Facebook Pixel
Searching...
Magyar
EnglishEnglish
EspañolSpanish
简体中文Chinese
FrançaisFrench
DeutschGerman
日本語Japanese
PortuguêsPortuguese
ItalianoItalian
한국어Korean
РусскийRussian
NederlandsDutch
العربيةArabic
PolskiPolish
हिन्दीHindi
Tiếng ViệtVietnamese
SvenskaSwedish
ΕλληνικάGreek
TürkçeTurkish
ไทยThai
ČeštinaCzech
RomânăRomanian
MagyarHungarian
УкраїнськаUkrainian
Bahasa IndonesiaIndonesian
DanskDanish
SuomiFinnish
БългарскиBulgarian
עבריתHebrew
NorskNorwegian
HrvatskiCroatian
CatalàCatalan
SlovenčinaSlovak
LietuviųLithuanian
SlovenščinaSlovenian
СрпскиSerbian
EestiEstonian
LatviešuLatvian
فارسیPersian
മലയാളംMalayalam
தமிழ்Tamil
اردوUrdu
Masters of Doom

Masters of Doom

How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture
írta David Kushner 2003 339 oldal
4.29
19k+ értékelések
Hallgatás
Listen to Summary

Fő tanulság

1. Az id Software születése: A Softdisk-től a forradalmi játékfejlesztőkig

"Ez az!" mondta. "Elmentünk!"

Alázatos kezdetek. John Carmack és John Romero a Softdisk-nél találkoztak, egy szoftvercégnél Shreveportban, Louisianában. Közös szenvedélyük a játékfejlesztés és az innovatív programozás iránt vezetett el őket a Commander Keen megalkotásához, amely egy úttörő oldalra scrollozós játék volt PC-kre.

Az id Software megalakulása. Felismerve potenciáljukat, Carmack és Romero, Tom Hall, Adrian Carmack és Jay Wilbur társaságában 1991-ben elhagyták a Softdisk-et, hogy megalapítsák az id Software-t. A cég neve, amely az "in demand" rövidítése, tükrözte ambíciójukat, hogy olyan élvonalbeli játékokat hozzanak létre, amelyek forradalmasítják az ipart.

  • Kulcsfontosságú tagok:
    • John Carmack: Technikai zseni, a játékmotorokra összpontosít
    • John Romero: Kreatív erő, játéktervező és szintkészítő
    • Tom Hall: Játéktervező és kreatív igazgató
    • Adrian Carmack: Fő művész (nincs rokonságban John Carmack-kel)
    • Jay Wilbur: Üzleti menedzser

2. Wolfenstein 3D: Az első személyű lövöldözős műfaj úttörése

"Nem vagyunk méltók, nem vagyunk méltók, nem vagyunk méltók," mondták a játékosok John Romero-nak, vagy ahogy mostanában magát nevezte, Istennek.

Áttörő technológia. A 1992-ben megjelent Wolfenstein 3D mérföldkő volt a videojátékok történetében. John Carmack innovatív grafikai motorja lehetővé tette a sima, gyors tempójú 3D-szerű játékmenetet, ami korábban lehetetlennek tűnt a személyi számítógépeken.

Shareware modell. Az id Software egy shareware terjesztési modellt alkalmazott, az első epizódot ingyenesen adták ki, míg a teljes játékért díjat kértek. Ez a stratégia rendkívül sikeresnek bizonyult, lehetővé téve, hogy a Wolfenstein 3D széles közönséget érjen el és jelentős bevételt generáljon.

Kulturális hatás:

  • Megalapozta az első személyű lövöldözős (FPS) műfajt
  • Érett témákat és erőszakot hozott a PC-s játékok világába
  • Vitákat generált az erőszakról a videojátékokban
  • Számos utánzót és utódot inspirált

3. Doom: A játék újradefiniálása és a viták kirobbantása

"Ez lesz a legfaszább játék, amit a Föld valaha is látott az egész története során!"

Technológiai csoda. A 1993-ban megjelent Doom tovább tolta a PC-s játékok határait. Fejlett grafikai motorja lehetővé tette a bonyolultabb szinttervezést, a jobb textúrákat és a dinamikus világítást, így egy magával ragadó és félelmetes élményt teremtett.

Multiplayer forradalom. A Doom bevezette a "deathmatch" multiplayer módot, lehetővé téve a játékosok számára, hogy versenyezzenek egymással helyi hálózatokon (LAN). Ez a funkció a FPS műfaj alapkövévé vált, és utat nyitott az online multiplayer játékok előtt.

