Key Takeaways
1. לידת id Software: מ-Softdisk למפתחים מהפכניים של משחקים
"זהו זה," הוא אמר. "אנחנו עזבנו!"
התחלות צנועות. ג'ון קרמק וג'ון רומרו נפגשו בזמן שעבדו ב-Softdisk, חברה לתוכנה בשרוודפורט, לואיזיאנה. התשוקה המשותפת שלהם לפיתוח משחקים ולתכנות חדשני הובילה אותם ליצור את Commander Keen, משחק צד-גלילה פורץ דרך למחשבים אישיים.
הקמת id Software. בהכרת הפוטנציאל שלהם, קרמק ורומרו, יחד עם טום הול, אדريان קרמק וג'יי וילבור, עזבו את Softdisk כדי להקים את id Software בשנת 1991. שם החברה, קיצור של "in demand", שיקף את השאיפה שלהם ליצור משחקים מתקדמים שישנו את התעשייה.
- חברים מרכזיים:
- ג'ון קרמק: גאון טכני, מתמקד במנועי משחק
- ג'ון רומרו: כוח יצירתי, מעצב משחקים ויוצר רמות
- טום הול: מעצב משחקים ומנהל יצירתי
- אדريان קרמק: אמן ראשי (אין קשר משפחתי לג'ון קרמק)
- ג'יי וילבור: מנהל עסקי
2. Wolfenstein 3D: חלוץ ז'אנר משחקי הירי בגוף ראשון
"אנחנו לא ראויים, אנחנו לא ראויים, אנחנו לא ראויים," חנפנו הגיימרים לג'ון רומרו או, כפי שהוא התייחס לעצמו לאחרונה, אלוהים.
טכנולוגיה פורצת דרך. Wolfenstein 3D, שיצא בשנת 1992, היה הישג מכונן בהיסטוריה של המשחקים. מנוע הגרפיקה החדשני של ג'ון קרמק אפשר משחקיות חלקה ומהירה בסגנון תלת-ממדי, הישג שנחשב קודם לכן לבלתי אפשרי במחשבים אישיים.
מודל שיתוף. id Software אימצה מודל הפצה של שיתוף, שחררה את הפרק הראשון בחינם וגבתה תשלום עבור המשחק המלא. אסטרטגיה זו הוכיחה את עצמה כהצלחה רבה, ואפשרה ל-Wolfenstein 3D להגיע לקהל רחב וליצור הכנסות משמעותיות.
השפעה תרבותית:
- הקימה את ז'אנר משחקי הירי בגוף ראשון (FPS)
- הציגה נושאים בוגרים ואלימות במשחקי מחשב
- עוררה דיונים על אלימות במשחקי וידאו
- השרתה חיקויים וממשיכים רבים
3. Doom: הגדרת מחדש את המשחקים והצתת מחלוקות
"זה הולך להיות המשחק הכי מגניב שהכוכב הזה ראה אי פעם בהיסטוריה שלו!"
פלא טכנולוגי. Doom, שיצא בשנת 1993, דחף את גבולות משחקי המחשב עוד יותר. מנוע הגרפיקה המתקדם שלו אפשר עיצובים מורכבים יותר של רמות, טקסטורות משופרות ותאורה דינמית, מה שיצר חוויה סוחפת ומפחידה.
מהפכת המשחקים מרובי משתתפים. Doom הציגה את "deathmatch" מרובי משתתפים, מה שאפשר לשחקנים להתחרות זה בזה ברשתות מקומיות (LAN). תכונה זו הפכה לאבן יסוד בז'אנר ה-FPS ופיתחה את הדרך למשחקים מרובי משתתפים באינטרנט.
מחלוקות והשפעה תרבותית:
- אלימות גרפית ודימויים דמוניים עוררו זעם
- האשימו בהשראת אלימות במציאות, כולל הירי בבית הספר התיכון קולומביין
- הפכה את חקירת המשחקים לפופולרית, מה שאפשר לשחקנים ליצור רמות ותוכן מותאם אישית
- הקימה את id Software כמפתחת משחקים מובילה
- יצרה הכנסות של מיליונים והניבה זיכיון מולטימדיה
4. עליית משחקי מרובי משתתפים וקהילות מקוונות
"משחקים אלקטרוניים הם המשחקים הקיצוניים של המוח," אמר יזם מאחורי רשת של ארקדות מציאות מדומה בניו יורק, שיקגו וסידני, "אז, בואו נביא את הסייברתלטים לארנות ונעלה את זה לספורט צופה."
DWANGO ומשחקים מקוונים. שירות ה-Dial-Up Wide Area Network Game Operation (DWANGO), שנוצר על ידי בוב האנטלי וקי קימברל, אפשר לשחקנים להתחבר ולשחק Doom באינטרנט. חידוש זה הניח את היסודות לפלטפורמות משחקים מקוונות עתידיות.
