Facebook Pixel
Searching...
فارسی
EnglishEnglish
EspañolSpanish
简体中文Chinese
FrançaisFrench
DeutschGerman
日本語Japanese
PortuguêsPortuguese
ItalianoItalian
한국어Korean
РусскийRussian
NederlandsDutch
العربيةArabic
PolskiPolish
हिन्दीHindi
Tiếng ViệtVietnamese
SvenskaSwedish
ΕλληνικάGreek
TürkçeTurkish
ไทยThai
ČeštinaCzech
RomânăRomanian
MagyarHungarian
УкраїнськаUkrainian
Bahasa IndonesiaIndonesian
DanskDanish
SuomiFinnish
БългарскиBulgarian
עבריתHebrew
NorskNorwegian
HrvatskiCroatian
CatalàCatalan
SlovenčinaSlovak
LietuviųLithuanian
SlovenščinaSlovenian
СрпскиSerbian
EestiEstonian
LatviešuLatvian
فارسیPersian
മലയാളംMalayalam
தமிழ்Tamil
اردوUrdu
A Game Design Vocabulary

A Game Design Vocabulary

Exploring the Foundational Principles Behind Good Game Design
توسط Anna Anthropy 2014 240 صفحات
3.97
100+ امتیازها
گوش دادن

نکات کلیدی

1. بازی‌ها به‌عنوان گفتگو بین خالقان و بازیکنان

بازی‌ها می‌توانند انتخاب‌های آشکار را به ما ارائه دهند و از ما بپرسند که چه فکر می‌کنیم؛ همچنین می‌توانند نشان دهند که در برخی شرایط و سیستم‌ها، انتخاب‌ها محدود هستند یا لزوماً تفاوتی ایجاد نمی‌کنند.

بازی به‌عنوان گفتگو. بازی‌ها نوعی ارتباط منحصربه‌فرد بین خالقان و بازیکنان ایجاد می‌کنند. برخلاف رسانه‌های سنتی، بازی‌ها امکان داستان‌سرایی تعاملی و تجربیات پویا را فراهم می‌کنند. این گفتگو توسط قوانین، مکانیک‌ها و عناصر روایی بازی شکل می‌گیرد که همگی با دقت توسط خالق برای جذب بازیکن طراحی شده‌اند.

قدرت و محدودیت‌های بازیکن. در حالی که بازی‌ها انتخاب‌هایی ارائه می‌دهند، اما همچنین دارای مرزهایی هستند. برخی بازی‌ها تصمیمات گسترده‌ای ارائه می‌دهند که به‌طور قابل‌توجهی بر نتیجه تأثیر می‌گذارند، در حالی که دیگران گزینه‌های محدودتری یا حتی توهم انتخاب را ارائه می‌دهند. این طیف از قدرت بازیکن، فلسفه‌های طراحی و رویکردهای داستان‌سرایی مختلف را منعکس می‌کند.

انواع انتخاب‌های بازیکن:

  • تصمیمات تغییر دهنده داستان
  • انتخاب‌های تأملی (تأثیر بر توسعه شخصیت)
  • تصمیمات استراتژیک در بازی
  • انتخاب‌های ظاهری یا بی‌اهمیت

2. افعال و اشیاء پایه طراحی بازی را تشکیل می‌دهند

افعال قوانینی هستند که به بازیکن اجازه می‌دهند با قوانین دیگر در بازی تعامل داشته باشند: "پرش"، "شلیک"، "افتادن" یا "بال زدن" در مورد بازی Joust.

مکانیک‌های اصلی بازی. افعال نمایانگر اقداماتی هستند که بازیکنان می‌توانند در یک بازی انجام دهند، در حالی که اشیاء عناصر تعامل هستند. این چارچوب پایه بازی را تشکیل می‌دهد و تعریف می‌کند که بازیکنان چه کاری می‌توانند انجام دهند و چگونه با دنیای بازی درگیر می‌شوند.

