Facebook Pixel
Searching...
Eesti
EnglishEnglish
EspañolSpanish
简体中文Chinese
FrançaisFrench
DeutschGerman
日本語Japanese
PortuguêsPortuguese
ItalianoItalian
한국어Korean
РусскийRussian
NederlandsDutch
العربيةArabic
PolskiPolish
हिन्दीHindi
Tiếng ViệtVietnamese
SvenskaSwedish
ΕλληνικάGreek
TürkçeTurkish
ไทยThai
ČeštinaCzech
RomânăRomanian
MagyarHungarian
УкраїнськаUkrainian
Bahasa IndonesiaIndonesian
DanskDanish
SuomiFinnish
БългарскиBulgarian
עבריתHebrew
NorskNorwegian
HrvatskiCroatian
CatalàCatalan
SlovenčinaSlovak
LietuviųLithuanian
SlovenščinaSlovenian
СрпскиSerbian
EestiEstonian
LatviešuLatvian
فارسیPersian
മലയാളംMalayalam
தமிழ்Tamil
اردوUrdu
Masters of Doom

Masters of Doom

How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture
by David Kushner 2003 339 pages
4.29
19k+ ratings
Listen
Listen to Summary

Key Takeaways

1. id Software'i sünn: Softdiskist revolutsiooniliste mängude arendajateni

"See on see," ütles ta. "Me oleme kadunud!"

Algsed sammud. John Carmack ja John Romero kohtusid Softdiskis, tarkvarafirmas Shreveportis, Louisianas. Nende ühine kirg mängude arendamise ja uuendusliku programmeerimise vastu viis nad Commander Keen'i loomise juurde, mis oli maapinda muutev külgkerimise mäng arvutitele.

id Software'i loomine. Tunnustades oma potentsiaali, lahkusid Carmack ja Romero koos Tom Halli, Adrian Carmacki ja Jay Wilburiga Softdiskist, et 1991. aastal asutada id Software. Ettevõtte nimi, mis on lühend "in demand" (nõudmisel), peegeldas nende ambitsiooni luua tipptasemel mänge, mis revolutsioneeriksid tööstuse.

  • Peamised liikmed:
    • John Carmack: Tehniline geenius, keskendunud mängumootoritele
    • John Romero: Loominguline jõud, mängu disainer ja taseme looja
    • Tom Hall: Mängu disainer ja loominguline juht
    • Adrian Carmack: Pea kunstnik (pole seotud John Carmackiga)
    • Jay Wilbur: Ärijuht

2. Wolfenstein 3D: Esimese isiku tulistamismängu žanri pioneer

"Me ei ole väärt, me ei ole väärt, me ei ole väärt," sosistasid mängijad John Romero suunas või, nagu ta hiljuti end nimetas, Jumal.

Murranguline tehnoloogia. Wolfenstein 3D, mis ilmus 1992. aastal, oli mänguajaloo oluline saavutus. John Carmacki uuenduslik graafikamootor võimaldas sujuvat ja kiiret 3D-sarnast mängimist, mis oli varem arvutites peaaegu võimatu.

Shareware mudel. Id Software võttis kasutusele shareware'i jaotuse mudeli, vabastades esimese episoodi tasuta ja küsides täismängu eest tasu. See strateegia osutus äärmiselt edukaks, võimaldades Wolfenstein 3D-l jõuda laia publikuni ja genereerida märkimisväärset tulu.

Kultuuriline mõju:

  • Rajati esimese isiku tulistamismängu (FPS) žanr
  • Tutvustati küpseid teemasid ja vägivalda arvutimängudes
  • Algatas arutelud vägivalla üle videomängudes
  • Inspireeris arvukalt jäljendajaid ja järglasi

3. Doom: Mängude ümberdefineerimine ja vaidluste tekitamine

"See saab olema kõige ägedam mäng, mida planeet Maa on kunagi näinud!"

Tehnoloogiline ime. Doom, mis ilmus 1993. aastal, viis arvutimängude piire veelgi kaugemale. Selle arenenud graafikamootor võimaldas keerukamaid tasemete kujundusi, paremaid tekstuure ja dünaamilist valgustust, luues kaasahaarava ja hirmutava kogemuse.

Multiplayer revolutsioon. Doom tutvustas "deathmatch" mitmikmängu, võimaldades mängijatel omavahel võistelda kohalikes võrgustikes (LAN). See funktsioon sai FPS žanri nurgakiviks ja sillutas teed veebipõhisele mitmikmängule.

