نکات کلیدی
1. تام کالینسکی با بازاریابی نوآورانه و رهبری، سگا را احیا میکند
"من فقط میتوانم از طرف خودم صحبت کنم، اما هیچ شخصیتی وجود ندارد که بخواهم زمانی را با او بگذرانم به جز سونیک جدید ما. و اگر من اینگونه احساس میکنم، فکر میکنم بسیاری دیگر نیز دقیقاً همین احساس را خواهند داشت."
رهبری جسورانه: تام کالینسکی، مدیر اجرایی سابق متل، در سال 1990 به عنوان مدیرعامل سگا آمریکا میپیوندد. او دیدگاههای تازه و تجربهای غنی در بازاریابی اسباببازی به صنعت بازیهای ویدئویی میآورد.
چشمانداز استراتژیک: کالینسکی یک "برنامه چهار نقطهای" برای احیای سگا اجرا میکند:
- بستهبندی سونیک خارپشت با کنسول جنسیس
- کاهش قیمت جنسیس برای رقابت با نینتندو
- هدفگیری جمعیت بزرگسالتر با بازاریابی جسورانه
- توسعه بازیهای بیشتر برای بازار آمریکا
ساخت تیم: کالینسکی تیمی از مدیران و بازاریابان با استعداد، از جمله ال نیلسن، پل ریو و الن بث ون باسکیرک، را برای اجرای دیدگاهش و به چالش کشیدن تسلط نینتندو گرد هم میآورد.
2. سگا با کنسول جنسیس و سونیک خارپشت، تسلط نینتندو را به چالش میکشد
"جنسیس کاری را انجام میدهد که نینتندو نمیتواند."
آغاز جنگ کنسولها: سگا کنسول 16 بیتی جنسیس را در سال 1989 عرضه میکند و آن را به عنوان جایگزینی قدرتمندتر برای NES 8 بیتی نینتندو معرفی میکند.
تأثیر سونیک: خلق و عرضه سونیک خارپشت در سال 1991 به سگا یک نماد میدهد که با ماریو رقابت کند و عنوانی برجسته برای نمایش قابلیتهای جنسیس باشد:
- گیمپلی سریع
- گرافیکهای زنده و رنگارنگ
- "نگرش" که به گیمرهای بزرگسالتر جذابیت دارد
رشد سهم بازار: از طریق بازاریابی تهاجمی و عرضه بازیهای قوی، سگا سهم بازار خود را از ارقام تکرقمی به بیش از 50 درصد در اوج خود افزایش میدهد و به طور جدی تسلط طولانیمدت نینتندو را به چالش میکشد.
3. صنعت بازیهای ویدئویی از یک حوزه خاص به سرگرمی اصلی تبدیل میشود
"بازیهای ویدئویی برای همه بودند؛ آنها فقط هنوز این را درک نکرده بودند."
تغییر فرهنگی: بازیهای ویدئویی از اینکه به عنوان اسباببازی کودکان تلقی شوند به شکلی از سرگرمی برای تمام سنین تبدیل میشوند.
تأثیر اقتصادی: صنعت از چند صد میلیون دلار در اواسط دهه 1980 به چندین میلیارد دلار تا اوایل دهه 1990 رشد میکند.
جذابیت گستردهتر: بازیها شروع به پرداختن به موضوعات بالغتر و روایتهای پیچیدهتر میکنند، که بازیکنان بزرگسالتر را جذب کرده و بازار را گسترش میدهند:
- بازیهای ورزشی مانند فوتبال جان مدن
- بازیهای نقشآفرینی مانند فانتزی استار
- عناوین اکشن-ماجراجویی مانند سونیک خارپشت
4. تضاد فرهنگی شرکتی بین سگا آمریکا و سگا ژاپن
"سگا یک شرکت بود، و با هم SOJ و SOA یک انقلاب فرهنگی پاپ را تحریک میکردند. و با این حال، حتی وقتی که او این فکر را داشت، بخشی کوچک از او نمیتوانست از سگا آمریکا حمایت نکند تا سگا ژاپن را شکست دهد و آن مدیران را با لبخندهای تحقیرآمیزشان خفه کند."
