Facebook Pixel
Searching...
Català
EnglishEnglish
EspañolSpanish
简体中文Chinese
FrançaisFrench
DeutschGerman
日本語Japanese
PortuguêsPortuguese
ItalianoItalian
한국어Korean
РусскийRussian
NederlandsDutch
العربيةArabic
PolskiPolish
हिन्दीHindi
Tiếng ViệtVietnamese
SvenskaSwedish
ΕλληνικάGreek
TürkçeTurkish
ไทยThai
ČeštinaCzech
RomânăRomanian
MagyarHungarian
УкраїнськаUkrainian
Bahasa IndonesiaIndonesian
DanskDanish
SuomiFinnish
БългарскиBulgarian
עבריתHebrew
NorskNorwegian
HrvatskiCroatian
CatalàCatalan
SlovenčinaSlovak
LietuviųLithuanian
SlovenščinaSlovenian
СрпскиSerbian
EestiEstonian
LatviešuLatvian
فارسیPersian
മലയാളംMalayalam
தமிழ்Tamil
اردوUrdu
Masters of Doom

Masters of Doom

How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture
per David Kushner 2003 339 pàgines
4.29
19k+ valoracions
Escoltar
Listen to Summary

Punts clau

1. El naixement d'id Software: De Softdisk a desenvolupadors de jocs revolucionaris

"Això és tot," va dir. "Hem acabat!"

Començaments humils. John Carmack i John Romero es van conèixer mentre treballaven a Softdisk, una empresa de programari a Shreveport, Louisiana. La seva passió compartida pel desenvolupament de jocs i la programació innovadora els va portar a crear Commander Keen, un joc de desplaçament lateral innovador per a PC.

Formació d'id Software. Reconeixent el seu potencial, Carmack i Romero, juntament amb Tom Hall, Adrian Carmack i Jay Wilbur, van deixar Softdisk per formar id Software el 1991. El nom de l'empresa, abreviatura de "in demand", reflectia la seva ambició de crear jocs d'avantguarda que revolucionarien la indústria.

  • Membres clau:
    • John Carmack: Geni tècnic, centrat en motors de jocs
    • John Romero: Força creativa, dissenyador de jocs i creador de nivells
    • Tom Hall: Dissenyador de jocs i director creatiu
    • Adrian Carmack: Artista principal (sense relació amb John Carmack)
    • Jay Wilbur: Gerent de negocis

2. Wolfenstein 3D: Pioner del gènere de tir en primera persona

"No som dignes, no som dignes, no som dignes," van murmurar els jugadors a John Romero o, com ell s'anomenava recentment, Déu.

Tecnologia innovadora. Wolfenstein 3D, llançat el 1992, va ser un assoliment històric en la història dels jocs. El motor gràfic innovador de John Carmack permetia un joc fluït i ràpid en 3D, una fita que anteriorment es considerava impossible en ordinadors personals.

Model de shareware. Id Software va adoptar un model de distribució de shareware, llançant el primer episodi de manera gratuïta i cobrint per al joc complet. Aquesta estratègia va resultar molt exitosa, permetent a Wolfenstein 3D arribar a un ampli públic i generar ingressos significatius.

Impacte cultural:

  • Va establir el gènere de tir en primera persona (FPS)
  • Va introduir temes madurs i violència en els jocs per PC
  • Va provocar debats sobre la violència en els videojocs
  • Va inspirar nombrosos imitadors i successors

3. Doom: Redefinint els jocs i provocant controvèrsia

"Aquest serà el joc més increïble que el planeta Terra ha vist en tota la seva història!"

Meravella tecnològica. Doom, llançat el 1993, va empènyer els límits dels jocs per PC encara més lluny. El seu avançat motor gràfic permetia dissenys de nivells més complexos, textures millorades i il·luminació dinàmica, creant una experiència immersiva i aterridora.

Revolució del multijugador. Doom va introduir el multijugador "deathmatch", permetent als jugadors competir entre ells a través de xarxes locals (LAN). Aquesta característica es va convertir en un pilar del gènere FPS i va obrir el camí per als jocs multijugador en línia.

