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Masters of Doom

Masters of Doom

How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture
por David Kushner 2003 339 páginas
4.29
19k+ calificaciones
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Puntos clave

1. El nacimiento de id Software: De Softdisk a desarrolladores de juegos revolucionarios

"Esto es todo," dijo. "¡Nos vamos!"

Comienzos humildes. John Carmack y John Romero se conocieron mientras trabajaban en Softdisk, una empresa de software en Shreveport, Louisiana. Su pasión compartida por el desarrollo de juegos y la programación innovadora los llevó a crear Commander Keen, un juego de desplazamiento lateral revolucionario para PC.

Formación de id Software. Reconociendo su potencial, Carmack y Romero, junto con Tom Hall, Adrian Carmack y Jay Wilbur, dejaron Softdisk para formar id Software en 1991. El nombre de la empresa, abreviatura de "in demand" (en demanda), reflejaba su ambición de crear juegos de vanguardia que revolucionarían la industria.

  • Miembros clave:
    • John Carmack: Genio técnico, enfocado en motores de juego
    • John Romero: Fuerza creativa, diseñador de juegos y creador de niveles
    • Tom Hall: Diseñador de juegos y director creativo
    • Adrian Carmack: Artista principal (sin relación con John Carmack)
    • Jay Wilbur: Gerente de negocios

2. Wolfenstein 3D: Pionero del género de disparos en primera persona

"No somos dignos, no somos dignos, no somos dignos," murmuraban los jugadores a John Romero o, como últimamente se refería a sí mismo, Dios.

Tecnología innovadora. Wolfenstein 3D, lanzado en 1992, fue un logro histórico en la historia de los videojuegos. El motor gráfico innovador de John Carmack permitió un juego en 3D suave y rápido, una hazaña que antes se consideraba imposible en computadoras personales.

Modelo de shareware. Id Software adoptó un modelo de distribución shareware, lanzando el primer episodio de forma gratuita y cobrando por el juego completo. Esta estrategia resultó ser muy exitosa, permitiendo que Wolfenstein 3D llegara a una amplia audiencia y generara ingresos significativos.

Impacto cultural:

  • Estableció el género de disparos en primera persona (FPS)
  • Introdujo temas maduros y violencia en los juegos de PC
  • Desató debates sobre la violencia en los videojuegos
  • Inspiró numerosos imitadores y sucesores

3. Doom: Redefiniendo los videojuegos y desatando controversia

"¡Este va a ser el maldito juego más genial que el planeta Tierra haya visto en toda su historia!"

Maravilla tecnológica. Doom, lanzado en 1993, llevó los límites de los juegos de PC aún más lejos. Su avanzado motor gráfico permitió diseños de niveles más complejos, texturas mejoradas y iluminación dinámica, creando una experiencia inmersiva y aterradora.

Revolución multijugador. Doom introdujo el "deathmatch" multijugador, permitiendo a los jugadores competir entre sí a través de redes de área local (LAN). Esta característica se convirtió en un pilar del género FPS y allanó el camino para los juegos multijugador en línea.

Controversia e impacto cultural:

  • La violencia gráfica y la imaginería demoníaca desataron indignación
  • Se culpó de inspirar violencia en la vida real, incluyendo el tiroteo en la escuela secundaria de Columbine
  • Popularizó la modificación de juegos, permitiendo a los jugadores crear niveles y contenido personalizados
  • Estableció a id Software como un desarrollador de juegos líder
  • Generó millones en ingresos y dio lugar a una franquicia multimedia

4. El auge de los juegos multijugador y las comunidades en línea

"Los juegos electrónicos son los juegos extremos de la mente," dijo un empresario detrás de una cadena de arcades de realidad virtual en Nueva York, Chicago y Sídney, "así que, llevemos a los ciberatletas a las arenas y elevemos esto a un deporte de espectadores."

DWANGO y el juego en línea. El servicio Dial-Up Wide Area Network Game Operation (DWANGO), creado por Bob Huntley y Kee Kimbrell, permitió a los jugadores conectarse y jugar Doom en línea. Esta innovación sentó las bases para futuras plataformas de juegos en línea.

Juegos competitivos. Los torneos de Doom y Quake se hicieron populares, con jugadores compitiendo por premios y reconocimiento. Esta tendencia eventualmente llevó al surgimiento de los deportes electrónicos profesionales.

