Facebook Pixel
Searching...
Čeština
EnglishEnglish
EspañolSpanish
简体中文Chinese
FrançaisFrench
DeutschGerman
日本語Japanese
PortuguêsPortuguese
ItalianoItalian
한국어Korean
РусскийRussian
NederlandsDutch
العربيةArabic
PolskiPolish
हिन्दीHindi
Tiếng ViệtVietnamese
SvenskaSwedish
ΕλληνικάGreek
TürkçeTurkish
ไทยThai
ČeštinaCzech
RomânăRomanian
MagyarHungarian
УкраїнськаUkrainian
Bahasa IndonesiaIndonesian
DanskDanish
SuomiFinnish
БългарскиBulgarian
עבריתHebrew
NorskNorwegian
HrvatskiCroatian
CatalàCatalan
SlovenčinaSlovak
LietuviųLithuanian
SlovenščinaSlovenian
СрпскиSerbian
EestiEstonian
LatviešuLatvian
فارسیPersian
മലയാളംMalayalam
தமிழ்Tamil
اردوUrdu
Masters of Doom

Masters of Doom

How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture
od David Kushner 2003 339 stran
4.29
19k+ hodnocení
Poslouchat
Listen to Summary

Klíčové body

1. Zrození id Software: Od Softdisku k revolučním vývojářům her

"To je ono," řekl. "Jsme pryč!"

Skromné začátky. John Carmack a John Romero se potkali při práci ve společnosti Softdisk, softwarové firmě v Shreveportu v Louisianě. Jejich společná vášeň pro vývoj her a inovativní programování je přivedla k vytvoření Commander Keen, průlomové hry s bočním posouváním pro PC.

Vznik id Software. Uvědomujíc si svůj potenciál, Carmack a Romero, spolu s Tomem Hallem, Adrianem Carmackem a Jayem Wilburem, opustili Softdisk a v roce 1991 založili id Software. Název společnosti, zkráceně "in demand," odrážel jejich ambici vytvářet špičkové hry, které by revolucionalizovaly průmysl.

  • Klíčoví členové:
    • John Carmack: Technický génius, zaměřený na herní enginy
    • John Romero: Kreativní síla, designér her a tvůrce úrovní
    • Tom Hall: Designér her a kreativní ředitel
    • Adrian Carmack: Hlavní umělec (není příbuzný s Johnem Carmackem)
    • Jay Wilbur: Obchodní manažer

2. Wolfenstein 3D: Průkopník žánru stříleček z pohledu první osoby

"Nejsme hodni, nejsme hodni, nejsme hodni," šeptali hráči Johnu Romero, nebo jak se v poslední době sám nazýval, Bohu.

Průlomová technologie. Wolfenstein 3D, vydaný v roce 1992, byl milníkem v historii her. Inovativní grafický engine Johna Carmacka umožnil plynulé a rychlé 3D-like hraní, což bylo dříve považováno za nemožné na osobních počítačích.

Model shareware. Id Software zavedla model distribuce shareware, kdy první epizodu vydali zdarma a za plnou hru si účtovali poplatek. Tato strategie se ukázala jako velmi úspěšná, což umožnilo Wolfenstein 3D oslovit široké publikum a generovat značné příjmy.

Kultovní dopad:

  • Založil žánr stříleček z pohledu první osoby (FPS)
  • Přivedl dospělé témata a násilí do hraní na PC
  • Vyvolal debaty o násilí ve videohrách
  • Inspiroval řadu napodobitelů a následovníků

3. Doom: Předefinování her a vyvolání kontroverze

"Tohle bude ta nejúžasnější hra, kterou planeta Země kdy viděla!"

Technologický zázrak. Doom, vydaný v roce 1993, posunul hranice PC her ještě dál. Jeho pokročilý grafický engine umožnil složitější design úrovní, vylepšené textury a dynamické osvětlení, což vytvořilo pohlcující a děsivý zážitek.

Revoluce v multiplayeru. Doom představil "deathmatch" multiplayer, který umožnil hráčům soutěžit proti sobě přes lokální sítě (LAN). Tato funkce se stala základem žánru FPS a otevřela cestu pro online multiplayerové hraní.