Vita és kulturális hatás:

  • A grafikus erőszak és démoni képek felháborodást váltottak ki
  • Valós erőszak inspirálásával vádolták, beleértve a Columbine középiskolai lövöldözést
  • Népszerűsítette a játékmoddolást, lehetővé téve a játékosok számára, hogy egyedi szinteket és tartalmakat készítsenek
  • Az id Software-t vezető játékfejlesztővé tette
  • Milliókat generált bevételben és egy multimédiás franchise-t indított el

4. A multiplayer játékok és online közösségek felemelkedése

"Az elektronikus játékok az elme extrém játékai," mondta egy vállalkozó, aki virtuális valóság arcade láncot üzemeltetett New Yorkban, Chicagóban és Sydney-ben, "tehát hozzuk be a kibersportolókat az arénákba, és emeljük ezt egy nézői sporttá."

DWANGO és online játék. A Dial-Up Wide Area Network Game Operation (DWANGO) szolgáltatás, amelyet Bob Huntley és Kee Kimbrell hozott létre, lehetővé tette a játékosok számára, hogy online játszanak a Doom-mal. Ez az innováció megalapozta a jövőbeli online játékplatformokat.

Versenyképes játék. A Doom és Quake tornák népszerűvé váltak, a játékosok díjakért és elismerésért versenyeztek. Ez a tendencia végül a professzionális e-sportok felemelkedéséhez vezetett.

Közösség által vezérelt fejlesztés:

  • A játékosok egyedi szinteket és modokat készítettek és osztottak meg
  • Online fórumok és hirdetőtáblák támogatták a játékokkal kapcsolatos diskurzusokat
  • Klánok és játék közösségek alakultak ki népszerű címek körül
  • A fejlesztők elkezdték beépíteni a játékosok visszajelzéseit a játéktervezésbe

5. Quake: Technológiai határok feszegetése és versenyképes játék

"Számomra, bár nagyon büszke vagyok arra, hogy egy nagyszerű terméket szállítok, az úton elért eredmények sokkal emlékezetesebbek."

Technológiai ugrás. A 1996-ban megjelent Quake egy teljesen 3D-s motort tartalmazott, amelyet John Carmack készített. Ez az áttörés lehetővé tette a valósághűbb környezetek és játékosmozgások létrehozását, új standardot állítva fel az FPS játékok számára.

Online játék fókusz. A Quake-t kifejezetten multiplayer szempontból tervezték, javított netkóddal a simább online játék érdekében. A játék népszerűsége QuakeWorld létrejöttéhez vezetett, amely az internetes játékra optimalizált verzió volt.

Versenyképes színtér:

  • A Quake a professzionális játék tornák alapkövévé vált
  • Olyan játékosok, mint Dennis "Thresh" Fong hírnevet és szponzorációt szereztek
  • A Cyberathlete Professional League (CPL) megalakult, amely nagy Quake tornákat rendezett
  • A Quake sikere befolyásolta a jövőbeli versenyképes FPS játékok fejlesztését

6. Carmack és Romero szétválása: Különböző víziók a játékfejlesztésben

"Romero a káosz, Carmack a rend," mondta. "Együtt alkották meg a végső keveréket. De ha elválasztod őket egymástól, mi marad?"

Kreatív különbségek. Ahogy az id Software növekedett, feszültségek alakultak ki John Carmack és John Romero között. Carmack a technológiai fejlődésre összpontosított, míg Romero a játéktervezésre és ambiciózus projektekre helyezte a hangsúlyt.

Romero távozása. 1996-ban Romero elhagyta az id Software-t, hogy megalapítsa az Ion Storm-ot, célja pedig az volt, hogy design-vezérelt játékokat hozzon létre. Ambiciózus projektje, a Daikatana számos késedelmet szenvedett el, és végül nem tudta teljesíteni az elvárásokat.

Hatás az id Software-re:

  • A cég továbbra is a technológia-vezérelt játékfejlesztésre összpontosított
  • A Quake III Arena a multiplayer játékmenetet helyezte előtérbe az egyjátékos élményekkel szemben
  • Az id Software kultúrája strukturáltabbá és kevésbé kaotikussá vált
  • Romero kreatív hozzájárulásának elvesztése befolyásolta a cég játéktervezési megközelítését

7. Örökség és hatás: Hogyan formálta az id Software a videojáték ipart

"Olyan játékokat építünk, amelyeket szórakoztatónak gondolunk. Minden játék, amit élveztünk, mint a Defender és a Robotron, arról szólt, hogy körbe-körbe rohangálunk és lövöldözünk. A vér és a grafika csak még interaktívabbá és kihívást jelentőbbé teszi a játékot."