چالشهای ارتباطی: تفاوت در شیوههای کسبوکار و فرآیندهای تصمیمگیری تنشهایی بین بخشهای آمریکایی و ژاپنی سگا ایجاد میکند.
تفاوتهای خلاقانه: اختلافاتی بر سر طراحی بازی، استراتژیهای بازاریابی و مخاطبان هدف به وجود میآید:
- طراحی شخصیت برای سونیک خارپشت
- نامگذاری شخصیتها و بازیها
- رویکردهای بازاریابی برای بازارهای مختلف
پویایی قدرت: موفقیت سگا آمریکا منجر به افزایش خودمختاری میشود، اما همچنین اصطکاک با سگا ژاپن بر سر کنترل و جهتگیری شرکت ایجاد میکند.
5. شیوههای کسبوکار نینتندو و کنترل بازار با دقت بررسی میشود
"نینتندو میخواست نفوذ خود را اعمال کند؟ آنها میخواستند توسعهدهندگان، تولیدکنندگان و ناشران را تحت فشار قرار دهند؟ آنها میخواستند همه چیز را پیشاپیش پرداخت کنند، قبل از اینکه حتی یک بازی فروخته شود؟ خوب، نینتندو حق داشت که تصمیمگیری کند."
نگرانیهای انحصاری: کنترل شدید نینتندو بر مجوزدهی بازی، تولید و توزیع توجه ناظران و رقبا را جلب میکند.
چالشهای قانونی: شرکتهایی مانند آتاری گیمز (از طریق شرکت تابعه خود، تنجن) و گالوب شیوههای نینتندو را در دادگاه به چالش میکشند.
واکنشهای بازار: خردهفروشان و توسعهدهندگان به طور فزایندهای از سیاستهای نینتندو ناراضی میشوند و فرصتهایی برای سگا برای جذب شرکا و سهم بازار ایجاد میکنند.
6. شخصیتهای کلیدی چشمانداز رقابتی صنعت بازی را شکل میدهند
"آراکاوا همیشه به دنبال راههایی برای بهبود کارایی بود. به عنوان مدرک فیزیکی این وسواس، او یک پورتفولیو ضخیم از جنس اولتراسود به همراه داشت که همیشه پر از برگههای هزینه، گزارشهای موجودی و انواع دادههای اضافی بود که بیشتر رؤسای شرکتها را به خواب میبرد."
رهبری نینتندو:
- مینورو آراکاوا (رئیس نینتندو آمریکا)
- هاوارد لینکلن (معاون ارشد نینتندو آمریکا)
- پیتر مین (معاون بازاریابی نینتندو آمریکا)
نوآوران سگا:
- تام کالینسکی (مدیرعامل سگا آمریکا)
- هایائو ناکایاما (رئیس سگا اینترپرایز)
- یو سوزوکی (طراح بازی سگا)
دیگر شخصیتهای صنعت:
- تریپ هاوکینز (بنیانگذار الکترونیک آرتز)
- اولاف اولافسون (انتشارات الکترونیک سونی)
تصمیمات، شخصیتها و رقابتهای این افراد به طور قابل توجهی بر جهتگیری و رشد شرکتهای مربوطه و صنعت به طور کلی تأثیر میگذارد.
7. استراتژیهای بازاریابی و روابط خردهفروشی جنگ کنسولها را هدایت میکنند
"ما یک تاریخ عرضه خواهیم داشت، مد، ما اولین عرضه جهانی را خواهیم داشت و در این فرآیند هر رکورد فروش را خواهیم شکست."
