نکات کلیدی
1. طراحی بازی هنری چندوجهی است
ترفندها و تکنیکهای موجود در این ویرایش دوم کتاب «سطح بالاتر!» روشهای من برای خلق طراحی بازی هستند.
طراحی بازی متنوع است. هیچ روش «درست» واحدی برای نزدیک شدن به طراحی بازی وجود ندارد؛ آنچه اهمیت دارد، ارتباط مؤثر ایدههای شماست. این کتاب یک دیدگاه را ارائه میدهد و به این نکته اذعان میکند که روشهای معتبر زیادی وجود دارد. کلید کار یافتن روشهایی است که برای شما و تیمتان مؤثر باشد.
کار تیمی ضروری است. بازیهای ویدئویی خلقهای مشترکی هستند که شامل افراد بااستعداد زیادی میشوند. نسبت دادن موفقیت به یک نفر، مانند طراح، نادرست و خودخواهانه است. شناختن سهم برنامهنویسان، هنرمندان، آزمایشکنندگان و دیگران بسیار مهم است.
گیمپلی در اولویت است. هر جنبهای از توسعه بازی، از صحنههای کات تا مدلهای درآمدزایی، باید از نظر تأثیر آن بر گیمپلی مورد توجه قرار گیرد. تجربه بازیکن باید در مرکز هر تصمیمگیری باشد.
2. ایدهها در همه جا هستند، ایدههای قابل فروش طلا هستند
هر ایده خوب به مرز احمقانه نزدیک است.
الهام فراوان است. ایدههای بازی میتوانند از هر جایی بیایند: کتابها، فیلمها، تجربیات شخصی یا حتی بازیهای بد. کلید کار این است که به طور گسترده مصرف کنید، بگذارید ایدهها در ذهنتان شکل بگیرند و دیدگاه منحصر به فرد خود را به کار ببرید. ایدههای به ظاهر احمقانه را نادیده نگیرید.
قابلیت فروش اهمیت دارد. در حالی که اشتیاق ضروری است، ایدههای بازی باید برای مخاطبان وسیعتری قابل فروش باشند. تعادل بین دیدگاه شخصی و قابلیت تجاری یک چالش دائمی برای طراحان بازی است.
تکرار کلید است. ساخت بر اساس ایدهها و مکانیکهای گیمپلی موجود یک استراتژی اثبات شده برای موفقیت است. حتی بازیهای نوآورانه نیز از پیشینیان خود الهام میگیرند. درک تکامل طراحی بازی برای خلق چیزی جدید و جذاب ضروری است.
3. داستانگویی گیمپلی را تقویت میکند
اگر گیمپلی گوشت بازی است، پس داستان باید نمک باشد: به اندازه کافی برای افزودن طعم، اما بیش از حد میتواند همه چیز را خراب کند و شما را بکشد.
داستان به گیمپلی خدمت میکند. در حالی که همه بازیها به یک روایت پیچیده نیاز ندارند، یک داستان خوب طراحی شده میتواند به طور قابل توجهی تجربه بازیکن را تقویت کند. داستان باید همیشه از گیمپلی حمایت کند، نه برعکس.
روایت در مقابل داستان. هر بازی یک روایت تولید میکند، ترتیبی از رویدادها که بازیکن تجربه میکند. طراحان باید بر ایجاد چندین روایت لذتبخش تمرکز کنند، حتی در بازیهایی که داستان سنتی ندارند.
مثلث عجیببودن. هنگام خلق داستان بازی، تنها یک عنصر را به عنوان «عجیب» انتخاب کنید: شخصیتها، فعالیتها یا جهان. زیادهروی در این زمینه میتواند بازیکنان را بیگانه کند.