משחקים תחרותיים. טורנירי Doom ו-Quake הפכו לפופולריים, כאשר שחקנים מתמודדים על פרסים והכרה. מגמה זו הובילה בסופו של דבר לעליית הספורט האלקטרוני המקצועי.
פיתוח מונחה קהילה:
- שחקנים יצרו ושיתפו רמות ומודים מותאמים אישית
- פורומים מקוונים ומערכות לוחות מודעות טיפחו דיונים על משחקים
- קלנים וקהילות משחקים נוצרו סביב כותרות פופולריות
- מפתחים החלו לשלב משוב של שחקנים בעיצוב המשחק
5. Quake: דחיפת גבולות טכנולוגיים ומשחקים תחרותיים
"בשבילי, בעוד שאני גאה מאוד בשיגור מוצר מצוין, ההישגים בדרך הם יותר זכורים."
קפיצה טכנולוגית. Quake, שיצא בשנת 1996, הציג מנוע תלת-ממדי מלא שנוצר על ידי ג'ון קרמק. פריצת דרך זו אפשרה סביבות מציאותיות יותר ותנועת שחקנים, והציבה סטנדרט חדש למשחקי FPS.
מיקוד במשחקים מקוונים. Quake עוצב עם מחשבה על מרובי משתתפים, עם קוד רשת משופר למשחק חלק יותר באינטרנט. הפופולריות של המשחק הובילה ליצירת QuakeWorld, גרסה מותאמת למשחק באינטרנט.
סצנה תחרותית:
- Quake הפך לסטנדרט בטורנירי משחקים מקצועיים
- שחקנים כמו דניס "Thresh" פונג זכו לפופולריות ולספונסרים
- ליגת הסייברתלטים המקצועית (CPL) הוקמה, והנחתה טורנירים גדולים של Quake
- הצלחת Quake השפיעה על פיתוח משחקי FPS תחרותיים עתידיים
6. הפיצול של קרמק ורומרו: חזונות שונים לפיתוח משחקים
"רומרו הוא כאוס וקרמק הוא סדר," הוא אמר. "ביחד הם יצרו את התערובת האולטימטיבית. אבל כשאתה לוקח אותם אחד מהשני, מה נשאר?"
הבדלים יצירתיים. ככל ש-id Software גדלה, התעוררו מתחים בין ג'ון קרמק וג'ון רומרו. קרמק התמקד בהתקדמות טכנולוגית, בעוד רומרו הדגיש את עיצוב המשחקים ואת הפרויקטים השאפתניים.
עזיבתו של רומרו. בשנת 1996, רומרו עזב את id Software כדי להקים את Ion Storm, במטרה ליצור משחקים ממוקדי עיצוב יותר. הפרויקט השאפתני שלו, Daikatana, נתקל בעיכובים רבים ולבסוף לא עמד בציפיות.
השפעה על id Software:
- החברה המשיכה להתמקד בפיתוח משחקים מונחי טכנולוגיה
- Quake III Arena הדגיש את משחקי מרובי המשתתפים על פני חוויות של שחקן יחיד
- תרבות id Software הפכה ליותר מסודרת ופחות כאוטית
- אובדן הקלט היצירתי של רומרו השפיע על גישת החברה לעיצוב משחקים
7. מורשת והשפעה: כיצד id Software עיצבה את תעשיית המשחקים
"אנחנו בונים משחקים שאנחנו חושבים שיהיו מהנים. כל המשחקים שנהנינו מהם כמו Defender ו-Robotron היו כולם על ריצה וירי. הדם והגרפיקה פשוט עושים משחק מאתגר ואינטראקטיבי יותר ויזואלי."
חדשנות טכנולוגית. מנועי המשחק של id Software, מ-Wolfenstein 3D ועד Quake, דחפו באופן עקבי את גבולות מה שהיה אפשרי בגרפיקה ובמשחקיות במחשבים.
השפעת מודל עסקי. ההצלחה של החברה עם הפצת שיתוף ורישוי מנועים שינתה את האופן שבו משחקים פותחו ונמכרו בתעשייה.
השפעה תרבותית:
- הפופולריות של ז'אנר ה-FPS השפיעה על אינספור משחקים ומפתחים
- עוררה דיונים על אלימות במשחקי וידאו והשפעתם על החברה
- טיפחה תרבות של חקירת משחקים ויצירת תוכן מונחה קהילה
- הניחה את היסודות למשחקים תחרותיים ולספורט האלקטרוני
- השרתה דור של מפתחי משחקים ותכנתים
מורשת מתמשכת. למרות המחלוקות והקונפליקטים הפנימיים, החדשנות של id Software בטכנולוגיית משחקים, עיצוב והפצה ממשיכה לעצב את תעשיית המשחקים גם היום. הדגש של החברה על דחיפת גבולות טכנולוגיים ויצירת חוויות סוחפות ומהירות השאיר חותם בלתי נמנע על היסטוריית משחקי הווידאו.