کمپینهای نوآورانه: بازاریابی تهاجمی و جسورانه سگا جمعیت بزرگسالتر را هدف قرار میدهد و با رویکرد خانوادگی نینتندو تضاد دارد:
- شعار "جنسیس کاری را انجام میدهد که نینتندو نمیتواند"
- مقایسههای مستقیم بین سونیک و ماریو
- تأییدیههای افراد مشهور و همکاریها
تاکتیکهای خردهفروشی: هر دو شرکت برای فضای قفسه و حمایت خردهفروشان رقابت میکنند:
- معاملات و تبلیغات انحصاری
- نمایشها و واحدهای نمایشی در فروشگاه
- فشار بر خردهفروشان برای انتخاب طرف
بازاریابی رویداد: سگا مفهوم تاریخ عرضه جهانی را با "سونیک 2سهشنبه" معرفی میکند و یک رویداد جهانی برای عرضه سونیک خارپشت 2 ایجاد میکند.
8. پیشرفتهای تکنولوژیکی و توسعه خلاقانه بازی، رشد صنعت را تقویت میکند
"فامیکام، همانطور که معمولاً نامیده میشد، یک کنسول 8 بیتی بود که سر و گردن بالاتر از هر چیزی که تا به حال آمده بود، ایستاده بود."
تکامل سختافزار: انتقال از کنسولهای 8 بیتی به 16 بیتی یک جهش قابل توجه در قابلیتهای گرافیکی و گیمپلی است.
نوآوری نرمافزاری: توسعهدهندگان مرزهای ممکن در بازیهای ویدئویی را به چالش میکشند:
- بهبود گرافیک و صدا
- مکانیکهای گیمپلی پیچیدهتر
- جهانهای بازی بزرگتر و غوطهورتر
دستگاههای جانبی: شرکتها با افزودنیها و لوازم جانبی برای بهبود تجربیات بازی آزمایش میکنند:
- R.O.B. (دوست عملیاتی رباتیک) نینتندو
- افزودنی CD-ROM برنامهریزی شده سگا برای جنسیس
9. اهمیت هویت برند و نمادها در دنیای بازی
"اساساً، یک آژانس که برای موفقیتهای بزرگ تلاش میکرد و واقعاً موفقیتهای بزرگی به دست میآورد. در این مرحله، سگا هنوز نمیتوانست سنگینترین ضربهزنهای بازی را بپردازد، اما فولکوین مطمئن بود که حرکت اخیر شرکت، آژانسی را جذب خواهد کرد که به دنبال ورود به کسبوکار بازیهای ویدئویی است."
خلق شخصیت: نمادها برای شناخت برند و بازاریابی بسیار مهم میشوند:
- ماریو برای نینتندو
- سونیک برای سگا
- کراش باندیکوت بعداً برای سونی
موقعیتیابی برند: شرکتها به دقت تصویر خود را برای جذب جمعیتهای خاص میسازند:
- نینتندو به عنوان خانوادگی و قابل اعتماد
- سگا به عنوان جسور و خنک
- سونی (بعداً) به عنوان پیچیده و پیشرفته
تبلیغات چندرسانهای: شخصیتهای بازی به دیگر اشکال رسانه گسترش مییابند:
- برنامههای تلویزیونی
- فیلمها
- کالاها
موفقیت این نمادها و هویتهای برند نقش مهمی در شکلگیری ترجیحات و وفاداریهای مصرفکنندگان در طول جنگ کنسولها ایفا میکند.
آخرین بهروزرسانی::
نقد و بررسی
کتاب جنگهای کنسول با نقدهای متنوعی مواجه شده است، به طوری که از داستانگویی جذاب و دیدگاه دروننگر آن در مورد رقابت سیگا و نینتندو تمجید میشود. منتقدان از سفر نوستالژیک به تاریخ بازیهای دهه 90 و دسترسی هریس به شخصیتهای کلیدی صنعت قدردانی میکنند. با این حال، بسیاری از نویسندگان به سبک نوشتاری کتاب انتقاد میکنند، بهویژه دیالوگهای بازسازیشده و تعصب ادراکشده به نفع سیگا. برخی از منتقدان بر تمرکز بر بازاریابی به جای توسعه بازی و کمبود دیدگاههای متعادل انتقاد میکنند. با وجود این مسائل، کتاب بهطور کلی بهعنوان نگاهی سرگرمکننده، هرچند ناقص، به یک دوره مهم در تاریخ بازیهای ویدئویی شناخته میشود.