نکات کلیدی
1. تعارض سوخت داستان و گیمپلی است
تعارض سوخت داستانسرایی است.
تعارض روایتها را پیش میبرد. این عنصر داستان را به جلو میبرد و انرژی لازم برای رسیدن به نتیجه را فراهم میکند. در بازیها، تعارض به صورت چالشها و موانعی که بازیکن باید بر آنها غلبه کند، تجلی مییابد. این همراستایی بین تعارض داستان و چالشهای گیمپلی، همافزایی طبیعی در روایتهای بازی ایجاد میکند.
انواع تعارض متفاوت است. این تعارضها میتوانند از تعارضهای خارجی با دشمنان یا محیطها تا مبارزات درونی درون شخصیتها متغیر باشند. در بازیها، این تعارضها به مکانیکهای گیمپلی، طراحی مراحل و سیستمهای پیشرفت شخصیت تبدیل میشوند. حل این تعارضها، هم در داستان و هم در گیمپلی، رضایت و حس موفقیت را برای بازیکن به ارمغان میآورد.
تعارض ایجاد کنندهی ریسک است. هرچه ریسک بالاتر باشد، مخاطب یا بازیکن بیشتر درگیر میشود. با این حال، مهم است که توجه داشته باشیم که شدت تعارض همیشه با تأثیر آن همخوانی ندارد. تعارضهای شخصی و قابل ارتباط اغلب بیشتر از سناریوهای بزرگ و پایاندهندهی جهان تأثیرگذار هستند.
2. ساختار سهپردهای اساس اکثر روایتها را تشکیل میدهد
آغاز، میانه، پایان.
پرده اول: مقدمه. این مرحله شخصیتهای اصلی را معرفی میکند، جهان را برقرار میسازد و حادثهای را ارائه میدهد که تعارض اصلی را آغاز میکند. در بازیها، این معمولاً به آموزش یا مراحل ابتدایی مربوط میشود که در آن بازیکنان با اصول اولیه آشنا میشوند و با پیشزمینهی بازی آشنا میگردند.
پرده دوم: مواجهه. بخش عمدهی داستان در اینجا اتفاق میافتد، با افزایش تنش، پیچیدگیها و چالشهای رو به افزایش. در بازیها، این معمولاً شامل بخش عمدهای از گیمپلی است که در آن بازیکنان با موانع به طور فزایندهای دشوار مواجه میشوند و مهارتها یا تواناییهای شخصیت خود را توسعه میدهند.
پرده سوم: حل و فصل. اوج داستان اتفاق میافتد، تعارض اصلی حل میشود و سرنخهای باز جمعآوری میشوند. در بازیها، این معمولاً شامل نبرد نهایی با رئیس، چالش نهایی یا مأموریت پایانی است که داستان را به پایان میرساند.
3. مونو میت الگوی جهانی برای توسعه شخصیت و داستان فراهم میکند
هر شخصیت در یک داستان خوب روایت شده، در باورها و اعمال خود توجیه شده احساس میکند.
سفر قهرمان. این ساختار داستانی آرchetypal که توسط جوزف کمپبل شناسایی شده، در افسانهها و داستانها در فرهنگهای مختلف ظاهر میشود. این مسیر مشترکی را که قهرمانان دنبال میکنند، از دعوت به ماجراجویی تا بازگشت با حکمت یا قدرت جدید، ترسیم میکند.
آرchetypeهای شخصیت. مونو میت نقشهای کلیدی شخصیت را که در اکثر داستانها ظاهر میشوند، شناسایی میکند، مانند:
- قهرمان: شخصیت اصلی که سفر را طی میکند
- معلم: شخصیتی حکیم که قهرمان را راهنمایی میکند
- نگهبان آستانه: نماینده موانعی که قهرمان باید بر آنها غلبه کند
- سایه: معمولاً به عنوان دشمن اصلی تجلی مییابد
کاربرد در بازیها. طراحان بازی میتوانند از مونو میت برای ساختاردهی روایتهای خود و ایجاد قوسهای جذاب شخصیت استفاده کنند. این چارچوب کمک میکند تا داستان به طور عمیق و روانشناختی با بازیکنان ارتباط برقرار کند.
4. قوسهای شخصیت، درگیری عاطفی و باورپذیری را به وجود میآورند
قهرمان معمولاً داستان را در وضعیتی از نارضایتی، بیفرمی و یا ناتمامی آغاز میکند و در طول وقایع تغییر میکند و به وضعیتی راضیتر، تکاملیافتهتر و یا کاملتر میرسد.