تعادل و توسعه. طراحان باید به دقت در نظر بگیرند که چگونه افعال و اشیاء با یکدیگر تعامل دارند تا تجربه‌ای منسجم و جذاب ایجاد کنند. با پیشرفت بازی، این عناصر اغلب تکامل می‌یابند و چالش‌های جدیدی را معرفی می‌کنند که بازیکنان را درگیر نگه می‌دارند.

ملاحظات کلیدی برای افعال و اشیاء:

  • وضوح و شهودی بودن
  • عمق و پیچیدگی
  • پیشرفت و توسعه
  • تعامل بین افعال/اشیاء مختلف

3. صحنه‌ها سفر بازیکن را از طریق مقاومت و پاداش شکل می‌دهند

صحنه‌ها اغلب از انتخاب‌های کوچک بسیاری تشکیل شده‌اند که به عملکرد فردی هر بازیکن در یک صحنه اختصاص دارند. به همین دلیل اغلب مفید است که به‌طور کلی به شکل یک صحنه فکر و طراحی کنیم.

طراحی تجربیات بازیکن. صحنه‌ها در بازی‌ها به دقت ساختار یافته‌اند تا بازیکنان را از طریق چالش‌ها و پاداش‌ها هدایت کنند. آن‌ها ریتمی از تنش و رهایی ایجاد می‌کنند که سرعت کلی و سفر احساسی بازی را شکل می‌دهد.

تعادل بین ساختار و آزادی. در حالی که طراحان صحنه‌ها را با نیت‌های خاصی طراحی می‌کنند، باید اجازه دهند که بازیکنان قدرت و سبک‌های بازی متنوعی داشته باشند. این تعادل حس تجربه نویسنده‌شده را ایجاد می‌کند در حالی که همچنان امکان بازی‌سازی نوظهور و داستان‌های شخصی را فراهم می‌کند.

عناصر طراحی صحنه:

  • منحنی دشواری
  • معرفی مکانیک‌ها یا چالش‌های جدید
  • ضربان‌های روایی و افشاها
  • فرصت‌هایی برای بیان بازیکن
  • پاداش‌ها و پیشرفت

4. زمینه‌های بصری و صوتی بازی‌ها را زنده می‌کنند

نحوه ظاهر شدن اشیاء در یک بازی باید به بازیکن بگوید که چه کاری انجام می‌دهند و چه روابطی با یکدیگر و با بازیکن دارند.

ارتباط از طریق طراحی. عناصر بصری و صوتی در بازی‌ها نقشی حیاتی فراتر از زیبایی‌شناسی ایفا می‌کنند. آن‌ها اطلاعات ضروری را به بازیکنان ارائه می‌دهند و ماهیت اشیاء، وضعیت دنیای بازی و تعاملات احتمالی را منتقل می‌کنند.

ایجاد غوطه‌وری و احساس. استفاده متفکرانه از تصاویر و صداها تعامل بازیکن را عمیق‌تر می‌کند، احساسات را برمی‌انگیزد و تجربه کلی را بهبود می‌بخشد. این عناصر می‌توانند تم‌ها را تقویت کنند، جو را بسازند و توجه بازیکن را هدایت کنند.

جنبه‌های کلیدی طراحی بصری و صوتی:

  • زبان بصری سازگار برای عناصر بازی
  • نشانه‌های صوتی برای بازخورد و جو
  • نظریه رنگ و ترکیب برای هدایت تمرکز
  • انیمیشن برای انتقال ویژگی‌های شخصیت و اشیاء
  • موسیقی برای تقویت ضربان‌های احساسی

5. جریان تعادل بین چالش و مهارت برای تعامل بهینه

جریان فقط یک راه برای صحبت در مورد آنچه اتفاق می‌افتد زمانی است که اشیاء، افعال و مقاومت یک بازی با سرعت خاصی توسعه می‌یابند که بازیکن را تشویق می‌کند برای ادامه گفتگو بماند.

