ключови извода
1. Раждането на id Software: От Softdisk до революционни разработчици на игри
„Това е то,“ каза той. „Изчезваме!“
Скромно начало. Джон Кармак и Джон Ромеро се срещат, докато работят в Softdisk, софтуерна компания в Шривпорт, Луизиана. Общата им страст към разработката на игри и иновационното програмиране ги подтиква да създадат Commander Keen, революционна странично скролираща игра за PC.
Създаването на id Software. Осъзнавайки потенциала си, Кармак и Ромеро, заедно с Том Хол, Адриан Кармак и Джей Уилбър, напускат Softdisk, за да основат id Software през 1991 година. Името на компанията, съкратено от „in demand“, отразява амбицията им да създават иновационни игри, които да революционизират индустрията.
- Ключови членове:
- Джон Кармак: Технически гений, фокусиран върху игровите двигатели
- Джон Ромеро: Креативна сила, дизайнер на игри и създател на нива
- Том Хол: Дизайнер на игри и креативен директор
- Адриан Кармак: Главен художник (без родство с Джон Кармак)
- Джей Уилбър: Бизнес мениджър
2. Wolfenstein 3D: Пионер в жанра на шутърите от първо лице
„Не сме достойни, не сме достойни, не сме достойни,“ шепнеха геймърите на Джон Ромеро или, както той напоследък се наричаше, Бог.
Пробивна технология. Wolfenstein 3D, издадена през 1992 година, беше забележително постижение в историята на игрите. Иновативният графичен двигател на Джон Кармак позволи гладка и бърза 3D-подобна игра, нещо, което преди това се смяташе за невъзможно на лични компютри.
Модел на shareware. Id Software прие модел на разпространение на shareware, като пусна първия епизод безплатно и таксува за пълната игра. Тази стратегия се оказа изключително успешна, позволявайки на Wolfenstein 3D да достигне широка аудитория и да генерира значителни приходи.
Културно влияние:
- Установи жанра на шутърите от първо лице (FPS)
- Въведе зрели теми и насилие в PC игрите
- Предизвика дебати относно насилието в видеоигрите
- Вдъхнови множество имитатори и наследници
3. Doom: Преосмисляне на игрите и предизвикване на противоречия
„Това ще бъде най-яката игра, която планетата Земя е виждала в цялата си история!“
Технологичен чудо. Doom, издадена през 1993 година, премина границите на PC игрите още по-далеч. Нейният напреднал графичен двигател позволи по-сложни дизайни на нива, подобрени текстури и динамично осветление, създавайки потапящо и ужасяващо изживяване.
Революция в мултиплейъра. Doom въведе „deathmatch“ мултиплейър, позволявайки на играчите да се състезават помежду си през локални мрежи (LAN). Тази функция стана основополагаща за жанра FPS и подготви пътя за онлайн мултиплейър игри.
Противоречия и културно влияние:
- Графичното насилие и демонските изображения предизвикаха гняв
- Обвинен в вдъхновяване на реално насилие, включително стрелбата в гимназията Колумбайн
- Популяризира модифицирането на игри, позволявайки на играчите да създават персонализирани нива и съдържание
- Установи id Software като водещ разработчик на игри
- Генерира милиони приходи и създаде мултимедийна франчайз
4. Възходът на мултиплейър игрите и онлайн общностите
„Електронните игри са крайни игри на ума,“ каза предприемач, стоящ зад верига виртуални реалности в Ню Йорк, Чикаго и Сидни, „така че, нека доведем кибер атлетите в арени и да повишим това до спорт за зрители.“
DWANGO и онлайн игра. Услугата Dial-Up Wide Area Network Game Operation (DWANGO), създадена от Боб Хънтли и Ки Кимбрел, позволи на играчите да се свързват и играят Doom онлайн. Тази иновация положи основите на бъдещите онлайн игрови платформи.
Конкурентни игри. Турнирите по Doom и Quake станаха популярни, с играчи, състезаващи се за награди и признание. Тази тенденция в крайна сметка доведе до възхода на професионалните електронни спортове.