Kontroverze a kulturní dopad:

  • Grafické násilí a démonické obrazy vyvolaly pobouření
  • Bylo obviňováno z inspirace skutečným násilím, včetně střelby na střední škole Columbine
  • Popularizovalo modding her, což umožnilo hráčům vytvářet vlastní úrovně a obsah
  • Upevnil id Software jako předního vývojáře her
  • Generovalo miliony v příjmech a vyvolalo multimediální franšízu

4. Vzestup multiplayerového hraní a online komunit

"Elektronické hry jsou extrémními hrami mysli," řekl podnikatel stojící za řetězcem virtuálních realitních arkád v New Yorku, Chicagu a Sydney, "tak pojďme přivést kyberatlety do arén a povýšit to na sport pro diváky."

DWANGO a online hraní. Služba Dial-Up Wide Area Network Game Operation (DWANGO), kterou vytvořili Bob Huntley a Kee Kimbrell, umožnila hráčům připojit se a hrát Doom online. Tato inovace položila základy pro budoucí online herní platformy.

Konkurenční hraní. Turnaje v Doomu a Quake se staly populárními, s hráči soutěžícími o ceny a uznání. Tento trend nakonec vedl k vzestupu profesionálního e-sportu.

Vývoj řízený komunitou:

  • Hráči vytvářeli a sdíleli vlastní úrovně a mody
  • Online fóra a systémy bulletin boardů podporovaly diskusi o hrách
  • Klany a herní komunity se formovaly kolem populárních titulů
  • Vývojáři začali začleňovat zpětnou vazbu hráčů do designu her

5. Quake: Posouvání technologických hranic a konkurenční hraní

"Pro mě, i když mám velkou hrdost na to, že dodávám skvělý produkt, jsou úspěchy na cestě nezapomenutelnější."

Technologický skok. Quake, vydaný v roce 1996, měl plně 3D engine vytvořený Johnem Carmackem. Tento průlom umožnil realističtější prostředí a pohyb hráčů, čímž nastavil nový standard pro FPS hry.

Zaměření na online hraní. Quake byl navržen s ohledem na multiplayer, s vylepšeným netcode pro plynulejší online hraní. Popularita hry vedla k vytvoření QuakeWorld, verze optimalizované pro internetové hraní.

Konkurenční scéna:

  • Quake se stal základním kamenem profesionálních herních turnajů
  • Hráči jako Dennis "Thresh" Fong získali slávu a sponzorství
  • Byla založena Cyberathlete Professional League (CPL), která pořádala velké turnaje v Quake
  • Úspěch Quake ovlivnil vývoj budoucích konkurenčních FPS her

6. Rozchod Carmacka a Romera: Rozdílné vize pro vývoj her

"Romero je chaos a Carmack je řád," řekl. "Společně vytvořili dokonalou směs. Ale když je od sebe oddělíte, co zůstane?"

Kreativní rozdíly. Jak id Software rostla, mezi Johnem Carmackem a Johnem Romerem vznikly napětí. Carmack se soustředil na technologické pokroky, zatímco Romero kladl důraz na design her a ambiciózní projekty.

Romeroův odchod. V roce 1996 Romero opustil id Software, aby založil Ion Storm, s cílem vytvářet více designově orientované hry. Jeho ambiciózní projekt, Daikatana, čelil mnoha zpožděním a nakonec nesplnil očekávání.

Dopad na id Software:

  • Společnost pokračovala v zaměření na technologicky orientovaný vývoj her
  • Quake III Arena zdůraznil multiplayerové hraní na úkor single-player zážitků
  • Kultura id Software se stala strukturovanější a méně chaotickou
  • Ztráta Romeroova kreativního příspěvku ovlivnila přístup společnosti k designu her

7. Dědictví a dopad: Jak id Software formovalo herní průmysl

"Vytváříme hry, o kterých si myslíme, že budou zábavné. Všechny hry, které jsme si užívali, jako Defender a Robotron, byly o běhání a střílení. Krev a grafika jen činí již tak náročnou a interaktivní hru ještě více hmatatelnou."

