一印象が重要。 よく設計されたオンボーディングプロセスは、ユーザーのリテンションと長期的なエンゲージメントにとって重要です。主な原則には以下が含まれます:

  • 段階的な複雑化:機能やメカニクスを段階的に導入
  • 早期の成功:自信を築くために迅速で達成可能な成功を提供
  • 明確なガイダンス:直感的なチュートリアルとコンテキストヘルプを提供
  • パーソナライゼーション:ユーザーの好みや目標に基づいて体験をカスタマイズ

社会的エンゲージメントループは、参加の好循環を生み出します:

  1. 動機付けの感情(例:つながりたいという欲求)
  2. 社会的な行動喚起(例:友達を招待)
  3. プレイヤーの再エンゲージメント(例:通知)
  4. 目に見える進行/報酬(例:新機能のアンロック)

社会的ダイナミクスを活用することで、ゲーミフィケーションシステムはコミュニティ内でのつながりと地位への本能的な欲求に訴えかけることができます。これにより、エンゲージメントが増加し、ユーザー主導のバイラルループを通じて有機的な成長が促進されます。

5. カスタマイズと報酬:ゲーミフィケーション体験のパーソナライズ

ゲーミフィケーションの「アイシング」を製品やサービスに簡単に広げることができますが、基盤となる「ケーキ」も美味しくなければ、ほとんどのユーザーは二度と食べたくないでしょう。

パーソナライゼーションの力。 ユーザーに体験をカスタマイズさせることで、投資感と所有感が増します。これには以下が含まれます:

  • アバターの作成とカスタマイズ
  • 個人的な目標やチャレンジの選択
  • 好みの報酬タイプの選択
  • インターフェース要素やテーマのカスタマイズ

ただし、「選択の暴政」に注意してください。選択肢が多すぎるとユーザーが圧倒されることがあります。意味のあるカスタマイズを提供しつつ、決定の麻痺を避けるようにしましょう。

報酬戦略:

  • バーチャルグッズ:価値があると認識されるデジタルアイテム(例:アバターアクセサリー)
  • アクセス:限定コンテンツや機能
  • パワー:システム内での能力や影響力の増加
  • 実世界の特典:アプリ内の達成に結びついた具体的な利益

効果的な報酬システムは、即時の満足感と長期的な目標のバランスを取ります。興味を維持するために、予測可能な報酬とサプライズ報酬を組み合わせて使用します。常に報酬がアプリケーションの文脈内で意味があり、ユーザーのモチベーションに合致していることを確認してください。

6. チャレンジと達成のバランス:レベルデザインの技術

ゲームデザインにおいて、レベルの難易度は線形ではありません。つまり、レベル1に到達するのに100ポイント、レベル2に200ポイント、レベル3に300ポイントというわけではありません。代わりに、難易度は曲線的に増加します。

進行するチャレンジ。 よく設計されたレベルシステムは、継続的な進行感を提供しつつ、最適なレベルのチャレンジを維持します。主な考慮事項:

  • 学習曲線:簡単に始めて、徐々に複雑さを増す
  • スキルベースの進行:ユーザーの能力に合わせたチャレンジ
  • 意味のあるマイルストーン:定期的に明確で達成可能な目標を設定
  • 変動する難易度:簡単な勝利と挑戦的な目標の両方を含む

フロー状態。 ユーザーを「フロー」の心理状態に保つことを目指します。フロー状態では、チャレンジとスキルがバランスしています:

  • 簡単すぎる → 退屈
  • 難しすぎる → 不安
  • ちょうど良い → フロー(集中、没頭、楽しさ)

ユーザーデータを定期的に分析し、難易度曲線を微調整して、ほとんどのプレイヤーがフラストレーションを感じることなく、またはチャレンジの欠如で興味を失うことなく、順調に進行できるようにします。

7. 分析と反復:ゲーミフィケーションシステムの継続的な改善

アジャイルデザインは、ローンチ前に最低限の実行可能な製品を探します—デザイナーとターゲット消費者が今必要としているもの—後で変更できることを知っているからです。

データ駆動のデザイン。 ユーザー行動を理解し、ゲーミフィケーションシステムを最適化するためには、堅牢な分析の実装が不可欠です。追跡すべき主要な指標:

