نکات کلیدی
1. تولد id Software: از Softdisk تا توسعهدهندگان انقلابی بازی
"این همینه،" او گفت. "ما رفتیم!"
آغازهای فروتنانه. جان کارمک و جان رومرو در حالی که در Softdisk، یک شرکت نرمافزاری در شریوپورت، لوئیزیانا کار میکردند، با یکدیگر آشنا شدند. علاقه مشترک آنها به توسعه بازی و برنامهنویسی نوآورانه منجر به خلق Commander Keen، یک بازی پیشگامانه پیمایشی جانبی برای رایانههای شخصی شد.
تشکیل id Software. با شناخت پتانسیل خود، کارمک و رومرو به همراه تام هال، آدریان کارمک و جی ویلبر، Softdisk را ترک کردند تا در سال 1991 id Software را تشکیل دهند. نام شرکت، که کوتاه شده "in demand" بود، نشاندهنده جاهطلبی آنها برای خلق بازیهای پیشرفتهای بود که صنعت را متحول کند.
- اعضای کلیدی:
- جان کارمک: نابغه فنی، متمرکز بر موتورهای بازی
- جان رومرو: نیروی خلاق، طراح بازی و سازنده مراحل
- تام هال: طراح بازی و مدیر خلاق
- آدریان کارمک: هنرمند اصلی (هیچ نسبتی با جان کارمک ندارد)
- جی ویلبر: مدیر تجاری
2. Wolfenstein 3D: پیشگام ژانر تیراندازی اول شخص
"ما لایقش نیستیم، ما لایقش نیستیم، ما لایقش نیستیم،" گیمرها به جان رومرو یا همانطور که اخیراً خود را خدا مینامید، گفتند.
فناوری پیشگامانه. Wolfenstein 3D، که در سال 1992 منتشر شد، یک دستاورد برجسته در تاریخ بازیهای ویدئویی بود. موتور گرافیکی نوآورانه جان کارمک امکان بازی سهبعدی روان و سریع را فراهم کرد، که قبلاً بر روی رایانههای شخصی غیرممکن به نظر میرسید.
مدل اشتراکافزار. id Software یک مدل توزیع اشتراکافزار را اتخاذ کرد، اولین قسمت را به صورت رایگان منتشر کرد و برای بازی کامل هزینه دریافت کرد. این استراتژی بسیار موفق بود و به Wolfenstein 3D اجازه داد تا به مخاطبان گستردهای دست یابد و درآمد قابل توجهی تولید کند.
تأثیر فرهنگی:
- ایجاد ژانر تیراندازی اول شخص (FPS)
- معرفی تمهای بالغ و خشونت به بازیهای رایانهای
- برانگیختن بحثهایی درباره خشونت در بازیهای ویدئویی
- الهامبخش تعداد زیادی از تقلیدکنندگان و جانشینان
3. Doom: بازتعریف بازیها و ایجاد جنجال
"این قرار است خفنترین بازیای باشد که سیاره زمین تا به حال در تاریخ خود دیده است!"
شگفتی فناوری. Doom، که در سال 1993 منتشر شد، مرزهای بازیهای رایانهای را حتی بیشتر پیش برد. موتور گرافیکی پیشرفته آن امکان طراحی مراحل پیچیدهتر، بافتهای بهبود یافته و نورپردازی پویا را فراهم کرد و تجربهای غوطهور و ترسناک ایجاد کرد.
انقلاب چندنفره. Doom "مرگمچ" چندنفره را معرفی کرد، که به بازیکنان اجازه میداد تا در شبکههای محلی (LAN) با یکدیگر رقابت کنند. این ویژگی به یک سنگبنای ژانر FPS تبدیل شد و راه را برای بازیهای چندنفره آنلاین هموار کرد.
جنجال و تأثیر فرهنگی:
- خشونت گرافیکی و تصاویر شیطانی باعث خشم شد
- متهم به الهامبخشی به خشونت واقعی، از جمله تیراندازی دبیرستان کلمباین
- محبوبسازی مدینگ بازی، که به بازیکنان اجازه میداد مراحل و محتوای سفارشی ایجاد کنند
- تثبیت id Software به عنوان یک توسعهدهنده پیشرو بازی
- تولید میلیونها درآمد و ایجاد یک فرانچایز چندرسانهای
4. ظهور بازیهای چندنفره و جوامع آنلاین
"بازیهای الکترونیکی بازیهای افراطی ذهن هستند،" گفت یک کارآفرین پشت زنجیرهای از آرکیدهای واقعیت مجازی در نیویورک، شیکاگو و سیدنی، "پس بیایید سایبراتلتها را به عرصهها بیاوریم و این را به یک ورزش تماشاگرانه ارتقا دهیم."
DWANGO و بازی آنلاین. سرویس Dial-Up Wide Area Network Game Operation (DWANGO)، که توسط باب هانتلی و کی کیمبریل ایجاد شد، به بازیکنان اجازه میداد تا Doom را به صورت آنلاین بازی کنند. این نوآوری زمینه را برای پلتفرمهای بازی آنلاین آینده فراهم کرد.
بازی رقابتی. مسابقات Doom و Quake محبوب شدند و بازیکنان برای جوایز و شناخت رقابت میکردند. این روند در نهایت به ظهور ورزشهای الکترونیکی حرفهای منجر شد.