Controvèrsia i impacte cultural:

  • La violència gràfica i les imatges demoníaques van provocar indignació
  • Es va culpar de provocar violència en la vida real, incloent el tiroteig de Columbine
  • Va popularitzar la modificació de jocs, permetent als jugadors crear nivells i contingut personalitzat
  • Va establir id Software com un desenvolupador de jocs líder
  • Va generar milions en ingressos i va donar lloc a una franquícia multimèdia

4. L'ascens dels jocs multijugador i les comunitats en línia

"Els jocs electrònics són els jocs extrems de la ment," va dir un emprenedor darrere d'una cadena d'arcades de realitat virtual a Nova York, Chicago i Sydney, "així que, portem els ciberatletes a les pistes i elevem això a un esport espectacle."

DWANGO i el joc en línia. El servei Dial-Up Wide Area Network Game Operation (DWANGO), creat per Bob Huntley i Kee Kimbrell, va permetre als jugadors connectar-se i jugar a Doom en línia. Aquesta innovació va establir les bases per a futures plataformes de jocs en línia.

Jocs competitius. Els tornejos de Doom i Quake es van fer populars, amb jugadors competint per premis i reconeixement. Aquesta tendència va portar eventualment a l'ascens dels esports professionals.

Desenvolupament impulsat per la comunitat:

  • Els jugadors van crear i compartir nivells i mods personalitzats
  • Els fòrums en línia i els sistemes de taulers d'anuncis van fomentar la discussió sobre jocs
  • Es van formar clans i comunitats de jocs al voltant de títols populars
  • Els desenvolupadors van començar a incorporar els comentaris dels jugadors en el disseny dels jocs

5. Quake: Empenent els límits tecnològics i el joc competitiu

"Per a mi, mentre que em sento molt orgullós d'enviar un gran producte, els assoliments pel camí són més memorables."

Salt tecnològic. Quake, llançat el 1996, presentava un motor completament 3D creat per John Carmack. Aquesta innovació permetia entorns i moviments de jugadors més realistes, establint un nou estàndard per als jocs FPS.

Enfocament en el joc en línia. Quake va ser dissenyat pensant en el multijugador, amb un codi de xarxa millorat per a un joc en línia més fluït. La popularitat del joc va portar a la creació de QuakeWorld, una versió optimitzada per al joc per internet.

Escena competitiva:

  • Quake es va convertir en un element bàsic dels tornejos de jocs professionals
  • Jugadors com Dennis "Thresh" Fong van guanyar fama i patrocinis
  • Es va formar la Cyberathlete Professional League (CPL), que va acollir grans tornejos de Quake
  • L'èxit de Quake va influir en el desenvolupament de futurs jocs FPS competitius

6. La separació de Carmack i Romero: Visions divergents per al desenvolupament de jocs

"Romero és caos i Carmack és ordre," va dir. "Junts van fer la barreja definitiva. Però quan els separes, què queda?"

Diferències creatives. A mesura que id Software creixia, van sorgir tensions entre John Carmack i John Romero. Carmack es va centrar en els avenços tecnològics, mentre que Romero va posar èmfasi en el disseny de jocs i projectes ambiciosos.

La sortida de Romero. El 1996, Romero va deixar id Software per formar Ion Storm, amb l'objectiu de crear jocs més centrats en el disseny. El seu projecte ambiciós, Daikatana, va afrontar nombrosos retards i finalment no va complir les expectatives.

Impacte en id Software:

  • L'empresa va continuar centrant-se en el desenvolupament de jocs impulsat per la tecnologia
  • Quake III Arena va posar èmfasi en el joc multijugador per sobre de les experiències en solitari
  • La cultura d'id Software es va tornar més estructurada i menys caòtica
  • La pèrdua de la contribució creativa de Romero va afectar l'enfocament del disseny dels jocs de l'empresa

7. Llegat i impacte: Com id Software va modelar la indústria dels videojocs

"Fem jocs que creiem que seran divertits. Tots els jocs que vam gaudir com Defender i Robotron eren sobre córrer i disparar coses. La sang i els gràfics només fan que un joc ja de per si desafiador i interactiu sigui més visceral."