4. مستندسازی کلید توسعه بازی است
طراحان بازی بیشتر لذت میبرند
اسناد طراحی بازی ضروری هستند. یک سند طراحی بازی (GDD) همه چیز را در بازی شما مشخص میکند و به عنوان یک نقشهراه برای تیم توسعه عمل میکند. در حالی که ایجاد یک GDD میتواند زمانبر باشد، این یک مرحله حیاتی برای اطمینان از یک محصول نهایی منسجم و مشخص است.
ارتباط در اولویت است. هدف اصلی مستندسازی طراحی بازی، ارتباط واضح است. GDD باید به گونهای نوشته شود که برای همه اعضای تیم، صرفنظر از رشتهشان، به راحتی قابل درک باشد.
یک صفحه و ده صفحه. قبل از نوشتن GDD کامل، یک صفحه و یک ده صفحه ایجاد کنید تا مفاهیم اصلی بازی را مشخص کنید. این اسناد کوتاهتر میتوانند به تصفیه ایده کمک کنند و تأیید ذینفعان را جلب کنند.
5. شخصیتها گیمپلی را هدایت میکنند
طراحان بازی بیشتر لذت میبرند
شخصیت کلیدی است. شخصیتهای جذاب برای جلب توجه بازیکنان و هدایت روایت ضروری هستند. زمان زیادی را صرف توسعه شخصیتهایی کنید که بازیکنان به آنها اهمیت میدهند، حتی اگر سرنوشت آنها مرگ باشد.
اثر یوردای. ایجاد یک رابطه وابسته بین شخصیت بازیکن و یک شخصیت غیرقابل بازی (NPC) میتواند ارتباط عاطفی قوی ایجاد کند. بقا NPC باید برای موفقیت بازیکن حیاتی باشد.
طنز مبتنی بر شخصیت. طنز در بازیها باید از شخصیتها ناشی شود، نه از شوخیهای بیمزه. ویژگیها و رفتارهای ثابت شخصیتها میتوانند لحظات واقعاً خندهداری ایجاد کنند.
6. دوربین و کنترل در اولویت هستند
طراحان بازی بیشتر لذت میبرند
سه C. شخصیت، دوربین و کنترلها سه عنصر بنیادی طراحی بازی هستند. این عناصر باید در مراحل اولیه پیشتولید مشخص شوند و در طول توسعه ثابت بمانند.
انتخاب دوربین اهمیت دارد. نمای دوربین تأثیر زیادی بر گیمپلی، طراحی سطح و خلق هنر دارد. دوربین مناسب برای بازی خود را انتخاب کنید و به آن پایبند باشید.
کنترل پادشاه است. کنترلهای ارگونومیک و شهودی برای تجربه مثبت بازیکن حیاتی هستند. موقعیت دست بازیکن و محدودیتهای فیزیکی کنترلر را در نظر بگیرید.
7. طراحی سطح: پارکهای تفریحی و سیاهچالهها
طراحان بازی بیشتر لذت میبرند
سطوح داستانها را روایت میکنند. سطوح باید به گونهای طراحی شوند که بازیکنان را از طریق یک روایت منتقل کنند، درست مانند جاذبههای یک پارک تفریحی. از پیشگویی، تعیین هدف و حس واضحی از پیشرفت برای ایجاد تجربیات جذاب استفاده کنید.
کوچهها در مقابل جزایر. طراحی سطح را میتوان به دو نوع کلی تقسیم کرد: کوچهها (تجربیات خطی و هدایتشده) و جزایر (محیطهای باز و قابل کاوش). سبک مناسب برای گیمپلی و روایت بازی خود را انتخاب کنید.
ویینیها بازیکنان را راهنمایی میکنند. از نشانههای معماری و نشانههای بصری برای راهنمایی بازیکنان در سطح استفاده کنید و از گم شدن آنها جلوگیری کنید.
8. مبارزه: بیشتر از فقط خشونت
طراحان بازی بیشتر لذت میبرند
مبارزه یک عنصر اصلی است. مبارزه یک عنصر محبوب و جذاب در بسیاری از بازیهای ویدئویی است. یک سیستم مبارزه خوب طراحی شده نیاز به توجه دقیق به تواناییهای شخصیت، هوش مصنوعی دشمن و طراحی سطح دارد.