Развитие, водено от общността:
- Играчите създаваха и споделяха персонализирани нива и модификации
- Онлайн форуми и системи за бюлетини насърчаваха дискусии за игри
- Кланове и игрови общности се формираха около популярни заглавия
- Разработчиците започнаха да включват обратна връзка от играчите в дизайна на игрите
5. Quake: Придвижване на технологичните граници и конкурентни игри
„За мен, докато много се гордея с пускането на страхотен продукт, постиженията по пътя са по-запомнящи се.“
Технологичен скок. Quake, издадена през 1996 година, разполага с напълно 3D двигател, създаден от Джон Кармак. Този пробив позволи по-реалистични среди и движение на играчите, задавайки нов стандарт за FPS игрите.
Фокус върху онлайн игрите. Quake беше проектирана с мисъл за мултиплейър, с подобрен неткод за по-гладка онлайн игра. Популярността на играта доведе до създаването на QuakeWorld, версия, оптимизирана за интернет игра.
Конкурентна сцена:
- Quake стана основна част от професионалните турнири по игри
- Играчите като Денис „Thresh“ Фон спечелиха слава и спонсорства
- Беше създадена Кибер атлетичната професионална лига (CPL), организираща големи турнири по Quake
- Успехът на Quake повлия на развитието на бъдещи конкурентни FPS игри
6. Разделянето на Кармак и Ромеро: Различни визии за разработка на игри
„Ромеро е хаос, а Кармак е ред,“ каза той. „Заедно те създадоха перфектната смес. Но когато ги отделите един от друг, какво остава?“
Креативни различия. С нарастването на id Software, напрежението между Джон Кармак и Джон Ромеро се увеличи. Кармак се фокусираше върху технологичните напредъци, докато Ромеро акцентираше на дизайна на игрите и амбициозните проекти.
Напускането на Ромеро. През 1996 година Ромеро напусна id Software, за да създаде Ion Storm, с цел да създаде игри, ориентирани към дизайна. Неговият амбициозен проект, Daikatana, срещна множество забавяния и в крайна сметка не успя да отговори на очакванията.
Влияние върху id Software:
- Компанията продължи да се фокусира върху технологично ориентирано разработване на игри
- Quake III Arena акцентира на мултиплейър играта, а не на единичния опит
- Културата на id Software стана по-структурирана и по-малко хаотична
- Загубата на креативния принос на Ромеро повлия на подхода на компанията към дизайна на игрите
7. Наследство и влияние: Как id Software оформи индустрията на игрите
„Създаваме игри, които смятаме, че ще бъдат забавни. Всички игри, които ни харесваха, като Defender и Robotron, бяха свързани с тичане и стрелба. Кръвта и графиката просто правят вече предизвикателната и интерактивна игра по-осезаема.“
Технологични иновации. Игровите двигатели на id Software, от Wolfenstein 3D до Quake, последователно преминаваха границите на възможното в компютърната графика и игровия процес.
Влияние на бизнес модела. Успехът на компанията с разпространението на shareware и лицензиране на двигатели промени начина, по който игрите се разработваха и продаваха в индустрията.
Културно влияние:
- Популяризира жанра FPS, влияейки на безброй игри и разработчици
- Предизвика дебати относно насилието в видеоигрите и техните ефекти върху обществото
- Насърчи културата на модифициране и създаване на съдържание, водено от общността
- Положи основите на конкурентните игри и електронните спортове
- Вдъхнови поколение разработчици на игри и програмисти
Трайно наследство. Въпреки противоречията и вътрешните конфликти, иновациите на id Software в игровата технология, дизайн и разпространение продължават да оформят индустрията на игрите и днес. Акцентът на компанията върху преминаването на технологичните граници и създаването на потапящи, бързи изживявания остави незаличим отпечатък в историята на видеоигрите.
Последна актуализация:
FAQ
What's Masters of Doom about?
- Focus on Two Johns: The book chronicles the lives and careers of John Carmack and John Romero, co-creators of iconic video games like Doom and Quake.
- Video Game Revolution: It details the evolution of the video game industry during the 1990s, highlighting their innovations in game design and technology.