Technológiai innováció. Az id Software játékmotorjai, a Wolfenstein 3D-től a Quake-ig, folyamatosan feszegették a számítógépes grafika és játékmenet határait.

Üzleti modell hatása. A cég sikere a shareware terjesztésben és a motorlicencelésben megváltoztatta, hogyan fejlesztették és értékesítették a játékokat az iparban.

Kulturális hatás:

  • Népszerűsítette az FPS műfajt, számtalan játékra és fejlesztőre hatva
  • Vitákat generált az erőszakról a videojátékokban és azok társadalmi hatásairól
  • Támogatta a moddolás kultúráját és a közösség által vezérelt tartalomkészítést
  • Megteremtette a versenyképes játékok és e-sportok alapjait
  • Inspirálta a játékfejlesztők és programozók egy generációját

Tartós örökség. A viták és belső konfliktusok ellenére az id Software innovációi a játéktechnológiában, a tervezésben és a terjesztésben továbbra is formálják a videojáték ipart napjainkban. A cég hangsúlya a technológiai határok feszegetésére és a magával ragadó, gyors tempójú élmények létrehozására maradandó nyomot hagyott a videojátékok történetében.

Utoljára frissítve:

FAQ

What's Masters of Doom about?

  • Focus on Two Johns: The book chronicles the lives and careers of John Carmack and John Romero, co-creators of iconic video games like Doom and Quake.
  • Video Game Revolution: It details the evolution of the video game industry during the 1990s, highlighting their innovations in game design and technology.
  • Cultural Impact: The narrative explores the sociopolitical controversies surrounding video games, including debates about violence in gaming.

Why should I read Masters of Doom?

  • Insightful Biography: The book provides an in-depth look at two of the most influential figures in gaming history.
  • Understanding Game Development: Readers gain insights into the challenges and triumphs involved in game development.
  • Cultural Context: It places the rise of video games within a broader cultural context, relevant for anyone interested in technology and modern media.

What are the key takeaways of Masters of Doom?

  • Innovation and Collaboration: Emphasizes the importance of innovation and collaboration in creative endeavors.
  • Consequences of Success: Illustrates how success can lead to personal and professional conflicts.
  • Cultural Reflection: Reflects on how video games serve as a mirror to society, revealing deeper issues.

What are the best quotes from Masters of Doom and what do they mean?

  • “Romero wants an empire...”: Highlights the contrasting motivations between Carmack and Romero.
  • “This game is voluntarily rated PC-13...”: Reflects the self-awareness of the id team regarding the violent content of Doom.
  • “We are the wind!”: Symbolizes the id team's spontaneity and freedom in the gaming industry.

How did Carmack and Romero's backgrounds influence their work on Doom?

  • Diverse Upbringings: Carmack's stable background and Romero's tumultuous childhood shaped their perspectives and work ethics.
  • Passion for Gaming: Both had a deep passion for video games from a young age, driving their innovation.
  • Technical Expertise: Carmack's engineering skills and Romero's game design experience complemented each other.

What innovations did Carmack introduce in Doom?

  • 3-D Graphics Engine: Developed a revolutionary engine for fast, smooth rendering of 3-D environments.
  • Multiplayer Functionality: Introduced networking capabilities for real-time multiplayer gaming.
  • Dynamic Lighting Effects: Implemented lighting effects that enhanced the immersive experience.

How did the relationship between Carmack and Romero evolve throughout Masters of Doom?

  • Initial Collaboration: Their early partnership was marked by mutual respect and shared vision.
  • Growing Tensions: Fame led to conflicts over creative direction and business decisions.
  • Final Split: Their relationship deteriorated, resulting in a professional rivalry.

What role did the gaming community play in the success of Doom?

  • Word of Mouth: The community spread the word about Doom, building anticipation.
  • Modding Culture: Players created their own levels and modifications, enhancing the game's appeal.
  • Feedback Loop: Developers engaged with the community, incorporating feedback into the game.

How did Doom change the landscape of video games?

