نکات کلیدی
۱. ساخت شخصیت: تناسب و فرم
تناسب یکی از مهمترین عوامل در ساخت شخصیت کارتونی است.
تناسب کلید اصلی است. هنگام خلق شخصیتهای کارتونی، تناسب اهمیت فراوانی دارد. اندازههای نسبی اعضای بدن نوع شخصیت را تعیین میکند. برای مثال، یک شخصیت جنگجو سر کوچکی دارد و سینهای بزرگ، درحالیکه یک شخصیت بامزه تناسبات نوزاد را دارد؛ سر بزرگ و بدنی بیضیشکل.
اندازه سر بهعنوان معیار. استودیوهای انیمیشن اغلب از اندازه سر بهعنوان واحد اندازهگیری استفاده میکنند تا تناسبات شخصیت در حالتها و حرکات مختلف حفظ شود. مثلاً یک خرس بامزه ممکن است سه سر ارتفاع داشته باشد، درحالیکه یک خرس جنگجو پنج یا شش سر ارتفاع دارد.
فرمهای دایرهای و گرد. شخصیتهای کارتونی بر اساس فرمهای دایرهای و گرد ساخته میشوند تا سادگی و پیوستگی حرکات روی صفحه نمایش بهتر حفظ شود. این فرمها انیمیشن را آسانتر و جذابتر میکنند. اجزای شخصیت در نقاط اتصال بهخوبی کنار هم قرار میگیرند؛ سرهای دایرهای با بدنهای گرد و گلابیشکل ترکیب میشوند تا جذابیت بیشتری ایجاد کنند.
۲. ساخت شخصیتهای باورپذیر: حالت بدن و احساسات
یک «خط عمل» را از میان بخشهای سهبعدی بکشید تا حالت یا حرکت سازماندهی شود.
خط عمل. برای خلق شخصیتهای باورپذیر، ابتدا یک «خط عمل» از میان بخشهای سهبعدی بکشید تا حالت یا حرکت سازماندهی شود. نقاشی را مانند سرهمبندی قطعات عروسک در مفاصل بسازید، طبق فرمول شخصیت. این کار شخصیت را واقعیتر میکند و واکنشهای احساسی مخاطب را برمیانگیزد.
اسکلت پایه. کار را با یک اسکلت ساده شروع کنید، آزمایش کنید و تا رسیدن به بهترین طرح آن را اصلاح کنید. هنگام ساخت شخصیت آزادانه کار کنید، حجمهای بدن را حول اسکلت شکل دهید و سپس جزئیات را اضافه کنید.
ساخت سر. سر را بهعنوان یک حجم گرد در نظر بگیرید؛ ممکن است به شکل توپ، گلابی یا تخممرغ باشد. در انیمیشن، شکل سر ممکن است در طول صحنه بارها تغییر کند. ابتدا چارچوبی با پرسپکتیو درست بکشید و سپس جزئیات را روی آن بسازید.
۳. اصول انیمیشن: خط عمل و ریتم
خط عمل پایه ریتم، سادگی و مستقیم بودن در انیمیشن است.
خط عمل. خط عمل پایه ریتم، سادگی و مستقیم بودن در انیمیشن است. انیمیشن را با خط عمل شروع کنید، سپس اسکلت و جزئیات را بکشید. این خط خیالی از میان حرکت اصلی شکل میگذرد و تأثیر دراماتیک را برجسته میکند.
ریتم و طراحی. ریتم و طراحی فرمولهای مخفی جذابیت هنر کارتونی هستند. منحنی «S» پایه ریتم و قوسهای مخالف ارزش زیادی برای نقاشیها دارند. تکرار خطوط در بخشهای مختلف شخصیت تضاد جالبی ایجاد میکند.
حرکت حجمهای بدن. شکلهای ساده در حرکت پیچش، چرخش و تغییر پرسپکتیو حجمهای اصلی بدن را نشان میدهند. ساخت شخصیت به صورت حجمهای سهبعدی انیمیشن را قابل لمستر میکند. این مستلزم درک حرکت و تعامل حجمهای بدن در فضای سهبعدی است.
۴. انواع شخصیتها: بامزه، خنگ و جنگجو
در این فرمول ویژگیهایی را میبینید که همه این شخصیتهای مغرور و دانا مشترک دارند.
شخصیتهای بامزه. شخصیتهای بامزه معمولاً سرهای بزرگی نسبت به بدن دارند، فرمهای گرد و ویژگیهای اغراقشده مانند پنجههای بزرگ یا چشمهای بیانگر. این تناسبات حس معصومیت و آسیبپذیری را منتقل میکنند.
شخصیتهای خنگ. شخصیتهای خنگ معمولاً مانند یک آدم ساده و دستوپاچلفتی رفتار میکنند. ممکن است ویژگیهای اغراقشده یا حرکات ناموزونی داشته باشند که جذابیت کمدی آنها را افزایش میدهد. کلید طراحی، تجسم سادگی و دستوپاچلفتی بودن است.
