Points clés
1. Les jeux vidéo répondent à nos besoins psychologiques de compétence, d'autonomie et de relation
"La théorie de l'autodétermination" offre un cadre pour comprendre pourquoi les gens sont motivés à continuer de jouer. Nous le faisons pour satisfaire des besoins de "compétence, d'autonomie et de relation".
La compétence se réfère au sentiment de se sentir capable et efficace dans ses actions. Les jeux satisfont ce besoin en fournissant des objectifs clairs, des retours immédiats et des tâches de plus en plus difficiles qui permettent aux joueurs de développer et de démontrer leur maîtrise. L'autonomie est comblée par des choix significatifs et la liberté d'aborder les objectifs de différentes manières. De nombreux jeux offrent des mondes ouverts, plusieurs chemins vers la victoire ou des personnages personnalisables pour satisfaire ce besoin. La relation est comblée par des interactions sociales, des modes multijoueurs et des récits qui font que les joueurs se sentent connectés aux personnages ou à une communauté plus large.
- Exemples de compétence dans les jeux :
- Systèmes de montée en niveau
- Arbres de compétences et capacités déblocables
- Scores élevés et classements
- Exemples d'autonomie dans les jeux :
- Exploration en monde ouvert
- Multiples choix de dialogue dans les RPG
- Équipements personnalisables dans les jeux de tir
- Exemples de relation dans les jeux :
- Modes multijoueurs et jeu en équipe
- Chat en jeu et fonctionnalités sociales
- Histoires et personnages émotionnellement engageants
2. L'anonymat dans les jeux en ligne peut conduire à des comportements positifs et négatifs
"Les joueurs ne sont pas intrinsèquement toxiques. Tout est une question de contexte. C'est une question de contexte à l'intérieur du jeu et à l'extérieur du jeu et comment ils peuvent tordre les comportements. Comment ils peuvent créer des comportements toxiques même chez de bonnes personnes."
La désindividuation est un état psychologique où le sens de l'identité individuelle des gens s'estompe, les rendant plus susceptibles aux indices environnementaux pour le comportement. Dans les jeux en ligne, l'anonymat peut conduire à la désindividuation, entraînant à la fois des résultats positifs et négatifs. Du côté négatif, cela peut conduire à des comportements toxiques, du harcèlement et du "trolling". Du côté positif, cela peut permettre aux gens de s'exprimer plus librement et de former des connexions qu'ils ne feraient pas autrement.
Les développeurs de jeux ont mis en place diverses stratégies pour combattre les comportements toxiques :
- Mettre en place des systèmes d'honneur et de renforcement positif pour les bons comportements
- Utiliser l'IA pour détecter et modérer le langage toxique
- Créer des normes sociales et des attentes par le biais de la conception du jeu et de la gestion de la communauté
- Offrir aux joueurs plus de contrôle sur leurs interactions sociales, comme les fonctionnalités de sourdine et de blocage
3. La psychologie de la triche dans les jeux reflète les motivations du monde réel
"La triche dans les jeux vidéo couvre de nombreux types de comportements. Beaucoup des systèmes dans les jeux modernes (scores, classements, perte de récompenses en jeu) incitent à la triche grâce à des phénomènes psychologiques tels que l'aversion à la perte, la surévaluation des coûts irrécupérables et le désir de gagner lors des comparaisons sociales."
L'aversion à la perte joue un rôle significatif dans le comportement de triche. Les joueurs sont plus susceptibles de tricher pour éviter de perdre des progrès ou un statut que pour gagner quelque chose de nouveau. Cela reflète les comportements du monde réel où les gens sont plus susceptibles de tricher sur leurs impôts pour éviter de devoir de l'argent que pour obtenir un remboursement plus important. La comparaison sociale pousse également à la triche, car les joueurs veulent bien performer par rapport à leurs pairs.