تعادل کلید است. مبارزه باید چالشبرانگیز اما عادلانه باشد. از ایجاد موقعیتهایی که احساس ارزان یا ناعادلانه به بازیکن میدهند، خودداری کنید.
تنوع ضروری است. به بازیکنان گزینههای مختلف مبارزه، از جمله حملات نزدیک، سلاحهای دوربرد و تواناییهای ویژه ارائه دهید. این کار مبارزه را تازه و جذاب نگه میدارد.
9. دشمنان: بیشتر از فقط هدف تمرین
طراحان بازی بیشتر لذت میبرند
دشمنان چالش را تعریف میکنند. دشمنان بیشتر از فقط اهداف هستند؛ آنها جزئی جداییناپذیر از تجربه گیمپلی هستند. اندازه، رفتار، سرعت و حملات آنها باید به دقت طراحی شوند تا برخوردهای جذاب و چالشبرانگیزی ایجاد کنند.
ترکیب دشمنان پیچیدگی ایجاد میکند. دشمنان را به گونهای طراحی کنید که یکدیگر را تکمیل کنند و بازیکنان را مجبور به تطبیق استراتژیهای خود و اتخاذ تصمیمات تاکتیکی کنند.
نبردهای رئیس اوج هستند. نبردهای رئیس باید برخوردهای به یادماندنی و چالشبرانگیزی باشند که مهارتهای بازیکن را آزمایش کرده و پیشرفت آنها را پاداش دهند.
10. مکانیکها: اجزای اصلی گیمپلی
طراحان بازی بیشتر لذت میبرند
مکانیکها تعامل را تعریف میکنند. مکانیکها بلوکهای سازنده گیمپلی هستند، اشیاء و سیستمهایی که بازیکنان با آنها تعامل دارند تا تجربیات معناداری ایجاد کنند.
تنوع کلید است. به بازیکنان گزینههای متنوعی از مکانیکها برای تعامل ارائه دهید، از سکوهای متحرک تا سوئیچها و اهرمها. این کار گیمپلی را تازه و جذاب نگه میدارد.
زمانبندی همه چیز است. معماهای زمانبندی میتوانند لحظات تنشزا و هیجانانگیز ایجاد کنند، اما باید عادلانه و قابل پیشبینی باشند.
11. قدرتافزایی: پاداشها و پیشرفت
طراحان بازی بیشتر لذت میبرند
قدرتافزاییها گیمپلی را تقویت میکنند. قدرتافزاییها افزایش موقتی در تواناییهای بازیکن ارائه میدهند و تنوع و هیجان را به گیمپلی اضافه میکنند.
تنوع کلید است. دامنهای از قدرتافزاییها، از جمله تقویتهای دفاعی، تهاجمی و حرکتی ارائه دهید. این به بازیکنان اجازه میدهد تا سبک بازی خود را سفارشی کنند و به موقعیتهای مختلف سازگار شوند.
تعادل ضروری است. قدرتافزاییها باید قوی باشند اما نه به حدی که بازی را خراب کنند. به دقت مدت زمان و تأثیرات هر قدرتافزایی را در نظر بگیرید تا تجربه گیمپلی متعادل را حفظ کنید.
12. چندنفره: بعد اجتماعی بازی
طراحان بازی بیشتر لذت میبرند
چندنفره عمق میافزاید. حالتهای چندنفره بعد اجتماعی به بازیها اضافه میکنند و به بازیکنان اجازه میدهند با دیگران رقابت و همکاری کنند.
تنوع کلید است. دامنهای از حالتهای چندنفره، از جمله رقابتی، همکاری و ترکیبی ارائه دهید. این به سلیقهها و سبکهای بازی مختلف بازیکنان پاسخ میدهد.