حفظ تعامل بازیکن. مفهوم جریان در بازی‌ها حالتی را توصیف می‌کند که در آن بازیکنان به‌طور کامل غوطه‌ور و در سطح مناسبی به چالش کشیده می‌شوند. طراحان تلاش می‌کنند تا تجربیاتی ایجاد کنند که بازیکنان را در این نقطه شیرین بین کسالت و ناامیدی نگه دارد.

انطباق با مهارت بازیکن. با بهبود بازیکنان، بازی‌ها اغلب برای حفظ حالت جریان در دشواری افزایش می‌یابند. برخی بازی‌ها از تنظیم دشواری پویا استفاده می‌کنند، در حالی که دیگران به طراحی دقیق سطح و سیستم‌های پیشرفت متکی هستند.

تکنیک‌هایی برای حفظ جریان:

  • معرفی تدریجی مکانیک‌های جدید
  • افزایش پیچیدگی چالش‌ها
  • محتوای جانبی اختیاری برای سطوح مهارت متنوع
  • سیستم‌های بازخورد برای تشویق بهبود
  • لحظات آرامش بین چالش‌های شدید

6. انتخاب‌ها و تفسیرهای بازیکن داستان‌های نوظهور ایجاد می‌کنند

بازیکنان به‌طور خلاقانه واکنش نشان می‌دهند تا جاهای خالی را پر کنند، تصور کنند که میشل "بانزای" رودریگز شخصیتی تندخو دارد یا حتی پیش‌زمینه‌ای که بی‌پروایی او را توضیح می‌دهد.

فراتر از روایت‌های نویسنده‌شده. در حالی که بسیاری از بازی‌ها داستان‌های به‌دقت ساخته‌شده‌ای دارند، بازیکنان اغلب از طریق بازی‌سازی داستان‌های خود را ایجاد می‌کنند. این داستان‌های نوظهور از تقاطع سیستم‌های بازی، انتخاب‌های بازیکن و تخیل به وجود می‌آیند.

طراحی برای ظهور. خالقان بازی می‌توانند با ارائه دنیاها و سیستم‌های غنی و واکنشی که امکان بیان بازیکن را فراهم می‌کنند، داستان‌سرایی نوظهور را تقویت کنند. این رویکرد می‌تواند به تجربیات عمیقاً شخصی و به‌یادماندنی منجر شود که فراتر از روایت اصلی بازی است.

عناصری که داستان‌های نوظهور را تشویق می‌کنند:

  • سیستم‌های بازی باز
  • سفارشی‌سازی و توسعه شخصیت
  • پیامدهای معنادار برای اقدامات بازیکن
  • محتوای تولید شده به‌صورت رویه‌ای
  • تعاملات اجتماعی در بازی‌های چندنفره

7. سیستم‌های پیچیده و تعاملات چندنفره تجربیات منحصربه‌فردی ایجاد می‌کنند

اگر می‌خواهیم بازیکنان مختلف داستان‌های نوظهور منحصربه‌فرد خود را تجربه کنند، یک سیستم پیچیده از بخش‌های بسیاری که با یکدیگر تعامل دارند، ارزشمند است.

عمق از طریق پیچیدگی. بازی‌هایی با سیستم‌های پیچیده و در حال تعامل فضایی وسیع از امکانات برای بازیکنان ایجاد می‌کنند. این پیچیدگی به بازی‌سازی و داستان‌های نوظهوری منجر می‌شود که حتی طراحان ممکن است پیش‌بینی نکرده باشند.

عنصر انسانی. بازی‌های چندنفره لایه‌ای اضافی از غیرقابل‌پیش‌بینی بودن و عمق اضافه می‌کنند. تعاملات بین بازیکنان انسانی تجربیات پویا و همیشه در حال تغییر ایجاد می‌کنند که فراتر از آنچه در بازی‌های تک‌نفره ممکن است، می‌رود.

