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Masters of Doom

Masters of Doom

How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture
by David Kushner 2003 368 pages
Biography
History
Video Games
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Wichtige Erkenntnisse

1. Die Geburt von id Software: Von Softdisk zu revolutionären Spieleentwicklern

"Das ist es," sagte er. "Wir sind weg!"

Bescheidene Anfänge. John Carmack und John Romero trafen sich, als sie bei Softdisk, einem Softwareunternehmen in Shreveport, Louisiana, arbeiteten. Ihre gemeinsame Leidenschaft für Spieleentwicklung und innovative Programmierung führte zur Schaffung von Commander Keen, einem bahnbrechenden Side-Scrolling-Spiel für PCs.

Gründung von id Software. Erkennend, dass sie großes Potenzial hatten, verließen Carmack und Romero zusammen mit Tom Hall, Adrian Carmack und Jay Wilbur Softdisk, um 1991 id Software zu gründen. Der Name des Unternehmens, kurz für "in demand" (gefragt), spiegelte ihren Ehrgeiz wider, bahnbrechende Spiele zu entwickeln, die die Branche revolutionieren würden.

  • Wichtige Mitglieder:
    • John Carmack: Technisches Genie, fokussiert auf Spiel-Engines
    • John Romero: Kreative Kraft, Spieledesigner und Level-Ersteller
    • Tom Hall: Spieledesigner und Kreativdirektor
    • Adrian Carmack: Leitender Künstler (nicht verwandt mit John Carmack)
    • Jay Wilbur: Geschäftsleiter

2. Wolfenstein 3D: Wegbereiter des First-Person-Shooter-Genres

"Wir sind unwürdig, wir sind unwürdig, wir sind unwürdig," flüsterten die Spieler zu John Romero oder, wie er sich neuerdings nannte, Gott.

Durchbruchstechnologie. Wolfenstein 3D, veröffentlicht 1992, war ein Meilenstein in der Geschichte der Videospiele. John Carmacks innovative Grafik-Engine ermöglichte flüssiges, schnelles 3D-ähnliches Gameplay, was zuvor auf Personal Computern als unmöglich galt.

Shareware-Modell. Id Software setzte auf ein Shareware-Vertriebsmodell, bei dem die erste Episode kostenlos veröffentlicht und für das vollständige Spiel eine Gebühr erhoben wurde. Diese Strategie erwies sich als äußerst erfolgreich und ermöglichte es Wolfenstein 3D, ein breites Publikum zu erreichen und erhebliche Einnahmen zu generieren.

Kultureller Einfluss:

  • Etablierte das First-Person-Shooter (FPS) Genre
  • Führte reife Themen und Gewalt in PC-Spiele ein
  • Entfachte Debatten über Gewalt in Videospielen
  • Inspirierte zahlreiche Nachahmer und Nachfolger

3. Doom: Neudefinition des Gamings und Auslösen von Kontroversen

"Das wird das verdammt coolste Spiel, das der Planet Erde je in seiner gesamten Geschichte gesehen hat!"

Technologisches Wunder. Doom, veröffentlicht 1993, trieb die Grenzen des PC-Gamings noch weiter. Seine fortschrittliche Grafik-Engine ermöglichte komplexere Level-Designs, verbesserte Texturen und dynamische Beleuchtung, was ein immersives und furchterregendes Erlebnis schuf.

Multiplayer-Revolution. Doom führte den "Deathmatch"-Multiplayer ein, bei dem Spieler über lokale Netzwerke (LANs) gegeneinander antreten konnten. Diese Funktion wurde zu einem Eckpfeiler des FPS-Genres und ebnete den Weg für Online-Multiplayer-Gaming.