تعادل ضروری است. به دقت گیمپلی را متعادل کنید تا اطمینان حاصل شود که همه بازیکنان تجربهای عادلانه و لذتبخش دارند.
آخرین بهروزرسانی::
FAQ
1. What is Level Up!: The Guide to Great Video Game Design by Scott Rogers about?
- Comprehensive game design manual: The book is a detailed, practical guide covering all aspects of video game design, from basic concepts to advanced topics like character, camera, controls, level design, enemies, music, and monetization.
- Industry experience and anecdotes: Scott Rogers draws on over 20 years in the industry, sharing real-world lessons, personal stories, and examples from well-known games.
- Structured for learning: The book is organized into "levels," each focusing on a specific area of game design, making it accessible for both beginners and experienced designers.
- Focus on actionable advice: Emphasizes practical tips, clear communication, and iterative development, helping readers apply concepts directly to their own projects.
2. Why should I read Level Up!: The Guide to Great Video Game Design by Scott Rogers?
- Learn from a veteran: Scott Rogers has worked on hit games like Pac-Man World and God of War, offering insights grounded in real-world development.
- Balanced theory and practice: The book combines foundational design principles with hands-on advice, making it valuable for students, hobbyists, and professionals.
- Engaging and accessible style: Uses cartoons, humor, and a breezy tone to make complex ideas easy to understand and enjoyable to read.
- Universal truths and clever ideas: Each chapter ends with key takeaways, helping readers internalize best practices and avoid common pitfalls.
3. What are the key takeaways and universal truths from Level Up! by Scott Rogers?
- Gameplay is central: Every element, from story to monetization, should serve and enhance gameplay.
- The Three Cs: Character, Camera, and Control are the pillars of game design; changing any during production can cause major issues.
- Everything is liquid: Game designs evolve constantly, and documentation must be updated to reflect changes.
- Communication is critical: Clear, concise documentation and visual aids are essential for team alignment and successful development.
4. What are the "Three Cs" (Character, Camera, Control) in Level Up! and why are they important?
- Character: Design characters whose appearance, movement, and abilities reflect their gameplay role and personality, using distinct shapes and customization to foster player attachment.
- Camera: Treat the camera as a participant, using cinematic techniques and player-friendly controls to enhance immersion and avoid disorientation.
- Control: Prioritize ergonomic, intuitive control schemes that respond immediately to player input, allowing customization and accessibility.
- Interdependence: Changing one "C" affects the others, so all must be planned and tested together for a cohesive player experience.
5. How does Scott Rogers define and use game design documentation in Level Up!?
- Comprehensive blueprint: The Game Design Document (GDD) details every aspect of the game, from mechanics to story, serving as the team's primary reference.
- Iterative and flexible: Rogers stresses that "everything is liquid," so the GDD must be updated regularly as the design evolves.
- Multiple formats: Use storyboards, diagrams, animatics, and wikis to make documentation engaging and accessible to all team members.
- Effective communication: The goal is to ensure everyone—producers, designers, artists, programmers—understands the vision and details of the game.
6. What methods does Level Up! by Scott Rogers recommend for generating and refining game ideas?
- Diverse inspiration: Draw ideas from a wide range of media and experiences, not just games, to avoid derivative concepts.
- Collaborative brainstorming: Encourage group sessions where all ideas are welcome, recording and exploring each one fully.
- Theory of Un-Fun: Start with a fun core idea, then iteratively remove un-fun elements, even if it means discarding good ideas that don't fit.
- Player focus: Always consider what will be enjoyable and engaging for the player, not just what seems cool on paper.
7. How does Level Up! by Scott Rogers approach story and narrative design in games?
- Flexible story structure: Not all games need a deep story, but every game has some form of narrative, even if it's player-driven.
- Player as hero: Design multiple enjoyable narrative paths and choreograph emotional experiences, letting players create their own stories through gameplay.