Facteurs influençant la triche dans les jeux :
- Perception de l'équité des systèmes du jeu
- Force des mesures anti-triche et des conséquences
- Normes sociales au sein de la communauté de jeu
- Normes morales personnelles et image de soi en tant que "non-tricheur"
Les développeurs de jeux peuvent décourager la triche en :
- Concevant des systèmes de jeu équitables et équilibrés
- Mettant en œuvre une technologie anti-triche robuste
- Favorisant une communauté qui valorise le jeu équitable
- Fournissant des moyens alternatifs de progresser ou de se remettre des pertes
4. Les fandoms et la fidélité à une marque dans les jeux proviennent des attachements basés sur l'identité
"Les possessions aident également à définir notre identité, en particulier celles qui nécessitent un engagement élevé comme les jeux qui demandent beaucoup de temps et/ou d'argent."
La formation de l'identité à travers les choix de jeux conduit à une forte fidélité à une marque et à des fandoms. Les joueurs voient souvent leurs jeux, consoles ou genres préférés comme des extensions d'eux-mêmes. Cet attachement peut conduire à des comportements défensifs lorsque leurs choix sont critiqués, car cela ressemble à une attaque personnelle. Le phénomène est similaire à la fidélité à une marque dans d'autres produits de consommation, mais est intensifié par la nature interactive et chronophage des jeux.
Facteurs contribuant à l'identité de jeu et aux fandoms :
- Temps et argent investis dans un jeu ou une plateforme particulière
- Connexions sociales formées à travers les communautés de jeu
- Nostalgie et histoire personnelle avec une franchise de jeu
- Statut perçu ou expertise dans une niche de jeu
La force de ces attachements peut conduire à des résultats positifs (communautés passionnées, contenu généré par les utilisateurs) et négatifs (fandoms toxiques, résistance à la critique ou au changement).
5. La nostalgie joue un rôle puissant dans nos expériences et préférences de jeu
"La nostalgie est une émotion et peut être manipulée comme d'autres émotions. Elle est généralement définie comme un désir sentimental du passé, en particulier en référence à la façon dont les choses étaient mieux avant."
La résonance émotionnelle des expériences de jeu passées façonne les préférences et comportements actuels. La nostalgie dans les jeux est particulièrement puissante car elle combine souvent des souvenirs personnels, des expériences sociales et un sentiment de maîtrise ou d'accomplissement. Les développeurs et les marketeurs de jeux exploitent la nostalgie pour créer de nouveaux produits qui attirent les souvenirs affectueux des joueurs.
Effets de la nostalgie dans les jeux :
- Suscite l'intérêt pour les remakes et remasters de jeux classiques
- Influence les choix de conception de jeux dans les nouveaux titres
- Façonne les stratégies de marketing pour les produits de jeu
- Crée un marché pour les jeux et le matériel de style rétro
La nostalgie peut également conduire à l'effet "lunettes roses", où les joueurs se souviennent des jeux passés comme étant meilleurs qu'ils ne l'étaient réellement. Cela peut parfois conduire à de la déception lors de la revisite des anciens favoris ou à des attentes irréalistes pour les nouvelles entrées dans des franchises bien-aimées.
6. La conception des jeux exploite des principes psychologiques pour maintenir l'engagement des joueurs
"L'effet Zeigarnik et l'effet de progrès acquis décrivent notre préoccupation pour les tâches commencées mais non encore terminées. Pensez aux quêtes secondaires ici."
L'effet Zeigarnik stipule que les gens se souviennent mieux des tâches inachevées que des tâches terminées. Les concepteurs de jeux utilisent cela en créant de multiples objectifs, quêtes ou objets à collectionner non terminés qui hantent l'esprit du joueur. L'effet de progrès acquis se produit lorsque les gens ont un sentiment de progrès vers un objectif, les rendant plus susceptibles de le compléter. Cela est utilisé dans les programmes de fidélité et les systèmes de réussite dans les jeux.