Kontroversen und kultureller Einfluss:

  • Grafische Gewalt und dämonische Bilder lösten Empörung aus
  • Wurde beschuldigt, reale Gewalt zu inspirieren, einschließlich des Amoklaufs an der Columbine High School
  • Popularisierte das Modding von Spielen, wodurch Spieler benutzerdefinierte Levels und Inhalte erstellen konnten
  • Etablierte id Software als führenden Spieleentwickler
  • Generierte Millionen an Einnahmen und führte zu einer Multimedia-Franchise

4. Der Aufstieg des Multiplayer-Gamings und Online-Communities

"Elektronische Spiele sind die extremen Spiele des Geistes," sagte ein Unternehmer hinter einer Kette von Virtual-Reality-Arcades in New York, Chicago und Sydney, "also lasst uns die Cyberathleten in Arenen bringen und das zu einem Zuschauersport erheben."

DWANGO und Online-Spiel. Der Dial-Up Wide Area Network Game Operation (DWANGO) Dienst, erstellt von Bob Huntley und Kee Kimbrell, ermöglichte es Spielern, sich zu verbinden und Doom online zu spielen. Diese Innovation legte den Grundstein für zukünftige Online-Gaming-Plattformen.

Wettbewerbsgaming. Doom- und Quake-Turniere wurden populär, wobei Spieler um Preise und Anerkennung kämpften. Dieser Trend führte schließlich zum Aufstieg des professionellen E-Sports.

Community-getriebene Entwicklung:

  • Spieler erstellten und teilten benutzerdefinierte Levels und Mods
  • Online-Foren und Bulletin-Board-Systeme förderten Spielediskussionen
  • Clans und Gaming-Communities bildeten sich um beliebte Titel
  • Entwickler begannen, Spielerfeedback in das Spieledesign einzubeziehen

5. Quake: Technologische Grenzen verschieben und wettbewerbsorientiertes Gaming

"Für mich, obwohl ich großen Stolz darauf habe, ein großartiges Produkt zu liefern, sind die Errungenschaften auf dem Weg dorthin unvergesslicher."

Technologischer Sprung. Quake, veröffentlicht 1996, verfügte über eine vollständig 3D-Engine, die von John Carmack erstellt wurde. Dieser Durchbruch ermöglichte realistischere Umgebungen und Spielerbewegungen und setzte einen neuen Standard für FPS-Spiele.

Fokus auf Online-Gaming. Quake wurde mit Blick auf Multiplayer entwickelt und bot verbesserten Netcode für reibungsloseres Online-Spiel. Die Popularität des Spiels führte zur Schaffung von QuakeWorld, einer Version, die für das Internetspiel optimiert war.

Wettbewerbsszene:

  • Quake wurde zu einem festen Bestandteil professioneller Gaming-Turniere
  • Spieler wie Dennis "Thresh" Fong erlangten Ruhm und Sponsorenverträge
  • Die Cyberathlete Professional League (CPL) wurde gegründet und veranstaltete große Quake-Turniere
  • Der Erfolg von Quake beeinflusste die Entwicklung zukünftiger wettbewerbsorientierter FPS-Spiele

6. Die Trennung von Carmack und Romero: Auseinandergehende Visionen für die Spieleentwicklung

"Romero ist Chaos und Carmack ist Ordnung," sagte er. "Zusammen machten sie die ultimative Mischung. Aber wenn man sie voneinander trennt, was bleibt dann übrig?"

Kreative Differenzen. Mit dem Wachstum von id Software entstanden Spannungen zwischen John Carmack und John Romero. Carmack konzentrierte sich auf technologische Fortschritte, während Romero Wert auf Spieledesign und ambitionierte Projekte legte.

Romeros Abgang. 1996 verließ Romero id Software, um Ion Storm zu gründen, mit dem Ziel, designorientiertere Spiele zu entwickeln. Sein ambitioniertes Projekt, Daikatana, hatte zahlreiche Verzögerungen und konnte letztlich die Erwartungen nicht erfüllen.