Vaidlused ja kultuuriline mõju:

  • Graafiline vägivald ja deemonlikud kujutised tekitasid pahameelt
  • Süüdistati reaalse vägivalla inspireerimises, sealhulgas Columbine'i keskkooli tulistamises
  • Populariseeris mängude modimist, võimaldades mängijatel luua kohandatud tasemeid ja sisu
  • Rajati id Software juhtivaks mängude arendajaks
  • Tootis miljoneid tulu ja sünnitas multimeedia frantsiisi

4. Mitmikmängude ja veebikogukondade tõus

"Elektroonilised mängud on meele äärmuslikud mängud," ütles New Yorgis, Chicagos ja Sydney's asuva virtuaalreaalsuse mängusaalide ketti juhtiv ettevõtja, "nii et toome küberatleedid areenidele ja tõstame selle vaatamisväärsuseks."

DWANGO ja veebimäng. Dial-Up Wide Area Network Game Operation (DWANGO) teenus, mille lõid Bob Huntley ja Kee Kimbrell, võimaldas mängijatel Doom'i veebis mängida. See uuendus pani aluse tulevastele veebimängu platvormidele.

Konkurentsivõimeline mängimine. Doom ja Quake turniirid said populaarseks, kus mängijad võistlesid auhindade ja tunnustuse nimel. See suundumus viis lõpuks professionaalse e-sporti tõusuni.

Kogukonna juhitud areng:

  • Mängijad lõid ja jagasid kohandatud tasemeid ja modifikatsioone
  • Veebifoorumid ja teadetetahvlid soodustasid mängude arutelu
  • Klannid ja mängukogukonnad moodustusid populaarsete mängude ümber
  • Arendajad hakkasid kaasama mängijate tagasisidet mängu kujundusse

5. Quake: Tehnoloogiliste piiride ületamine ja konkurentsivõimeline mängimine

"Minu jaoks, kuigi ma tunnen suurt uhkust suure toote väljaandmise üle, on teel saavutatud saavutused meeldejäävamad."

Tehnoloogiline hüpe. Quake, mis ilmus 1996. aastal, sisaldas täielikult 3D mootorit, mille lõi John Carmack. See läbimurre võimaldas realistlikumaid keskkondi ja mängijate liikumist, seades uue standardi FPS mängudele.

Veebimängu fookus. Quake oli loodud mitmikmängu silmas pidades, sisaldades täiustatud netikoodi sujuvamaks veebimänguks. Mängu populaarsus viis QuakeWorldi loomise, versiooni, mis oli optimeeritud internetimänguks.

Konkurentsivõimeline stseen:

  • Quake sai professionaalsete mänguturniiride põhialuseks
  • Mängijad nagu Dennis "Thresh" Fong saavutasid kuulsuse ja sponsorluse
  • Rajati Küberatleetide Professionaalne Liiga (CPL), mis korraldas suuri Quake turniire
  • Quake'i edu mõjutas tulevaste konkurentsivõimeliste FPS mängude arengut

6. Carmacki ja Romero lahkumine: Erinevad visioonid mängude arendamiseks

"Romero on kaos ja Carmack on kord," ütles ta. "Koos moodustasid nad lõpliku segu. Kuid kui sa nad üksteisest eemal võtad, mis jääb?"

Loomingulised erinevused. Kui id Software kasvas, tekkisid pinged John Carmacki ja John Romero vahel. Carmack keskendus tehnoloogilistele edusammudele, samas kui Romero rõhutas mängu disaini ja ambitsioonikaid projekte.

Romero lahkumine. 1996. aastal lahkus Romero id Software'ist, et asutada Ion Storm, eesmärgiga luua rohkem disainipõhiseid mänge. Tema ambitsioonikas projekt, Daikatana, seisis silmitsi arvukate viivitustega ja ei suutnud lõpuks ootusi täita.

Mõju id Software'ile:

  • Ettevõte jätkas tehnoloogiapõhise mängude arendamise keskendumist
  • Quake III Arena rõhutas mitmikmängu üle ühekordsete kogemuste
  • Id Software'i kultuur muutus struktureeritumaks ja vähem kaootiliseks
  • Romero loomingulise panuse kaotus mõjutas ettevõtte mängu disaini lähenemist

7. Pärand ja mõju: Kuidas id Software kujundas mängutööstust

"Me loome mänge, mis meie arvates on lõbusad. Kõik mängud, mida me nautisime, nagu Defender ja Robotron, olid kõik seotud ringi jooksmise ja asjade tulistamisega. Gore ja graafika muudavad juba niigi väljakutsuva ja interaktiivse mängu veelgi elavamaks."