Technologické inovace. Herní enginy id Software, od Wolfenstein 3D po Quake, neustále posouvaly hranice toho, co bylo možné v počítačové grafice a hratelnosti.

Vliv obchodního modelu. Úspěch společnosti s distribucí shareware a licencováním enginů změnil způsob, jakým byly hry vyvíjeny a prodávány v průmyslu.

Kultovní dopad:

  • Popularizoval žánr FPS, ovlivnil nespočet her a vývojářů
  • Vyvolal debaty o násilí ve videohrách a jejich dopadech na společnost
  • Podporoval kulturu modding a vytváření obsahu řízeného komunitou
  • Položil základy pro konkurenční hraní a e-sport
  • Inspiroval generaci vývojářů her a programátorů

Trvalé dědictví. Navzdory kontroverzím a vnitřním konfliktům inovace id Software v herní technologii, designu a distribuci nadále formují herní průmysl i dnes. Důraz společnosti na posouvání technologických hranic a vytváření pohlcujících, rychlých zážitků zanechal nesmazatelnou stopu v historii videoher.

Poslední aktualizace:

FAQ

What's Masters of Doom about?

  • Focus on Two Johns: The book chronicles the lives and careers of John Carmack and John Romero, co-creators of iconic video games like Doom and Quake.
  • Video Game Revolution: It details the evolution of the video game industry during the 1990s, highlighting their innovations in game design and technology.
  • Cultural Impact: The narrative explores the sociopolitical controversies surrounding video games, including debates about violence in gaming.

Why should I read Masters of Doom?

  • Insightful Biography: The book provides an in-depth look at two of the most influential figures in gaming history.
  • Understanding Game Development: Readers gain insights into the challenges and triumphs involved in game development.
  • Cultural Context: It places the rise of video games within a broader cultural context, relevant for anyone interested in technology and modern media.

What are the key takeaways of Masters of Doom?

  • Innovation and Collaboration: Emphasizes the importance of innovation and collaboration in creative endeavors.
  • Consequences of Success: Illustrates how success can lead to personal and professional conflicts.
  • Cultural Reflection: Reflects on how video games serve as a mirror to society, revealing deeper issues.

What are the best quotes from Masters of Doom and what do they mean?

  • “Romero wants an empire...”: Highlights the contrasting motivations between Carmack and Romero.
  • “This game is voluntarily rated PC-13...”: Reflects the self-awareness of the id team regarding the violent content of Doom.
  • “We are the wind!”: Symbolizes the id team's spontaneity and freedom in the gaming industry.

How did Carmack and Romero's backgrounds influence their work on Doom?

  • Diverse Upbringings: Carmack's stable background and Romero's tumultuous childhood shaped their perspectives and work ethics.
  • Passion for Gaming: Both had a deep passion for video games from a young age, driving their innovation.
  • Technical Expertise: Carmack's engineering skills and Romero's game design experience complemented each other.

What innovations did Carmack introduce in Doom?

  • 3-D Graphics Engine: Developed a revolutionary engine for fast, smooth rendering of 3-D environments.
  • Multiplayer Functionality: Introduced networking capabilities for real-time multiplayer gaming.
  • Dynamic Lighting Effects: Implemented lighting effects that enhanced the immersive experience.

How did the relationship between Carmack and Romero evolve throughout Masters of Doom?

  • Initial Collaboration: Their early partnership was marked by mutual respect and shared vision.
  • Growing Tensions: Fame led to conflicts over creative direction and business decisions.
  • Final Split: Their relationship deteriorated, resulting in a professional rivalry.

What role did the gaming community play in the success of Doom?

  • Word of Mouth: The community spread the word about Doom, building anticipation.
  • Modding Culture: Players created their own levels and modifications, enhancing the game's appeal.
  • Feedback Loop: Developers engaged with the community, incorporating feedback into the game.

How did Doom change the landscape of video games?