Auswirkungen auf id Software:

  • Das Unternehmen konzentrierte sich weiterhin auf technologiegetriebene Spieleentwicklung
  • Quake III Arena legte den Schwerpunkt auf Multiplayer-Gameplay statt auf Einzelspieler-Erlebnisse
  • Die Kultur von id Software wurde strukturierter und weniger chaotisch
  • Der Verlust von Romeros kreativen Input beeinflusste den Spieledesign-Ansatz des Unternehmens

7. Vermächtnis und Einfluss: Wie id Software die Spieleindustrie prägte

"Wir entwickeln Spiele, von denen wir denken, dass sie Spaß machen werden. Alle Spiele, die wir genossen haben, wie Defender und Robotron, drehten sich darum, herumzulaufen und Dinge in die Luft zu jagen. Das Blut und die Grafik machen ein bereits herausforderndes und interaktives Spiel nur noch intensiver."

Technologische Innovation. Die Spiel-Engines von id Software, von Wolfenstein 3D bis Quake, haben kontinuierlich die Grenzen dessen verschoben, was in Bezug auf Computergrafik und Gameplay möglich ist.

Einfluss auf das Geschäftsmodell. Der Erfolg des Unternehmens mit Shareware-Vertrieb und Engine-Lizenzierung veränderte die Art und Weise, wie Spiele in der Branche entwickelt und verkauft wurden.

Kultureller Einfluss:

  • Popularisierte das FPS-Genre und beeinflusste unzählige Spiele und Entwickler
  • Entfachte Debatten über Gewalt in Videospielen und deren Auswirkungen auf die Gesellschaft
  • Fördert eine Kultur des Moddings und der Community-getriebenen Inhaltserstellung
  • Legte den Grundstein für wettbewerbsorientiertes Gaming und E-Sports
  • Inspirierte eine Generation von Spieleentwicklern und Programmierern

Dauerhaftes Vermächtnis. Trotz Kontroversen und interner Konflikte prägen die Innovationen von id Software in den Bereichen Spieltechnologie, Design und Vertrieb die Spieleindustrie bis heute. Der Fokus des Unternehmens auf das Verschieben technologischer Grenzen und das Schaffen immersiver, schneller Erlebnisse hat einen unauslöschlichen Eindruck in der Geschichte der Videospiele hinterlassen.

Last updated:

Rezensionen

4.29 out of 5
Average of 18k+ ratings from Goodreads and Amazon.

Masters of Doom wird hoch gelobt für seine fesselnde Erzählung über den Aufstieg von id Software und die Partnerschaft zwischen John Carmack und John Romero. Leser schätzen die nostalgische Reise durch die Gaming-Geschichte der 90er Jahre und den Blick hinter die Kulissen der Spieleentwicklung. Das Buch stellt die kontrastierenden Persönlichkeiten der beiden Johns und ihren Einfluss auf die Branche effektiv dar. Während einige den Schreibstil und die Charakterdarstellungen kritisieren, finden die meisten es eine unterhaltsame und aufschlussreiche Lektüre. Besonders gut kommt das Buch bei denen an, die mit den Spielen von id Software aufgewachsen sind.

Über den Autor

David Kushner ist ein angesehener Journalist und Autor, bekannt für seine Beiträge zu renommierten Publikationen wie Wired, Rolling Stone und Spectrum. Seine Arbeit hat ihm Auszeichnungen und Anerkennung im Bereich des Journalismus eingebracht. Kushners Expertise geht über das Schreiben hinaus, da er auch als außerordentlicher Professor für Journalismus an der New York University tätig ist. Seine Fähigkeit, in die Welt der Technologie und des Gamings einzutauchen, hat ihn zu einer wertvollen Stimme gemacht, die die Geschichten hinter einflussreichen Persönlichkeiten und Unternehmen in diesen Branchen dokumentiert. Kushners Schreibstil, der gründliche Recherche mit fesselndem Erzählen kombiniert, hat ihm eine treue Leserschaft und kritische Anerkennung eingebracht.

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