Tehnoloogiline innovatsioon. Id Software'i mängumootorid, alates Wolfenstein 3D-st kuni Quake'ini, surusid pidevalt piire, mis oli arvutigraafikas ja mängimises võimalik.

Ärimudeli mõju. Ettevõtte edu shareware'i jaotuse ja mootori litsentseerimisega muutis seda, kuidas mänge arendati ja müüdi tööstuses.

Kultuuriline mõju:

  • Populariseeris FPS žanri, mõjutades lugematuid mänge ja arendajaid
  • Algatas arutelud vägivalla üle videomängudes ja nende mõju üle ühiskonnale
  • Toetas modimise ja kogukonna juhitud sisu loomise kultuuri
  • Rajati alused konkurentsivõimelisele mängimisele ja e-sportile
  • Inspireeris terve põlvkonna mängude arendajaid ja programmeerijaid

Kestva pärandi. Vaatamata vaidlustele ja sisemistele konfliktidele jätkavad id Software'i uuendused mängutehnoloogias, disainis ja jaotuses mängutööstuse kujundamist ka täna. Ettevõtte rõhk tehnoloogiliste piiride ületamisel ja kaasahaaravate, kiirete kogemuste loomisel on jätnud kustumatu jälje videomängude ajaloosse.

Last updated:

FAQ

What's Masters of Doom about?

  • Focus on Two Johns: The book chronicles the lives and careers of John Carmack and John Romero, co-creators of iconic video games like Doom and Quake.
  • Video Game Revolution: It details the evolution of the video game industry during the 1990s, highlighting their innovations in game design and technology.
  • Cultural Impact: The narrative explores the sociopolitical controversies surrounding video games, including debates about violence in gaming.

Why should I read Masters of Doom?

  • Insightful Biography: The book provides an in-depth look at two of the most influential figures in gaming history.
  • Understanding Game Development: Readers gain insights into the challenges and triumphs involved in game development.
  • Cultural Context: It places the rise of video games within a broader cultural context, relevant for anyone interested in technology and modern media.

What are the key takeaways of Masters of Doom?

  • Innovation and Collaboration: Emphasizes the importance of innovation and collaboration in creative endeavors.
  • Consequences of Success: Illustrates how success can lead to personal and professional conflicts.
  • Cultural Reflection: Reflects on how video games serve as a mirror to society, revealing deeper issues.

What are the best quotes from Masters of Doom and what do they mean?

  • “Romero wants an empire...”: Highlights the contrasting motivations between Carmack and Romero.
  • “This game is voluntarily rated PC-13...”: Reflects the self-awareness of the id team regarding the violent content of Doom.
  • “We are the wind!”: Symbolizes the id team's spontaneity and freedom in the gaming industry.

How did Carmack and Romero's backgrounds influence their work on Doom?

  • Diverse Upbringings: Carmack's stable background and Romero's tumultuous childhood shaped their perspectives and work ethics.
  • Passion for Gaming: Both had a deep passion for video games from a young age, driving their innovation.
  • Technical Expertise: Carmack's engineering skills and Romero's game design experience complemented each other.

What innovations did Carmack introduce in Doom?

  • 3-D Graphics Engine: Developed a revolutionary engine for fast, smooth rendering of 3-D environments.
  • Multiplayer Functionality: Introduced networking capabilities for real-time multiplayer gaming.
  • Dynamic Lighting Effects: Implemented lighting effects that enhanced the immersive experience.

How did the relationship between Carmack and Romero evolve throughout Masters of Doom?

  • Initial Collaboration: Their early partnership was marked by mutual respect and shared vision.
  • Growing Tensions: Fame led to conflicts over creative direction and business decisions.
  • Final Split: Their relationship deteriorated, resulting in a professional rivalry.

What role did the gaming community play in the success of Doom?

  • Word of Mouth: The community spread the word about Doom, building anticipation.
  • Modding Culture: Players created their own levels and modifications, enhancing the game's appeal.
  • Feedback Loop: Developers engaged with the community, incorporating feedback into the game.

How did Doom change the landscape of video games?