  • Pioneering First-Person Shooters: Set the standard for the genre, influencing countless games.
  • Cultural Phenomenon: Marked a turning point in the acceptance of video games as entertainment.
  • Commercial Success: Demonstrated the viability of shareware as a business model.

What challenges did Carmack and Romero face while developing Doom?

  • Technical Limitations: Navigated the constraints of available technology, requiring constant innovation.
  • Creative Differences: Conflicts over the direction of the game threatened the project.
  • Pressure to Succeed: Faced immense pressure to deliver a groundbreaking product.

How did the events surrounding Columbine impact the gaming industry?

  • Increased Scrutiny: Led to heightened scrutiny of violent video games.
  • Legislative Action: Prompted investigations and proposed regulations on violent games.
  • Cultural Reflection: Sparked conversations about the role of violence in games.

What was the significance of the Doom and Quake engines in gaming history?

  • Revolutionary Technology: Set new standards for graphics and gameplay.
  • Licensing Model: Introduced a business model allowing developers to license technology.
  • Cultural Legacy: Influenced game design and inspired a generation of developers.

Recenze

4.29 z 5
Průměr z 19k+ hodnocení z Goodreads a Amazonu.

Mistři zkázy je vysoce ceněna pro svůj poutavý příběh o vzestupu společnosti id Software a partnerství mezi Johnem Carmackem a Johnem Romerem. Čtenáři oceňují nostalgickou cestu historií her z 90. let a pohled do zákulisí vývoje her. Kniha účinně zobrazuje kontrastní osobnosti obou Johnů a jejich vliv na průmysl. Zatímco někteří kritizují styl psaní a ztvárnění postav, většina ji považuje za zábavné a podnětné čtení. Kniha obzvlášť rezonuje s těmi, kteří vyrostli při hraní her od id Software.

O autorovi

David Kushner je uznávaný novinář a autor, jehož příspěvky se objevují v předních publikacích jako Wired, Rolling Stone a Spectrum. Jeho práce získala ocenění a uznání v oblasti žurnalistiky. Kushnerova odbornost přesahuje psaní, neboť také působí jako externí profesor žurnalistiky na Newyorské univerzitě. Jeho schopnost proniknout do světa technologií a her z něj činí cenný hlas při zachycování příběhů za vlivnými osobnostmi a společnostmi v těchto odvětvích. Kushnerův styl psaní, který kombinuje důkladný výzkum s poutavým vyprávěním, mu zajistil oddanou čtenářskou základnu a kritické uznání.

0:00
-0:00
1x
Dan
Andrew
Michelle
Lauren
Select Speed
1.0×
+
200 words per minute
Home
Library
Get App
Create a free account to unlock:
Requests: Request new book summaries
Bookmarks: Save your favorite books
History: Revisit books later
Recommendations: Get personalized suggestions
Ratings: Rate books & see your ratings
Try Full Access for 7 Days
Listen, bookmark, and more
Compare Features Free Pro
📖 Read Summaries
All summaries are free to read in 40 languages
🎧 Listen to Summaries
Listen to unlimited summaries in 40 languages
❤️ Unlimited Bookmarks
Free users are limited to 10
📜 Unlimited History
Free users are limited to 10
Risk-Free Timeline
Today: Get Instant Access
Listen to full summaries of 73,530 books. That's 12,000+ hours of audio!
Day 4: Trial Reminder
We'll send you a notification that your trial is ending soon.
Day 7: Your subscription begins
You'll be charged on Apr 5,
cancel anytime before.
Consume 2.8x More Books
2.8x more books Listening Reading
Our users love us
100,000+ readers
"...I can 10x the number of books I can read..."
"...exceptionally accurate, engaging, and beautifully presented..."
"...better than any amazon review when I'm making a book-buying decision..."
Save 62%
Yearly
$119.88 $44.99/year
$3.75/mo
Monthly
$9.99/mo
Try Free & Unlock
7 days free, then $44.99/year. Cancel anytime.
Scanner

Point camera at a book's barcode to scan

Scanning...

Settings
General
Widget
Appearance
Loading...
Black Friday Sale 🎉
$20 off Lifetime Access
$79.99 $59.99
Upgrade Now →