رشد شخصیت. شخصیتهای خوب توسعهیافته در طول داستان دچار تغییر میشوند. این رشد میتواند مثبت (بهتر شدن به عنوان یک فرد) یا منفی (افت به تاریکی) باشد، اما باید معنادار و باورپذیر باشد.
انواع قوسها:
- قوس رشد: شخصیت به طور بنیادی به عنوان یک فرد تغییر میکند
- قوس موقعیتی: وضعیت شخصیت تغییر میکند، اما هستهی او همان باقی میماند
ارتباط بازیکن. در بازیها، قوسهای شخصیت به ویژه مهم هستند زیرا به بازیکنان کمک میکنند تا ارتباط عاطفی با شخصیتهایی که کنترل میکنند یا با آنها تعامل دارند، برقرار کنند. این ارتباط غوطهوری و سرمایهگذاری در دنیای بازی و داستان را افزایش میدهد.
5. توضیحات مؤثر، تعادل بین ارائه اطلاعات و درگیری مخاطب را حفظ میکند
توضیحات اطلاعاتی هستند که مخاطب برای درک و قدردانی از داستان به آنها نیاز دارد.
نشان دهید، نگوید. هر زمان که ممکن است، اطلاعات را از طریق عمل، نشانههای بصری یا داستانگویی محیطی منتقل کنید، نه از طریق دیالوگ یا روایت صریح. این کار به طور مؤثرتری مخاطب را درگیر میکند و از "انفجار اطلاعات" ناخواسته جلوگیری میکند.
کاشت اطلاعات. توضیحات را در طول داستان پخش کنید و آنها را در ابتدای داستان بارگذاری نکنید. این کار به مخاطب اجازه میدهد تا به تدریج جهان و شخصیتها را کنار هم قرار دهد و درگیری و کنجکاوی را حفظ کند.
تکنیکهای توضیحات:
- دیالوگ (به عنوان آخرین چاره)
- داستانگویی محیطی
- اعمال و واکنشهای شخصیت
- افشای تدریجی از طریق مکانیکهای گیمپلی
6. حفظ باورپذیری برای داستانسرایی غوطهورکننده حیاتی است
اگر آنها به آن باور نداشته باشند، احساس نخواهند کرد.
ثبات کلید است. قوانین دنیای خود را زودتر مشخص کنید و به آنها پایبند باشید. هرگونه انحراف باید به خوبی توجیه و در زمینه داستان توضیح داده شود.
ثبات شخصیت. اطمینان حاصل کنید که اعمال و تصمیمات شخصیتها با شخصیتها و انگیزههای مشخص شده آنها همراستا باشد. تغییرات ناگهانی و غیرقابل توضیح در رفتار میتواند غوطهوری را مختل کند.
اجتناب از تصادفات. در حالی که برخی تصادفات قابل قبول هستند (به ویژه آنهایی که مشکلاتی برای شخصیتها ایجاد میکنند)، تکیه بیش از حد بر وسایل داستانی راحت میتواند باورپذیری را تحت فشار قرار دهد. "دئوس اکس ماکینا" باید هر زمان که ممکن است، اجتناب شود.
7. دیالوگ عملکردهای متعددی فراتر از صرفاً توضیحات دارد
هر بار که یک شخصیت در داستان صحبت میکند، ما بیشتر—اگرچه کمی—در مورد اینکه آن شخصیت کیست و چه چیزی او را میسازد، میآموزیم.
افشای شخصیت. دیالوگ باید جنبههایی از شخصیت، پیشینه و وضعیت عاطفی فعلی او را فاش کند. هر شخصیت باید صدای منحصر به فردی داشته باشد که او را از دیگران متمایز کند.
پیشبرد داستان. در حالی که دیالوگهای سنگین از نظر توضیحات باید اجتناب شود، گفتگوهای شخصیتها میتوانند به طور ظریف داستان را پیش ببرند و اطلاعات لازم را به مخاطب ارائه دهند.
انتقال عاطفی. دیالوگ ابزاری قدرتمند برای بیان و برانگیختن احساسات است. نحوهی صحبت کردن شخصیتها با یکدیگر میتواند روابط و احساسات آنها را به طور مؤثرتری نسبت به بیانیههای صریح نشان دهد.