Last updated:
FAQ
What's Masters of Doom about?
- Focus on Two Johns: The book chronicles the lives and careers of John Carmack and John Romero, co-creators of iconic video games like Doom and Quake.
- Video Game Revolution: It details the evolution of the video game industry during the 1990s, highlighting their innovations in game design and technology.
- Cultural Impact: The narrative explores the sociopolitical controversies surrounding video games, including debates about violence in gaming.
Why should I read Masters of Doom?
- Insightful Biography: The book provides an in-depth look at two of the most influential figures in gaming history.
- Understanding Game Development: Readers gain insights into the challenges and triumphs involved in game development.
- Cultural Context: It places the rise of video games within a broader cultural context, relevant for anyone interested in technology and modern media.
What are the key takeaways of Masters of Doom?
- Innovation and Collaboration: Emphasizes the importance of innovation and collaboration in creative endeavors.
- Consequences of Success: Illustrates how success can lead to personal and professional conflicts.
- Cultural Reflection: Reflects on how video games serve as a mirror to society, revealing deeper issues.
What are the best quotes from Masters of Doom and what do they mean?
- “Romero wants an empire...”: Highlights the contrasting motivations between Carmack and Romero.
- “This game is voluntarily rated PC-13...”: Reflects the self-awareness of the id team regarding the violent content of Doom.
- “We are the wind!”: Symbolizes the id team's spontaneity and freedom in the gaming industry.
How did Carmack and Romero's backgrounds influence their work on Doom?
- Diverse Upbringings: Carmack's stable background and Romero's tumultuous childhood shaped their perspectives and work ethics.
- Passion for Gaming: Both had a deep passion for video games from a young age, driving their innovation.
- Technical Expertise: Carmack's engineering skills and Romero's game design experience complemented each other.
What innovations did Carmack introduce in Doom?
- 3-D Graphics Engine: Developed a revolutionary engine for fast, smooth rendering of 3-D environments.
- Multiplayer Functionality: Introduced networking capabilities for real-time multiplayer gaming.
- Dynamic Lighting Effects: Implemented lighting effects that enhanced the immersive experience.
How did the relationship between Carmack and Romero evolve throughout Masters of Doom?
- Initial Collaboration: Their early partnership was marked by mutual respect and shared vision.
- Growing Tensions: Fame led to conflicts over creative direction and business decisions.
- Final Split: Their relationship deteriorated, resulting in a professional rivalry.
What role did the gaming community play in the success of Doom?
- Word of Mouth: The community spread the word about Doom, building anticipation.
- Modding Culture: Players created their own levels and modifications, enhancing the game's appeal.
- Feedback Loop: Developers engaged with the community, incorporating feedback into the game.
How did Doom change the landscape of video games?
- Pioneering First-Person Shooters: Set the standard for the genre, influencing countless games.
- Cultural Phenomenon: Marked a turning point in the acceptance of video games as entertainment.
- Commercial Success: Demonstrated the viability of shareware as a business model.
What challenges did Carmack and Romero face while developing Doom?
- Technical Limitations: Navigated the constraints of available technology, requiring constant innovation.
- Creative Differences: Conflicts over the direction of the game threatened the project.
- Pressure to Succeed: Faced immense pressure to deliver a groundbreaking product.
How did the events surrounding Columbine impact the gaming industry?
- Increased Scrutiny: Led to heightened scrutiny of violent video games.
- Legislative Action: Prompted investigations and proposed regulations on violent games.
- Cultural Reflection: Sparked conversations about the role of violence in games.
What was the significance of the Doom and Quake engines in gaming history?
- Revolutionary Technology: Set new standards for graphics and gameplay.
- Licensing Model: Introduced a business model allowing developers to license technology.
- Cultural Legacy: Influenced game design and inspired a generation of developers.
Review Summary
מאסטרים של חורבן זוכה לשבחים רבים בזכות הסיפור המרתק על עלייתה של חברת id Software והשותפות בין ג'ון קרמק לג'ון רומרו. הקוראים מעריכים את המסע הנוסטלגי דרך היסטוריית המשחקים של שנות ה-90 ואת ההצצה מאחורי הקלעים של פיתוח המשחקים. הספר מציג בצורה אפקטיבית את הניגודים בין האישיות של שני הג'ונים ואת השפעתם על התעשייה. בעוד שיש המבקרים את סגנון הכתיבה ואת תיאורי הדמויות, רוב הקוראים מוצאים אותו כקריאה מהנה ומעוררת תובנות. הספר מהדהד במיוחד עם אלה שגדלו על משחקי id Software.