شخصیتهای جنگجو. شخصیتهای سنگین و جنگجو سر کوچک، سینه یا بدن بزرگ، دستها و پاهای قوی و فک و چانه برجسته دارند. این فرمول برای شخصیتهای چهارپا مانند خرسها و بولداگها نیز صدق میکند. این شخصیتها قدرت و خشونت را منتقل میکنند.
۵. حالات چهره: کشش، فشردگی و حالت
سر کارتونی میتواند کشیده یا فشرده شود تا حالت را تقویت کند.
کشش و فشردگی. سر کارتونی میتواند کشیده یا فشرده شود تا حالت چهره را تقویت کند. بیضی چشمها تغییر زیادی نمیکند، اما ناحیه دهان بسیار متغیر است. جزئیات کوچک همراه با فرم بزرگتر واکنش نشان میدهند.
حالات دست. دستهای کارتونی کشیدن دشواری دارند، اما میتوانند با یک حالت ساده داستان کاملی را بیان کنند. انگشتان باید نامنظم قرار بگیرند تا حالت یکنواخت ایجاد نشود. ابتدا مانند یک دستکش بکشید، سپس انگشتان را اضافه کنید.
حالات چهره. کار انیماتور مانند بازیگر در فیلمهای زنده است. هر دو باید استاد نمایش احساسات باشند. مطالعه حالات چهره خود در آینه ضروری است. یک شخصیت آشنا را انتخاب کنید و حالات مختلف را با او تمرین کنید.
۶. اصول حرکت: پیشبینی و واکنش
حرکتی مانند تاب خوردن آونگ بین دو موقعیت افراطی انجام میشود.
پیشبینی-عمل-واکنش. حرکتی مانند تاب خوردن آونگ بین دو موقعیت افراطی است. موقعیت اول پیشبینی است: آماده شدن، جمع شدن، کشش یا بالا رفتن. موقعیت دوم واکنش است: بازیابی حرکت که ممکن است برخورد یا کشش و آرامش باشد.
انیمیشن مستقیم. انیمیشن مستقیم شامل کشیدن حرکات پشت سر هم در یک توالی رشد است. این روش برای حرکاتی با ریتم در حرکت شخصیتها استفاده میشود. ممکن است چندین حرکت ثانویه همزمان با زمانبندی و ریتم متفاوت وجود داشته باشد.
برنامهریزی حالتها. حرکات مشخص را با کشیدن مسیر حرکت با پرسپکتیو برنامهریزی کنید، سپس همان چرخه را در موقعیتهای پیشرونده ترسیم کنید. نقاشیهای بینابینی با نمودار فاصله برنامهریزی و توسط انیماتور طراحی میشوند. این نقاشیها میتوانند حرکت را بهبود یا تضعیف کنند.
۷. چرخههای راه رفتن و دویدن: دوپا و چهارپا
یک چرخه کامل برای راه رفتن دوپا شامل دو قدم است.
چرخه راه رفتن دوپا. چرخه کامل راه رفتن دوپا شامل دو قدم است. نقاشیها موقعیتهای کلیدی حرکت قدم را نشان میدهند تا نقاشی بعدی تکرار اولین باشد. این نقاشیها میتوانند بارها استفاده شوند تا شخصیت به هر اندازهای که بخواهید راه برود.
حرکت چهارپا. مقایسهای از چرخههای اصلی حرکت چهارپا وجود دارد. برخی کامل و برخی نیمهچرخهاند. راه رفتن، تاخت، دزدکی، رژه و نوکپا نیمهچرخهاند. دویدن، تاخت و بو کردن چرخههای کامل هستند.
راه رفتن در برابر دویدن. نقاشی تماس جایی است که پا پس از بلند شدن به زمین میرسد. در طراحی دویدن یا راه رفتن، معمولاً این نقاشیهای تماس ابتدا تعیین میشوند. آنها سرعت و اندازه شخصیت را مشخص میکنند و بقیه حرکت حول آنها ساخته میشود.
۸. دیالوگ و بازیگری: حالات و آواشناسی
بازیگر/انیماتور دامنه وسیعی از حالات چهره دارد.
حالات چهره. بازیگر/انیماتور دامنه وسیعی از حالات چهره دارد. هر حالت بر اساس چهار عامل است: ابروها، چشمها، پلکها و ناحیه دهان/گونه. همه اینها باید هماهنگ کار کنند.
بازیگری شخصیت در دیالوگ. نقاشیها دامنه زبان بدن را تعریف میکنند که از بازیگران اصلی گرفته شده است. این حرکات دیالوگ را تقویت میکنند و باعث جذابیت سریال میشوند. این نقاشیها واکنش شخصیتها به درام در حال پیشرفت را نشان میدهند.
مصوتها و صامتها. در ادامه حالتهای اصلی دهان در دیالوگ آمده است. صورت یک حجم کشسان است که میتواند برای تطبیق با حالتهای دهان فشرده یا کشیده شود. این تضاد به انیمیشن شما کمک میکند. هنگام صحبت، خود را در آینه ببینید و تمرین کنید.