8. داستانسرایی مشترک در توسعه بازی ضروری است
هر کسی در تیم در نهایت به پیادهسازی روایت کمک میکند و بنابراین به یک داستانگو تبدیل میشود.
همکاری بین رشتهای. روایتهای بازی تنها مسئولیت نویسندگان نیست. طراحان، هنرمندان، برنامهنویسان و متخصصان صدا همه در نحوهی انتقال داستان به بازیکنان مشارکت دارند.
ادغام داستان و گیمپلی. روایت باید در مکانیکهای گیمپلی و طراحی مراحل گنجانده شود، نه اینکه به عنوان یک لایه جداگانه وجود داشته باشد. این کار تجربهای یکپارچه و غوطهورکنندهتر برای بازیکنان ایجاد میکند.
چشمانداز مشترک. همه اعضای تیم باید درک روشنی از اهداف و تمهای روایتی بازی داشته باشند. ارتباط و همکاری منظم بین بخشها به تضمین یک رویکرد داستانسرایی یکپارچه کمک میکند.
9. داستانگویی محیطی غوطهوری روایت را افزایش میدهد
محیطها شخصیتهایی هستند که داستانهای خود را دارند.
داستانگویی خاموش. طراحی محیطهای بازی میتواند اطلاعات قابل توجهی در مورد جهان، تاریخ و ساکنان آن بدون تکیه بر توضیحات صریح منتقل کند.
درگیری بازیکن. داستانگویی محیطی بازیکنان را تشویق میکند تا به کاوش بپردازند و اطلاعات را به تنهایی کنار هم قرار دهند، که درگیری و غوطهوری را افزایش میدهد.
تکنیکهای داستانگویی محیطی:
- معماری و برنامهریزی شهری که ارزشهای فرهنگی را منعکس میکند
- گرافیتی، پوسترها و دیگر عناصر بصری که به مسائل اجتماعی اشاره میکنند
- قرارگیری اشیاء که حوادث اخیر یا ویژگیهای شخصیت را پیشنهاد میکند
- نشانههای صوتی و صداهای محیطی که جو و زمینه را ایجاد میکند
10. هماهنگی لودوناراتیو گیمپلی را با عناصر روایتی همراستا میکند
افعال گیمپلی که برای یک شخصیت بازیکن در دسترس است، به طور بنیادی، تعریف میکند که آن شخصیت کیست.
ثبات بین داستان و گیمپلی. اقداماتی که برای بازیکنان در دسترس است باید با تصویرسازی روایت از شخصیت و جهان همراستا باشد. عدم همخوانی بین این عناصر میتواند غوطهوری و درگیری بازیکن را مختل کند.
طراحی مبتنی بر شخصیت. مکانیکهای بازی باید با شخصیت اصلی و تواناییهای او در نظر گرفته شوند. این کار اطمینان میدهد که بازیکنان احساس کنند که واقعاً شخصیت را در حین بازی به تصویر میکشند.
توجیه روایتی برای عناصر گیمپلی. هرگونه محدودیت یا توانایی خاص در گیمپلی باید توضیح روایتی داشته باشد. این کار به حفظ باورپذیری دنیای بازی کمک میکند و تجربهی کلی داستانسرایی را افزایش میدهد.
آخرین بهروزرسانی::
نقد و بررسی
کتاب داستانگویی در بازیهای ویدئویی بهخاطر بینشهایش در زمینهی توسعهی روایت بازی، نقدهای عمدتاً مثبتی دریافت کرده است. خوانندگان از مشاورههای عملی، مثالهای ارائهشده از بازیها و فیلمها و تأکید بر ادغام داستانگویی در تیمهای توسعه قدردانی میکنند. این کتاب بهخاطر دسترسیپذیریاش برای حرفهایهای صنعت و همچنین خوانندگان عمومی علاقهمند به طراحی بازی، مورد تحسین قرار گرفته است. برخی به مفاهیم پایهای داستانگویی که در نیمهی اول کتاب مطرح شده انتقاد کردهاند، در حالی که دیگران کل کتاب را ارزشمند میدانند. بهطور کلی، این کتاب بهعنوان منبعی مفید برای درک تکنیکهای روایت در بازیهای ویدئویی شناخته میشود و بسیاری آن را بهعنوان خواندنی ضروری برای توسعهدهندگان بازی توصیه میکنند.