توسعه مبتنی بر جامعه:
- بازیکنان مراحل و مدهای سفارشی ایجاد و به اشتراک میگذاشتند
- انجمنهای آنلاین و سیستمهای تابلو اعلانات بحثهای بازی را ترویج میکردند
- کلنها و جوامع بازی حول عناوین محبوب شکل گرفتند
- توسعهدهندگان شروع به گنجاندن بازخورد بازیکنان در طراحی بازی کردند
5. Quake: پیشبرد مرزهای فناوری و بازی رقابتی
"برای من، در حالی که افتخار زیادی در ارائه یک محصول عالی دارم، دستاوردهای در طول راه به یادماندنیتر هستند."
جهش فناوری. Quake، که در سال 1996 منتشر شد، دارای یک موتور کاملاً سهبعدی بود که توسط جان کارمک ایجاد شد. این پیشرفت امکان ایجاد محیطهای واقعیتر و حرکت بازیکن را فراهم کرد و استاندارد جدیدی برای بازیهای FPS تعیین کرد.
تمرکز بر بازی آنلاین. Quake با در نظر گرفتن چندنفره طراحی شده بود و دارای کد شبکه بهبود یافته برای بازی آنلاین روانتر بود. محبوبیت بازی منجر به ایجاد QuakeWorld شد، نسخهای که برای بازی اینترنتی بهینهسازی شده بود.
صحنه رقابتی:
- Quake به یک عنصر اصلی در مسابقات بازی حرفهای تبدیل شد
- بازیکنانی مانند دنیس "Thresh" فنگ شهرت و حمایت مالی کسب کردند
- لیگ حرفهای سایبراتلت (CPL) تشکیل شد و مسابقات بزرگ Quake را برگزار کرد
- موفقیت Quake بر توسعه بازیهای رقابتی FPS آینده تأثیر گذاشت
6. جدایی کارمک و رومرو: دیدگاههای متفاوت برای توسعه بازی
"رومرو هرج و مرج است و کارمک نظم،" او گفت. "با هم آنها ترکیب نهایی را ساختند. اما وقتی آنها را از هم جدا میکنید، چه باقی میماند؟"
تفاوتهای خلاقانه. با رشد id Software، تنشهایی بین جان کارمک و جان رومرو به وجود آمد. کارمک بر پیشرفتهای فناوری تمرکز داشت، در حالی که رومرو بر طراحی بازی و پروژههای بلندپروازانه تأکید میکرد.
خروج رومرو. در سال 1996، رومرو id Software را ترک کرد تا Ion Storm را تشکیل دهد و به دنبال ایجاد بازیهای طراحیمحورتر بود. پروژه بلندپروازانه او، Daikatana، با تأخیرهای متعدد مواجه شد و در نهایت نتوانست انتظارات را برآورده کند.
تأثیر بر id Software:
- شرکت به تمرکز بر توسعه بازیهای مبتنی بر فناوری ادامه داد
- Quake III Arena بر بازی چندنفره به جای تجربیات تکنفره تأکید داشت
- فرهنگ id Software ساختارمندتر و کمتر هرجومرجی شد
- از دست دادن ورودی خلاقانه رومرو بر رویکرد طراحی بازی شرکت تأثیر گذاشت
7. میراث و تأثیر: چگونه id Software صنعت بازی را شکل داد
"ما بازیهایی میسازیم که فکر میکنیم سرگرمکننده خواهند بود. همه بازیهایی که از آنها لذت میبردیم مانند Defender و Robotron همه درباره دویدن و شلیک کردن بودند. خون و گرافیک فقط یک بازی چالشبرانگیز و تعاملی را بیشتر حسی میکنند."
نوآوری فناوری. موتورهای بازی id Software، از Wolfenstein 3D تا Quake، به طور مداوم مرزهای ممکن در گرافیک رایانهای و گیمپلی را پیش بردند.
تأثیر مدل تجاری. موفقیت شرکت با توزیع اشتراکافزار و مجوزدهی موتور بازی، نحوه توسعه و فروش بازیها در صنعت را تغییر داد.
تأثیر فرهنگی:
- محبوبسازی ژانر FPS، تأثیرگذاری بر تعداد زیادی از بازیها و توسعهدهندگان
- برانگیختن بحثهایی درباره خشونت در بازیهای ویدئویی و تأثیرات آنها بر جامعه
- ترویج فرهنگ مدینگ و ایجاد محتوای مبتنی بر جامعه
- زمینهسازی برای بازیهای رقابتی و ورزشهای الکترونیکی
- الهامبخش نسل جدیدی از توسعهدهندگان و برنامهنویسان بازی
میراث ماندگار. با وجود جنجالها و درگیریهای داخلی، نوآوریهای id Software در فناوری بازی، طراحی و توزیع همچنان به شکلدهی صنعت بازی ادامه میدهد. تأکید شرکت بر پیشبرد مرزهای فناوری و ایجاد تجربیات غوطهور و سریع، اثری ماندگار بر تاریخ بازیهای ویدئویی گذاشته است.
آخرین بهروزرسانی::
نقد و بررسی
کتاب استادان عذاب به خاطر روایت جذابش از صعود شرکت id Software و همکاری بین جان کارمک و جان رومرو بسیار مورد تحسین قرار گرفته است. خوانندگان از سفر نوستالژیک به تاریخ بازیهای دهه ۹۰ و نگاهی به پشت صحنه توسعه بازیها قدردانی میکنند. این کتاب بهطور مؤثری شخصیتهای متضاد دو جان و تأثیر آنها بر صنعت را به تصویر میکشد. در حالی که برخی سبک نگارش و توصیف شخصیتها را نقد میکنند، اکثر افراد آن را خواندنی سرگرمکننده و آموزنده میدانند. این کتاب بهویژه با کسانی که با بازیهای شرکت id Software بزرگ شدهاند، به خوبی همصدا میشود.