  • Pioneering First-Person Shooters: Set the standard for the genre, influencing countless games.
  • Cultural Phenomenon: Marked a turning point in the acceptance of video games as entertainment.
  • Commercial Success: Demonstrated the viability of shareware as a business model.

What challenges did Carmack and Romero face while developing Doom?

  • Technical Limitations: Navigated the constraints of available technology, requiring constant innovation.
  • Creative Differences: Conflicts over the direction of the game threatened the project.
  • Pressure to Succeed: Faced immense pressure to deliver a groundbreaking product.

How did the events surrounding Columbine impact the gaming industry?

  • Increased Scrutiny: Led to heightened scrutiny of violent video games.
  • Legislative Action: Prompted investigations and proposed regulations on violent games.
  • Cultural Reflection: Sparked conversations about the role of violence in games.

What was the significance of the Doom and Quake engines in gaming history?

  • Revolutionary Technology: Set new standards for graphics and gameplay.
  • Licensing Model: Introduced a business model allowing developers to license technology.
  • Cultural Legacy: Influenced game design and inspired a generation of developers.

Review Summary

4.29 out of 5
Average of 19k+ ratings from Goodreads and Amazon.

Doomi Meistrid on kõrgelt hinnatud oma kaasahaarava jutustuse poolest id Software'i tõusust ning John Carmacki ja John Romero koostööst. Lugejad hindavad nostalgilist teekonda 90ndate mänguajalukku ja pilguheitu mängude arendamise telgitagustesse. Raamat kujutab tõhusalt kahe Johni vastandlikke isiksusi ja nende mõju tööstusele. Kuigi mõned kritiseerivad kirjutamisstiili ja tegelaskujude kujutamist, leiavad enamik, et teos on meelelahutuslik ja sisukas lugemine. Raamat resoneerib eriti hästi nende seas, kes kasvasid üles id Software'i mänge mängides.

Your rating:

About the Author

David Kushner on tunnustatud ajakirjanik ja autor, kes on tuntud oma panuse poolest tuntud väljaannetes nagu Wired, Rolling Stone ja Spectrum. Tema töö on pälvinud auhindu ja tunnustust ajakirjanduse valdkonnas. Kushneri teadmised ulatuvad kaugemale kirjutamisest, kuna ta on ka New Yorgi ülikooli ajakirjanduse dotsent. Tema oskus süveneda tehnoloogia ja mängude maailma on teinud temast väärtusliku hääle mõjukaid tegelasi ja ettevõtteid kajastades nendes valdkondades. Kushneri kirjutamisstiil, mis ühendab põhjaliku uurimistöö kaasahaarava jutustamisega, on toonud talle pühendunud lugejaskonna ja kriitilise tunnustuse.

0:00
-0:00
1x
Dan
Andrew
Michelle
Lauren
Select Speed
1.0×
+
200 words per minute
Home
Library
Get App
Create a free account to unlock:
Requests: Request new book summaries
Bookmarks: Save your favorite books
History: Revisit books later
Recommendations: Get personalized suggestions
Ratings: Rate books & see your ratings
Try Full Access for 7 Days
Listen, bookmark, and more
Compare Features Free Pro
📖 Read Summaries
All summaries are free to read in 40 languages
🎧 Listen to Summaries
Listen to unlimited summaries in 40 languages
❤️ Unlimited Bookmarks
Free users are limited to 10
📜 Unlimited History
Free users are limited to 10
Risk-Free Timeline
Today: Get Instant Access
Listen to full summaries of 73,530 books. That's 12,000+ hours of audio!
Day 4: Trial Reminder
We'll send you a notification that your trial is ending soon.
Day 7: Your subscription begins
You'll be charged on Apr 5,
cancel anytime before.
Consume 2.8x More Books
2.8x more books Listening Reading
Our users love us
100,000+ readers
"...I can 10x the number of books I can read..."
"...exceptionally accurate, engaging, and beautifully presented..."
"...better than any amazon review when I'm making a book-buying decision..."
Save 62%
Yearly
$119.88 $44.99/year
$3.75/mo
Monthly
$9.99/mo
Try Free & Unlock
7 days free, then $44.99/year. Cancel anytime.
Scanner

Point camera at a book's barcode to scan

Scanning...

Settings
General
Widget
Appearance
Loading...
Black Friday Sale 🎉
$20 off Lifetime Access
$79.99 $59.99
Upgrade Now →