Principes psychologiques utilisés dans la conception des jeux :
- Programmes de récompense variable (comme dans les systèmes de butin)
- Induction de l'état de flux par un défi équilibré
- Preuve sociale et compétition par les classements
- Exploitation du biais des coûts irrécupérables par le contenu à durée limitée
Ces principes, lorsqu'ils sont appliqués de manière éthique, peuvent créer des expériences de jeu engageantes et satisfaisantes. Cependant, ils peuvent également être utilisés de manière manipulatrice, en particulier dans les jeux gratuits et mobiles, pour encourager le jeu excessif ou les dépenses.
7. Les achats et abonnements en jeu exploitent les biais cognitifs
"Les devises en jeu sont aux cartes de crédit ce que les cartes de crédit sont à l'argent liquide. C'est-à-dire qu'elles sont encore moins transparentes et plus séparées temporellement de la douleur du paiement."
La comptabilité mentale joue un rôle significatif dans la façon dont les joueurs perçoivent et effectuent des achats en jeu. En utilisant des devises virtuelles, les jeux créent une distance psychologique entre l'argent réel et les dépenses en jeu. Cela rend plus facile pour les joueurs de faire des achats impulsifs ou de dépenser plus qu'ils ne l'avaient initialement prévu.
Tactiques utilisées dans les stratégies de monétisation :
- Devises virtuelles avec des taux de change complexes
- Offres à durée limitée créant un sentiment d'urgence
- Achats groupés obscurcissant la valeur des articles individuels
- Modèles d'abonnement exploitant le biais du statu quo
Les développeurs et éditeurs de jeux doivent équilibrer des stratégies de monétisation rentables avec des préoccupations éthiques concernant l'exploitation des vulnérabilités psychologiques, en particulier dans les jeux populaires auprès des enfants ou des populations vulnérables.
8. La preuve sociale et l'influence des pairs motivent les comportements et achats dans les jeux
"La triche semble se propager par un mécanisme social. La présence et le nombre d'amis tricheurs d'un joueur [non tricheur] sont corrélés avec la probabilité qu'il devienne un tricheur à l'avenir."
L'influence sociale est une force puissante dans les communautés de jeu. Les joueurs sont plus susceptibles d'adopter des comportements, de faire des achats ou d'essayer de nouveaux jeux lorsqu'ils voient leurs pairs le faire. Ce principe s'applique à la fois aux comportements positifs (comme le jeu coopératif) et négatifs (comme la triche ou les comportements toxiques).
Façons dont la preuve sociale se manifeste dans les jeux :
- Popularité du contenu diffusé et des vidéos "Let's Play"
- Influence des avis et évaluations des utilisateurs sur les ventes de jeux
- Propagation des tendances et mèmes en jeu
- Adoption de nouveaux jeux ou genres au sein des groupes d'amis
Les développeurs et marketeurs de jeux exploitent la preuve sociale par des fonctionnalités comme les flux d'activité des amis, l'intégration des réseaux sociaux et les partenariats avec des influenceurs. Comprendre et gérer les dynamiques sociales est crucial pour maintenir des communautés et des écosystèmes de jeu sains.
9. La personnalisation des avatars affecte le comportement et la perception de soi des joueurs
"La cognition en tenue" est une théorie sur la façon dont les vêtements que nous portons affectent nos pensées et nos suppositions sur ce que nous pouvons faire. Cela peut s'étendre aux avatars de jeux vidéo, surtout lorsque nous pouvons les personnaliser.
L'effet Protée décrit comment l'apparence et les caractéristiques de l'avatar d'un joueur peuvent influencer son comportement et sa perception de soi. Les joueurs ont tendance à agir de manière cohérente avec l'apparence de leur avatar, même si cela diffère de leur personnalité ou apparence réelle. Cet effet peut être observé à la fois dans le jeu à court terme et dans la formation de l'identité à long terme.