۹. جنبههای فنی: زمانبندی، فاصلهگذاری و چیدمان
انیماتور «بازیگر» فیلم کارتونی است.
زمانبندی و فاصلهگذاری. انیماتور «بازیگر» فیلم کارتونی است. زمانبندی بازیگر که بر اساس غریزه و شخصیت است، جوهر هنر است. بازیگر باید فنون را بیاموزد، مانند راه رفتن یا حرکت معنادار، هرگز بدون دلیل توقف نکند و اگر توقفی هست، تا حد امکان طولانی باشد.
لحنها و ضربآهنگها. داستانبرد و فیلمنامه نقشههای ساخت هستند و فیلم بر اساس آنها ساخته میشود. هر صحنه در فیلمنامه با تصویر و صدا توصیف شده است. عنوان صحنه شخصیتها، صدا و نوع آن را مشخص میکند.
پسزمینههای ثابت. صحنه شماره ۱۲ میتواند چهار لایه سل و چندین پوشش داشته باشد. تپههای دوردست پسزمینهاند. پیشزمینه، مهمانخانه و درخت میتوانند دو پوشش جداگانه باشند که هنگام حرکت دوربین جدا میشوند تا عمق ایجاد کنند.
۱۰. انیمیشن محدود: چرخهها و برشها
انیمیشن چرخهای میتواند روی سلهای بلند قرار گیرد که دوازده اینچ در هر طرف نقاشی فضا دارند.
انیمیشن چرخهای. انیمیشن چرخهای میتواند روی سلهای بلند قرار گیرد که دوازده اینچ در هر طرف نقاشی فضا دارند. این انیمیشن میتواند در مرکز صحنه با حرکت پسزمینه استفاده شود. سلهای مشابه روی میخهای متحرک میتوانند شخصیت را در پسزمینه ثابت حرکت دهند.
انیمیشن محدود. انیمیشن محدود برای تلویزیون بر تقسیم شخصیتها به بخشهایی که روی لایههای سل جداگانه کار میکنند، مبتنی است. نمونههایی از تقسیمات مختلف وجود دارد. همان مجموعه سلهای شخصیت میتواند در صحنههای مختلف استفاده شود.
برشهای انیمیشن. برشهای انیمیشن میتوانند در تولید فیلمهای انیمیشنی بسیار مقرونبهصرفه باشند. حالتهای بدن با نگرشهای مختلف سر میتوانند بارها و بارها در ترکیبهای متعدد استفاده شوند. مثلاً بازوهای مختلف روی یک بدن، یا دهان، چشم و بینیهای مختلف روی یک سر سل بدون نیاز به کشیدن مجدد کل بدن.
۱۱. ترکیببندی و صحنهآرایی: هدایت نگاه
ترکیببندی درام ابتدا نگاه را جذب میکند و سپس با روشهای مختلف نگاه را به مرکز توجه هدایت میکند.
ترکیببندی و درام. درامی که توسط ترکیببندی نمایش داده میشود ابتدا نگاه را جذب میکند و سپس با روشهای مختلف نگاه را به مرکز توجه هدایت میکند. شخصیتها ممکن است به جلو خم شوند و به آن نگاه کنند، یا طراحی انتزاعی به آن اشاره، تقاطع، قاببندی، دایرهسازی یا خم شدن دور آن داشته باشد.
سطح چشم. سطح چشم بیننده هنگام نگاه به عظمت یا هیولاهای بزرگ از دید کرمچشم یا هنگام نگاه به چیزهای کوچک اهمیت دارد. ارزش سیلوئتها را برای تعریف و روایت واضح داستان در دو بعد، حتی در گروهها، درک کنید.
کنترل پسزمینه. درام دگرگونی ابزاری ارزشمند در انیمیشن است. در این صحنه، دگرگونی به دو صورت استفاده شده: افکت نورپردازی ویژهای به نام «تغییر تدریجی» پسزمینه را از روشن به تاریک تغییر میدهد و چهار اژدها به یک اژدهای آتشافروز تبدیل میشوند.
آخرین بهروزرسانی::
نقد و بررسی
کتاب «راهنمای بقا برای انیماتورها» بهعنوان منبعی ضروری برای انیماتورها، از مبتدی تا حرفهای، شناخته میشود. خوانندگان این کتاب را بهخاطر پوشش جامع تکنیکهای انیمیشن، تصاویر واضح و تخصص ویلیامز ستایش میکنند. بسیاری آن را بهعنوان کتاب درسی نهایی انیمیشن میدانند و کاربرد فراوان آن را در انیمیشنهای سنتی و دیجیتال برجسته میکنند. توضیحات دقیق کتاب دربارهی زمانبندی، فاصلهگذاری و حرکت شخصیتها از ارزش ویژهای برخوردار است. هرچند برخی خوانندگان به دیدگاه مردانه و مثالهای قدیمی کتاب اشاره کردهاند، اما همچنان آن را بهخاطر دانش گسترده و محتوای الهامبخشش بهشدت توصیه میکنند.