  • エンゲージメント:日次/月次アクティブユーザー、セッション長、リテンション率
  • 進行:レベル分布、チャレンジ/クエストの完了率
  • 社会的:招待率、バイラル係数、社会的共有頻度
  • 収益化:コンバージョン率、ユーザーあたりの平均収益(該当する場合)

反復的改善:

  1. コア機能でローンチ(最低限の実行可能な製品)
  2. ユーザー行動と問題点に関するデータを収集
  3. トレンドを分析し、改善点を特定
  4. 変更と新機能を実装
  5. このプロセスを継続的に繰り返す

実際の使用状況に基づいてシステムを適応させる準備をしましょう。理論的に良さそうに聞こえることが、実際のユーザーには響かないことがあります。アジャイルなマインドセットを受け入れ、フィードバックを継続的に収集し、データに基づいた改善を行って、ゲーミフィケーション体験を最適化しましょう。

8. 実世界の応用:成功したゲーミフィケーションのケーススタディ

Nike Plusは、プレイヤーをゲームに引き込み、何度も戻ってきたくなるように巧妙に設計されています—これにより、彼女はより良いランナーになるという目標を達成します。

成功から学ぶ。 実世界の例を検証することで、効果的なゲーミフィケーション戦略に関する貴重な洞察が得られます:

  • Nike+:ゲーミフィケーションされたフィットネストラッキング

  • 社会的チャレンジとセレブの励まし

  • 視覚的な進行マッピングと達成の祝福

  • 実世界の目標(例:マラソントレーニング)との統合

  • Duolingo:語学学習アプリ

  • 構造化された進行のためのスキルツリー

  • デイリーストリークと時間制限付きチャレンジ

  • 即時フィードバックと一口サイズのレッスン

  • Stack Overflow:開発者向けQ&Aプラットフォーム

  • 質の高い貢献に対する評価ポイントとバッジ

  • 評判レベルに結びついた特権

  • ゲーミフィケーションされたモデレーションとコミュニティ管理

成功した実装からの主な教訓:

  • ゲームメカニクスをコアユーザーモチベーションと製品目標に合わせる
  • ユーザーを長期的に引き込む意味のある進行システムを作成する
  • 社会的ダイナミクスを活用してリテンションとバイラル成長を促進する
  • ゲーミフィケーションを使用して望ましい行動とスキル開発を強化する
  • ユーザーフィードバックとデータ分析に基づいて継続的に反復する

これらの例を研究し、それらの戦略を特定の文脈に適応させることで、ユーザーにとってより魅力的で効果的なゲーミフィケーション体験を作り出すことができます。

Last updated:

レビュー

3.64 out of 5
Average of 500+ ratings from Goodreads and Amazon.

本書『Gamification by Design』は賛否両論の評価を受けた。読者はその実践的なアプローチとゲーミフィケーションの概念の紹介を評価したが、多くの人は内容が古く、深みがないと感じた。一部の読者は例やチェックリストを称賛したが、他の読者は商業的な焦点とゲームメカニクスの浅い取り扱いを批判した。この本は初心者にとっては良い出発点と見なされたが、経験豊富な読者には新しい情報がほとんどなかった。いくつかのレビューでは、本書の自己宣伝的な側面と古い参考文献が欠点として指摘された。全体として、ゲーミフィケーション技術の基本的な概要を提供するものであり、長期的な価値は限られていると評価された。

著者について

ゲイブ・ジッカーマンは、著者であり、起業家であり、ゲーミフィケーションの専門家である。彼はこの分野に関する複数の書籍を執筆しており、業界の思想的リーダーとして認識されている。ジッカーマンは多くの会議やイベントで講演し、ゲームメカニクスがビジネスやマーケティング戦略にどのように適用できるかについての洞察を共有している。彼はGamification Co.の創設者であり、さまざまな企業と協力してゲーミフィケーション技術を実装してきた。ジッカーマンの仕事は、ゲームデザインの原則を活用してオーディエンスを引きつけ、非ゲームコンテキストで望ましい行動を促進することに焦点を当てている。彼の専門知識は業界を超えて広がっており、ビジネスとテクノロジーにおけるゲーミフィケーションの役割に関する進化する議論に引き続き貢献している。

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