Innovació tecnològica. Els motors de jocs d'id Software, des de Wolfenstein 3D fins a Quake, van empènyer constantment els límits del que era possible en gràfics informàtics i jugabilitat.

Influència del model de negoci. L'èxit de l'empresa amb la distribució de shareware i el llicenciat d'antics va canviar la manera com es desenvolupaven i es venien els jocs a la indústria.

Impacte cultural:

  • Va popularitzar el gènere FPS, influenciant innombrables jocs i desenvolupadors
  • Va provocar debats sobre la violència en els videojocs i els seus efectes sobre la societat
  • Va fomentar una cultura de modificació i creació de contingut impulsada per la comunitat
  • Va establir les bases per al joc competitiu i els esports
  • Va inspirar una generació de desenvolupadors de jocs i programadors

Llegat durador. Malgrat les controvèrsies i els conflictes interns, les innovacions d'id Software en tecnologia de jocs, disseny i distribució continuen modelant la indústria dels videojocs avui dia. L'èmfasi de l'empresa en empènyer els límits tecnològics i crear experiències immersives i ràpides ha deixat una empremta indeleble en la història dels videojocs.

Última actualització:

FAQ

What's Masters of Doom about?

  • Focus on Two Johns: The book chronicles the lives and careers of John Carmack and John Romero, co-creators of iconic video games like Doom and Quake.
  • Video Game Revolution: It details the evolution of the video game industry during the 1990s, highlighting their innovations in game design and technology.
  • Cultural Impact: The narrative explores the sociopolitical controversies surrounding video games, including debates about violence in gaming.

Why should I read Masters of Doom?

  • Insightful Biography: The book provides an in-depth look at two of the most influential figures in gaming history.
  • Understanding Game Development: Readers gain insights into the challenges and triumphs involved in game development.
  • Cultural Context: It places the rise of video games within a broader cultural context, relevant for anyone interested in technology and modern media.

What are the key takeaways of Masters of Doom?

  • Innovation and Collaboration: Emphasizes the importance of innovation and collaboration in creative endeavors.
  • Consequences of Success: Illustrates how success can lead to personal and professional conflicts.
  • Cultural Reflection: Reflects on how video games serve as a mirror to society, revealing deeper issues.

What are the best quotes from Masters of Doom and what do they mean?

  • “Romero wants an empire...”: Highlights the contrasting motivations between Carmack and Romero.
  • “This game is voluntarily rated PC-13...”: Reflects the self-awareness of the id team regarding the violent content of Doom.
  • “We are the wind!”: Symbolizes the id team's spontaneity and freedom in the gaming industry.

How did Carmack and Romero's backgrounds influence their work on Doom?

  • Diverse Upbringings: Carmack's stable background and Romero's tumultuous childhood shaped their perspectives and work ethics.
  • Passion for Gaming: Both had a deep passion for video games from a young age, driving their innovation.
  • Technical Expertise: Carmack's engineering skills and Romero's game design experience complemented each other.

What innovations did Carmack introduce in Doom?

  • 3-D Graphics Engine: Developed a revolutionary engine for fast, smooth rendering of 3-D environments.
  • Multiplayer Functionality: Introduced networking capabilities for real-time multiplayer gaming.
  • Dynamic Lighting Effects: Implemented lighting effects that enhanced the immersive experience.

How did the relationship between Carmack and Romero evolve throughout Masters of Doom?

  • Initial Collaboration: Their early partnership was marked by mutual respect and shared vision.
  • Growing Tensions: Fame led to conflicts over creative direction and business decisions.
  • Final Split: Their relationship deteriorated, resulting in a professional rivalry.

What role did the gaming community play in the success of Doom?

  • Word of Mouth: The community spread the word about Doom, building anticipation.
  • Modding Culture: Players created their own levels and modifications, enhancing the game's appeal.
  • Feedback Loop: Developers engaged with the community, incorporating feedback into the game.

How did Doom change the landscape of video games?

  • Pioneering First-Person Shooters: Set the standard for the genre, influencing countless games.
  • Cultural Phenomenon: Marked a turning point in the acceptance of video games as entertainment.
  • Commercial Success: Demonstrated the viability of shareware as a business model.