Implications de la personnalisation des avatars :
- Potentiel de changement de comportement positif grâce à des avatars aspirants
- Risque de renforcement des stéréotypes ou des comportements négatifs
- Opportunité d'exploration de l'identité et d'expression de soi
- Potentiel de marketing par le placement de produits basés sur les avatars
Les concepteurs de jeux peuvent utiliser la personnalisation des avatars pour encourager les comportements souhaités ou créer des expériences plus immersives. Cependant, ils doivent également être conscients du potentiel de conséquences non intentionnelles ou de renforcement des stéréotypes nuisibles.
10. Les effets des jeux vidéo violents sur l'agressivité restent controversés mais complexes
"Les preuves issues de la recherche sur les jeux vidéo violents ne sont pas aussi claires et définitives que les gens aux extrêmes de chaque côté voudraient vous le faire croire."
Le débat sur les effets des jeux vidéo violents sur l'agressivité est en cours et complexe. Bien que certaines études suggèrent un lien entre l'exposition aux jeux violents et l'augmentation des pensées ou comportements agressifs, d'autres ne trouvent aucune relation significative. Le Modèle Général de l'Agression (GAM) propose que l'exposition aux médias violents peut amorcer des pensées et comportements agressifs, mais les critiques soutiennent que les mesures de l'agressivité en laboratoire peuvent ne pas se traduire par une violence réelle.
Facteurs compliquant le débat sur les jeux vidéo violents :
- Problèmes méthodologiques dans les études existantes
- Difficulté à isoler les effets des jeux vidéo d'autres influences
- Effets à court terme vs à long terme
- Différences individuelles dans la susceptibilité à l'influence des médias
Alors que le débat continue, il est important de considérer le contexte du contenu violent dans les jeux, l'âge et la maturité des joueurs, et le potentiel des jeux à également promouvoir des comportements prosociaux.
11. Les jeux vidéo d'action peuvent améliorer des compétences cognitives spécifiques
"Il existe un nombre croissant de recherches montrant que les jeux vidéo peuvent aider les gens à améliorer une variété de compétences liées à la perception, à l'attention et à l'acuité visuelle."
Contrairement à la croyance populaire, les jeux vidéo d'action, en particulier les jeux de tir à la première personne, ont montré qu'ils améliorent diverses compétences cognitives. Les recherches de Daphne Bavelier et d'autres ont démontré que les joueurs de jeux d'action surpassent souvent les non-joueurs dans des tâches impliquant l'attention visuelle, le raisonnement spatial et la multitâche.
Compétences cognitives améliorées par les jeux d'action :
- Acuité visuelle et sensibilité au contraste
- Allocation de l'attention et attention partagée
- Cognition spatiale et rotation mentale
- Changement de tâche et flexibilité cognitive
Bien que ces améliorations soient spécifiques et peuvent ne pas se généraliser à tous les domaines de la cognition, elles remettent en question l'idée que les jeux vidéo sont purement divertissants sans bénéfices cognitifs. Cette recherche a des implications pour la formation cognitive, la réhabilitation et les applications éducatives des jeux vidéo.
Dernière mise à jour:
Avis
Getting Gamers explore la psychologie des jeux vidéo et leur impact sur les joueurs. Les lecteurs apprécient le style d'écriture accessible de Madigan, son humour et l'application des concepts psychologiques au domaine du jeu. Le livre aborde des sujets tels que le comportement en ligne, la conception des jeux, les tactiques de marketing et les effets des jeux vidéo. Bien que certains l'aient trouvé répétitif ou trop décontracté, beaucoup ont salué ses perspectives sur la psychologie des joueurs et les pratiques de l'industrie. Le livre est recommandé à ceux qui s'intéressent à l'intersection de la psychologie et des jeux vidéo, bien que certains aient estimé qu'il manquait de profondeur pour les lecteurs déjà familiers avec les concepts psychologiques.