ویژگی‌های سیستم‌های بازی پیچیده:

  • مکانیک‌های در حال تعامل متعدد
  • استراتژی‌ها و تاکتیک‌های نوظهور
  • تولید محتوای رویه‌ای
  • اقتصادها یا ساختارهای اجتماعی تحت هدایت بازیکن
  • بازی‌های متا در حال تکامل در تنظیمات رقابتی

عناصر بازی انسان به انسان:

  • بازی‌های ذهنی و روانشناسی
  • پویایی تیم و هماهنگی
  • تعاملات اجتماعی و ایجاد جامعه
  • توسعه صحنه رقابتی

آخرین به‌روزرسانی::

نقد و بررسی

3.97 از 5
میانگین از 100+ امتیازات از Goodreads و Amazon.

کتاب واژگان طراحی بازی عمدتاً نقدهای مثبتی دریافت کرده و به خاطر بینش‌هایش در زمینه مکانیک‌های بازی و اصول طراحی مورد تحسین قرار گرفته است. خوانندگان به تمرکز آنتروپی بر بررسی مکانیک‌های تک‌بعدی و بحث کلارک درباره داستان‌گویی در بازی‌ها ارج می‌نهند. این کتاب به عنوان منبعی ارزشمند برای طراحان بازی تازه‌کار و باتجربه شناخته می‌شود و دیدگاهی تازه در مورد طراحی بازی به عنوان یک هنر ارائه می‌دهد. برخی انتقادات شامل تمایل به ژانرهای خاص بازی و کمبود عمق در برخی زمینه‌ها است. به‌طور کلی، این کتاب به عنوان یک مقدمه مفید برای درک مفاهیم طراحی بازی در نظر گرفته می‌شود.

درباره نویسنده

آنا آنتروپی یک خالق چندوجهی است که به خاطر کارهایش در طراحی بازی، نویسندگی و ترویج هنر غیرمتمرکز شناخته می‌شود. او خود را نویسنده‌ای در ژانرهای مختلف، از جمله ادبیات غیراخلاقی و داستان‌های عامه‌پسند، و همچنین نویسنده کتاب‌های تأثیرگذاری که بر دموکراتیزه کردن دسترسی به ابزارهای خلق هنری تمرکز دارند، توصیف می‌کند. تخصص آنتروپی فراتر از نویسندگی است و او همچنین یک توسعه‌دهنده بازی است. رویکرد او به طراحی بازی بر کاوش مکانیک‌های منحصر به فرد و تکنیک‌های داستان‌گویی تأکید دارد و بازی‌ها را به عنوان یک رسانه هنری معرفی می‌کند. کارهای آنتروپی اغلب به چالش کشیدن پارادایم‌های سنتی طراحی بازی و ترویج شمولیت در صنعت بازی‌های ویدئویی می‌پردازد.

0:00
-0:00
1x
Dan
Andrew
Michelle
Lauren
Select Speed
1.0×
+
200 words per minute
Create a free account to unlock:
Bookmarks – save your favorite books
History – revisit books later
Ratings – rate books & see your ratings
Unlock unlimited listening
Your first week's on us!
Today: Get Instant Access
Listen to full summaries of 73,530 books. That's 12,000+ hours of audio!
Day 4: Trial Reminder
We'll send you a notification that your trial is ending soon.
Day 7: Your subscription begins
You'll be charged on Nov 30,
cancel anytime before.
Compare Features Free Pro
Read full text summaries
Summaries are free to read for everyone
Listen to summaries
12,000+ hours of audio
Unlimited Bookmarks
Free users are limited to 10
Unlimited History
Free users are limited to 10
What our users say
30,000+ readers
“...I can 10x the number of books I can read...”
“...exceptionally accurate, engaging, and beautifully presented...”
“...better than any amazon review when I'm making a book-buying decision...”
Save 62%
Yearly
$119.88 $44.99/yr
$3.75/mo
Monthly
$9.99/mo
Try Free & Unlock
7 days free, then $44.99/year. Cancel anytime.
Settings
Appearance