Desarrollo impulsado por la comunidad:

  • Los jugadores crearon y compartieron niveles y mods personalizados
  • Los foros en línea y los sistemas de tablones de anuncios fomentaron la discusión sobre juegos
  • Se formaron clanes y comunidades de juegos alrededor de títulos populares
  • Los desarrolladores comenzaron a incorporar comentarios de los jugadores en el diseño de juegos

5. Quake: Empujando los límites tecnológicos y los juegos competitivos

"Para mí, aunque me enorgullece mucho lanzar un gran producto, los logros en el camino son más memorables."

Salto tecnológico. Quake, lanzado en 1996, presentó un motor completamente en 3D creado por John Carmack. Este avance permitió entornos y movimientos de jugadores más realistas, estableciendo un nuevo estándar para los juegos FPS.

Enfoque en el juego en línea. Quake fue diseñado con el multijugador en mente, presentando un código de red mejorado para un juego en línea más fluido. La popularidad del juego llevó a la creación de QuakeWorld, una versión optimizada para el juego en internet.

Escena competitiva:

  • Quake se convirtió en un pilar de los torneos de juegos profesionales
  • Jugadores como Dennis "Thresh" Fong ganaron fama y patrocinios
  • Se formó la Cyberathlete Professional League (CPL), organizando grandes torneos de Quake
  • El éxito de Quake influyó en el desarrollo de futuros juegos FPS competitivos

6. La separación de Carmack y Romero: Visiones divergentes para el desarrollo de juegos

"Romero es caos y Carmack es orden," dijo. "Juntos hicieron la mezcla definitiva. Pero cuando los separas, ¿qué queda?"

Diferencias creativas. A medida que id Software crecía, surgieron tensiones entre John Carmack y John Romero. Carmack se centraba en los avances tecnológicos, mientras que Romero enfatizaba el diseño de juegos y proyectos ambiciosos.

La partida de Romero. En 1996, Romero dejó id Software para formar Ion Storm, con el objetivo de crear juegos más orientados al diseño. Su ambicioso proyecto, Daikatana, enfrentó numerosos retrasos y finalmente no cumplió con las expectativas.

Impacto en id Software:

  • La empresa continuó enfocándose en el desarrollo de juegos impulsados por la tecnología
  • Quake III Arena enfatizó el juego multijugador sobre las experiencias para un solo jugador
  • La cultura de id Software se volvió más estructurada y menos caótica
  • La pérdida del aporte creativo de Romero afectó el enfoque de diseño de juegos de la empresa

7. Legado e impacto: Cómo id Software moldeó la industria de los videojuegos

"Construimos juegos que creemos que van a ser divertidos. Todos los juegos que disfrutamos como Defender y Robotron se trataban de correr y disparar cosas. La sangre y los gráficos solo hacen que un juego ya desafiante e interactivo sea más visceral."

Innovación tecnológica. Los motores de juego de id Software, desde Wolfenstein 3D hasta Quake, constantemente empujaron los límites de lo que era posible en gráficos y jugabilidad en computadoras.

Influencia en el modelo de negocio. El éxito de la empresa con la distribución shareware y la concesión de licencias de motores cambió la forma en que se desarrollaban y vendían los juegos en la industria.

Impacto cultural:

  • Popularizó el género FPS, influyendo en innumerables juegos y desarrolladores
  • Desató debates sobre la violencia en los videojuegos y sus efectos en la sociedad
  • Fomentó una cultura de modificación y creación de contenido impulsada por la comunidad
  • Sentó las bases para los juegos competitivos y los deportes electrónicos
  • Inspiró a una generación de desarrolladores y programadores de juegos

Legado duradero. A pesar de las controversias y los conflictos internos, las innovaciones de id Software en tecnología de juegos, diseño y distribución continúan moldeando la industria de los videojuegos hoy en día. El énfasis de la empresa en empujar los límites tecnológicos y crear experiencias inmersivas y rápidas ha dejado una marca indeleble en la historia de los videojuegos.

Última actualización:

FAQ

What's Masters of Doom about?

  • Focus on Two Johns: The book chronicles the lives and careers of John Carmack and John Romero, co-creators of iconic video games like Doom and Quake.
  • Video Game Revolution: It details the evolution of the video game industry during the 1990s, highlighting their innovations in game design and technology.
  • Cultural Impact: The narrative explores the sociopolitical controversies surrounding video games, including debates about violence in gaming.

Why should I read Masters of Doom?

  • Insightful Biography: The book provides an in-depth look at two of the most influential figures in gaming history.
  • Understanding Game Development: Readers gain insights into the challenges and triumphs involved in game development.
  • Cultural Context: It places the rise of video games within a broader cultural context, relevant for anyone interested in technology and modern media.