  • Pioneering First-Person Shooters: Set the standard for the genre, influencing countless games.
  • Cultural Phenomenon: Marked a turning point in the acceptance of video games as entertainment.
  • Commercial Success: Demonstrated the viability of shareware as a business model.

What challenges did Carmack and Romero face while developing Doom?

  • Technical Limitations: Navigated the constraints of available technology, requiring constant innovation.
  • Creative Differences: Conflicts over the direction of the game threatened the project.
  • Pressure to Succeed: Faced immense pressure to deliver a groundbreaking product.

How did the events surrounding Columbine impact the gaming industry?

  • Increased Scrutiny: Led to heightened scrutiny of violent video games.
  • Legislative Action: Prompted investigations and proposed regulations on violent games.
  • Cultural Reflection: Sparked conversations about the role of violence in games.

What was the significance of the Doom and Quake engines in gaming history?

  • Revolutionary Technology: Set new standards for graphics and gameplay.
  • Licensing Model: Introduced a business model allowing developers to license technology.
  • Cultural Legacy: Influenced game design and inspired a generation of developers.

Vélemények

4.29 -ból/-ből 5
Átlagosan 19k+ értékelések a Goodreads és az Amazon oldaláról.

A Masters of Doom könyvet nagyra értékelik lebilincselő elbeszélése miatt, amely az id Software felemelkedését és John Carmack és John Romero partnerségét mutatja be. Az olvasók értékelik a nosztalgikus utazást a 90-es évek videojáték-történetében, valamint a játékfejlesztés kulisszái mögötti bepillantást. A könyv hatékonyan ábrázolja a két John ellentétes személyiségét és azok iparágra gyakorolt hatását. Bár egyesek kritizálják az írás stílusát és a karakterek ábrázolását, a legtöbben szórakoztatónak és tanulságosnak találják az olvasmányt. A könyv különösen jól rezonál azokkal, akik a felnőttkorukat az id Software játékainak játszásával töltötték.

A szerzőről

David Kushner elismert újságíró és szerző, aki neves kiadványok, mint a Wired, Rolling Stone és Spectrum munkatársaként vált ismertté. Munkásságát számos díjjal és elismeréssel jutalmazták a újságírás területén. Kushner szakértelme nemcsak az írásra terjed ki, hanem a New York-i Egyetem újságírás tanszékén óraadó tanárként is tevékenykedik. Képessége, hogy mélyrehatóan feltárja a technológia és a játékok világát, értékes hanggá tette őt a befolyásos személyek és cégek történeteinek krónikázásában ezen iparágakban. Kushner írásmódja, amely a részletes kutatást lebilincselő történetmeséléssel ötvözi, hűséges olvasótábort és kritikai elismerést hozott számára.

0:00
-0:00
1x
Dan
Andrew
Michelle
Lauren
Select Speed
1×
+
200 words per minute
Home
Library
Get App
Create a free account to unlock:
Requests: Request new book summaries
Bookmarks: Save your favorite books
History: Revisit books later
Recommendations: Get personalized suggestions
Ratings: Rate books & see your ratings
Try Full Access for 7 Days
Listen, bookmark, and more
Compare Features Free Pro
📖 Read Summaries
All summaries are free to read in 40 languages
🎧 Listen to Summaries
Listen to unlimited summaries in 40 languages
❤️ Unlimited Bookmarks
Free users are limited to 10
📜 Unlimited History
Free users are limited to 10
Risk-Free Timeline
Today: Get Instant Access
Listen to full summaries of 73,530 books. That's 12,000+ hours of audio!
Day 4: Trial Reminder
We'll send you a notification that your trial is ending soon.
Day 7: Your subscription begins
You'll be charged on Apr 5,
cancel anytime before.
Consume 2.8x More Books
2.8x more books Listening Reading
Our users love us
100,000+ readers
"...I can 10x the number of books I can read..."
"...exceptionally accurate, engaging, and beautifully presented..."
"...better than any amazon review when I'm making a book-buying decision..."
Save 62%
Yearly
$119.88 $44.99/year
$3.75/mo
Monthly
$9.99/mo
Try Free & Unlock
7 days free, then $44.99/year. Cancel anytime.
Scanner

Point camera at a book's barcode to scan

Scanning...

Settings
General
Widget
Appearance
Download our iOS app, add the widget, then come back here to configure it.
Download iOS App
Black Friday Sale 🎉
$20 off Lifetime Access
$79.99 $59.99
Upgrade Now →