- Cultural Impact: The narrative explores the sociopolitical controversies surrounding video games, including debates about violence in gaming.
Why should I read Masters of Doom?
- Insightful Biography: The book provides an in-depth look at two of the most influential figures in gaming history.
- Understanding Game Development: Readers gain insights into the challenges and triumphs involved in game development.
- Cultural Context: It places the rise of video games within a broader cultural context, relevant for anyone interested in technology and modern media.
What are the key takeaways of Masters of Doom?
- Innovation and Collaboration: Emphasizes the importance of innovation and collaboration in creative endeavors.
- Consequences of Success: Illustrates how success can lead to personal and professional conflicts.
- Cultural Reflection: Reflects on how video games serve as a mirror to society, revealing deeper issues.
What are the best quotes from Masters of Doom and what do they mean?
- “Romero wants an empire...”: Highlights the contrasting motivations between Carmack and Romero.
- “This game is voluntarily rated PC-13...”: Reflects the self-awareness of the id team regarding the violent content of Doom.
- “We are the wind!”: Symbolizes the id team's spontaneity and freedom in the gaming industry.
How did Carmack and Romero's backgrounds influence their work on Doom?
- Diverse Upbringings: Carmack's stable background and Romero's tumultuous childhood shaped their perspectives and work ethics.
- Passion for Gaming: Both had a deep passion for video games from a young age, driving their innovation.
- Technical Expertise: Carmack's engineering skills and Romero's game design experience complemented each other.
What innovations did Carmack introduce in Doom?
- 3-D Graphics Engine: Developed a revolutionary engine for fast, smooth rendering of 3-D environments.
- Multiplayer Functionality: Introduced networking capabilities for real-time multiplayer gaming.
- Dynamic Lighting Effects: Implemented lighting effects that enhanced the immersive experience.
How did the relationship between Carmack and Romero evolve throughout Masters of Doom?
- Initial Collaboration: Their early partnership was marked by mutual respect and shared vision.
- Growing Tensions: Fame led to conflicts over creative direction and business decisions.
- Final Split: Their relationship deteriorated, resulting in a professional rivalry.
What role did the gaming community play in the success of Doom?
- Word of Mouth: The community spread the word about Doom, building anticipation.
- Modding Culture: Players created their own levels and modifications, enhancing the game's appeal.
- Feedback Loop: Developers engaged with the community, incorporating feedback into the game.
How did Doom change the landscape of video games?
- Pioneering First-Person Shooters: Set the standard for the genre, influencing countless games.
- Cultural Phenomenon: Marked a turning point in the acceptance of video games as entertainment.
- Commercial Success: Demonstrated the viability of shareware as a business model.
What challenges did Carmack and Romero face while developing Doom?
- Technical Limitations: Navigated the constraints of available technology, requiring constant innovation.
- Creative Differences: Conflicts over the direction of the game threatened the project.
- Pressure to Succeed: Faced immense pressure to deliver a groundbreaking product.
How did the events surrounding Columbine impact the gaming industry?
- Increased Scrutiny: Led to heightened scrutiny of violent video games.
- Legislative Action: Prompted investigations and proposed regulations on violent games.
- Cultural Reflection: Sparked conversations about the role of violence in games.
What was the significance of the Doom and Quake engines in gaming history?
- Revolutionary Technology: Set new standards for graphics and gameplay.
- Licensing Model: Introduced a business model allowing developers to license technology.
- Cultural Legacy: Influenced game design and inspired a generation of developers.
Рецензии
„Майстори на гибелта“ получава високи оценки за увлекателната си разказваческа структура относно възхода на id Software и партньорството между Джон Кармак и Джон Ромеро. Читателите ценят носталгичното пътешествие през историята на игрите от 90-те години и задкулисния поглед към разработката на игри. Книгата ефективно представя контрастните личности на двамата Джонове и тяхното влияние върху индустрията. Въпреки че някои критикуват стила на писане и портретите на героите, повечето намират произведението за развлекателно и прозорливо четиво. Книгата особено резонира с тези, които са израснали, играейки игрите на id Software.