What challenges did Carmack and Romero face while developing Doom?

  • Technical Limitations: Navigated the constraints of available technology, requiring constant innovation.
  • Creative Differences: Conflicts over the direction of the game threatened the project.
  • Pressure to Succeed: Faced immense pressure to deliver a groundbreaking product.

How did the events surrounding Columbine impact the gaming industry?

  • Increased Scrutiny: Led to heightened scrutiny of violent video games.
  • Legislative Action: Prompted investigations and proposed regulations on violent games.
  • Cultural Reflection: Sparked conversations about the role of violence in games.

What was the significance of the Doom and Quake engines in gaming history?

  • Revolutionary Technology: Set new standards for graphics and gameplay.
  • Licensing Model: Introduced a business model allowing developers to license technology.
  • Cultural Legacy: Influenced game design and inspired a generation of developers.

Ressenyes

4.29 de 5
Mitjana de 19k+ valoracions de Goodreads i Amazon.

Masters of Doom és molt elogiat per la seva narrativa captivadora sobre l'ascens d'id Software i la col·laboració entre John Carmack i John Romero. Els lectors valoren el viatge nostàlgic a través de la història dels videojocs dels anys 90 i la mirada entre bastidors al desenvolupament de jocs. El llibre retrata de manera efectiva les personalitats contrastades dels dos Johns i el seu impacte en la indústria. Mentre que alguns critiquen l'estil d'escriptura i les caracteritzacions dels personatges, la majoria el considera una lectura entretinguda i perspicaz. El llibre ressona especialment bé amb aquells que van créixer jugant als jocs d'id Software.

Sobre l'autor

David Kushner és un periodista i autor respectat, conegut per les seves contribucions a publicacions destacades com Wired, Rolling Stone i Spectrum. La seva obra ha obtingut premis i reconeixement en el camp del periodisme. L'expertesa de Kushner va més enllà de l'escriptura, ja que també exerceix com a professor associat de periodisme a la Universitat de Nova York. La seva capacitat per aprofundir en el món de la tecnologia i els videojocs l'ha convertit en una veu valuosa a l'hora de narrar les històries darrere de figures i empreses influents en aquestes indústries. L'estil d'escriptura de Kushner, que combina una investigació exhaustiva amb una narrativa atractiva, li ha atorgat un públic fidel i l'aclamació de la crítica.

0:00
-0:00
1x
Dan
Andrew
Michelle
Lauren
Select Speed
1.0×
+
200 words per minute
Home
Library
Get App
Create a free account to unlock:
Requests: Request new book summaries
Bookmarks: Save your favorite books
History: Revisit books later
Recommendations: Get personalized suggestions
Ratings: Rate books & see your ratings
Try Full Access for 7 Days
Listen, bookmark, and more
Compare Features Free Pro
📖 Read Summaries
All summaries are free to read in 40 languages
🎧 Listen to Summaries
Listen to unlimited summaries in 40 languages
❤️ Unlimited Bookmarks
Free users are limited to 10
📜 Unlimited History
Free users are limited to 10
Risk-Free Timeline
Today: Get Instant Access
Listen to full summaries of 73,530 books. That's 12,000+ hours of audio!
Day 4: Trial Reminder
We'll send you a notification that your trial is ending soon.
Day 7: Your subscription begins
You'll be charged on Apr 5,
cancel anytime before.
Consume 2.8x More Books
2.8x more books Listening Reading
Our users love us
100,000+ readers
"...I can 10x the number of books I can read..."
"...exceptionally accurate, engaging, and beautifully presented..."
"...better than any amazon review when I'm making a book-buying decision..."
Save 62%
Yearly
$119.88 $44.99/year
$3.75/mo
Monthly
$9.99/mo
Try Free & Unlock
7 days free, then $44.99/year. Cancel anytime.
Scanner

Point camera at a book's barcode to scan

Scanning...

Settings
General
Widget
Appearance
Loading...
Black Friday Sale 🎉
$20 off Lifetime Access
$79.99 $59.99
Upgrade Now →