- Triangle of Weirdness: Make only one aspect (character, activity, or world) "weird" to avoid alienating players and maintain accessibility.
- Balance depth: Cater to both story-driven and action-focused players by providing optional narrative layers.
8. What are Scott Rogers' principles for character and enemy design in Level Up!?
- Form follows function: Characters and enemies should look and behave in ways that reflect their gameplay roles, using clear silhouettes and visual cues.
- Player attachment: Allow customization and naming to increase emotional investment; design companions and multiple characters to complement each other.
- Enemy design: Enemies should be fun to fight, with telegraphed attacks, vulnerabilities, and varied behaviors to keep combat engaging.
- Boss battles: Bosses need memorable introductions, multiple attack patterns, and clear vulnerable states, emphasizing drama and player agency.
9. How does Level Up! by Scott Rogers address level design and world building?
- Levels vs. worlds: Levels are individual gameplay environments; worlds are collections of levels with a shared theme, organized using maps and beat charts.
- Creative use of clichés: Combine classic themes in unique ways ("Mexican pizza" technique) to keep environments fresh.
- Alley vs. island design: Choose between linear (alley) and open (island) structures based on gameplay goals, providing variety and player choice.
- Reward exploration: Include multiple paths, side areas ("fingers"), and rewards to keep players engaged and motivated.
10. What advice does Level Up! by Scott Rogers give on gameplay mechanics, hazards, and power-ups?
- Mechanics: Design interactive elements like platforms, switches, and puzzles that challenge and engage players, reusing them creatively.
- Hazards: Use predictable dangers (spikes, flames) that punish mistakes but are clearly signaled to avoid frustration.
- Power-ups: Offer temporary or conditional enhancements (health, weapons, speed) that are visually distinct and balanced to empower but not overpower players.
- Anti-power-ups: Use sparingly for surprise, but avoid overuse to prevent player frustration.
11. How does Level Up! by Scott Rogers cover multiplayer, combat, and player health systems?
- Multiplayer modes: Categorizes gameplay into competitive, cooperative, and conjugate, with tailored design for each mode and player count.
- Combat design: Focuses on context, variety, and player empowerment, using attack matrices, lock-ons, and balanced enemy groups.
- Health and death: Communicate damage clearly with HUD, animations, or effects; use checkpoints and quick restarts to keep players engaged.
- Fairness and feedback: Avoid excessive punishment, provide immediate feedback, and design for excitement and satisfaction.
12. What production, pitching, and marketing strategies does Level Up! by Scott Rogers recommend for game designers?
- Pitch preparation: Create concise, visually appealing pitches that highlight gameplay and unique selling points, tailored to the audience.
- Production realities: Plan for people, schedules, and unexpected issues; communicate clearly, iterate, and be ready to revise or cut content.
- Marketing collaboration: Work closely with marketing teams, using clear documentation (one-sheet, ten-pager) to ensure accurate promotion.
- Avoiding pitfalls: Beware of overpromising, designer blinders, and crunch; use vertical slice or horizontal layer production methods for better project management.
نقد و بررسی
کتاب Level Up! عمدتاً نظرات مثبتی دریافت کرده و خوانندگان از مرور جامع آن بر اصول طراحی بازی تقدیر میکنند. بسیاری آن را قابل دسترس، طنزآمیز و با تصاویری خوب توصیف میکنند. این کتاب بهویژه برای مبتدیان و افرادی که به صنعت بازیسازی کنجکاوند، توصیه میشود. با این حال، برخی از توسعهدهندگان با تجربه آن را بیش از حد ابتدایی میدانند. این کتاب جنبههای مختلف خلق بازی، از مکانیکها تا مستندسازی را پوشش میدهد و به خاطر مشاورههای عملیاش مورد توجه قرار گرفته است. در حالی که برخی منتقدان آن را سطحی میدانند، بیشتر خوانندگان به بینشهای آن در زمینه جذاب و سرگرمکننده کردن بازیها ارزش مینهند.