What are the key takeaways of Masters of Doom?

  • Innovation and Collaboration: Emphasizes the importance of innovation and collaboration in creative endeavors.
  • Consequences of Success: Illustrates how success can lead to personal and professional conflicts.
  • Cultural Reflection: Reflects on how video games serve as a mirror to society, revealing deeper issues.

What are the best quotes from Masters of Doom and what do they mean?

  • “Romero wants an empire...”: Highlights the contrasting motivations between Carmack and Romero.
  • “This game is voluntarily rated PC-13...”: Reflects the self-awareness of the id team regarding the violent content of Doom.
  • “We are the wind!”: Symbolizes the id team's spontaneity and freedom in the gaming industry.

How did Carmack and Romero's backgrounds influence their work on Doom?

  • Diverse Upbringings: Carmack's stable background and Romero's tumultuous childhood shaped their perspectives and work ethics.
  • Passion for Gaming: Both had a deep passion for video games from a young age, driving their innovation.
  • Technical Expertise: Carmack's engineering skills and Romero's game design experience complemented each other.

What innovations did Carmack introduce in Doom?

  • 3-D Graphics Engine: Developed a revolutionary engine for fast, smooth rendering of 3-D environments.
  • Multiplayer Functionality: Introduced networking capabilities for real-time multiplayer gaming.
  • Dynamic Lighting Effects: Implemented lighting effects that enhanced the immersive experience.

How did the relationship between Carmack and Romero evolve throughout Masters of Doom?

  • Initial Collaboration: Their early partnership was marked by mutual respect and shared vision.
  • Growing Tensions: Fame led to conflicts over creative direction and business decisions.
  • Final Split: Their relationship deteriorated, resulting in a professional rivalry.

What role did the gaming community play in the success of Doom?

  • Word of Mouth: The community spread the word about Doom, building anticipation.
  • Modding Culture: Players created their own levels and modifications, enhancing the game's appeal.
  • Feedback Loop: Developers engaged with the community, incorporating feedback into the game.

How did Doom change the landscape of video games?

  • Pioneering First-Person Shooters: Set the standard for the genre, influencing countless games.
  • Cultural Phenomenon: Marked a turning point in the acceptance of video games as entertainment.
  • Commercial Success: Demonstrated the viability of shareware as a business model.

What challenges did Carmack and Romero face while developing Doom?

  • Technical Limitations: Navigated the constraints of available technology, requiring constant innovation.
  • Creative Differences: Conflicts over the direction of the game threatened the project.
  • Pressure to Succeed: Faced immense pressure to deliver a groundbreaking product.

How did the events surrounding Columbine impact the gaming industry?

  • Increased Scrutiny: Led to heightened scrutiny of violent video games.
  • Legislative Action: Prompted investigations and proposed regulations on violent games.
  • Cultural Reflection: Sparked conversations about the role of violence in games.

What was the significance of the Doom and Quake engines in gaming history?

  • Revolutionary Technology: Set new standards for graphics and gameplay.
  • Licensing Model: Introduced a business model allowing developers to license technology.
  • Cultural Legacy: Influenced game design and inspired a generation of developers.

Reseñas

4.29 de 5
Promedio de 19k+ calificaciones de Goodreads y Amazon.

Masters of Doom es muy elogiado por su narrativa cautivadora sobre el ascenso de id Software y la colaboración entre John Carmack y John Romero. Los lectores aprecian el nostálgico viaje a través de la historia de los videojuegos de los años 90 y la mirada detrás de escena al desarrollo de juegos. El libro retrata de manera efectiva las personalidades contrastantes de los dos Johns y su impacto en la industria. Aunque algunos critican el estilo de escritura y las caracterizaciones, la mayoría lo encuentra una lectura entretenida y perspicaz. El libro resuena particularmente bien con aquellos que crecieron jugando a los juegos de id Software.

Sobre el autor

David Kushner es un periodista y autor respetado, conocido por sus contribuciones a publicaciones prominentes como Wired, Rolling Stone y Spectrum. Su trabajo ha recibido premios y reconocimiento en el campo del periodismo. La experiencia de Kushner va más allá de la escritura, ya que también se desempeña como profesor adjunto de periodismo en la Universidad de Nueva York. Su capacidad para adentrarse en el mundo de la tecnología y los videojuegos lo ha convertido en una voz valiosa para relatar las historias detrás de figuras y empresas influyentes en estas industrias. El estilo de escritura de Kushner, que combina una investigación exhaustiva con una narrativa atractiva, le ha ganado una audiencia dedicada y elogios de la crítica.

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