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Level Up!

Level Up!

The Guide to Great Video Game Design
di Scott Rogers 2010 492 pagine
4.10
1k+ valutazioni
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Punti chiave

1. Il Game Design è un'Arte Multifaccettata

Il game design è variegato. Non esiste un unico modo "giusto" di affrontare il game design; ciò che conta è comunicare efficacemente le proprie idee. Questo libro presenta una prospettiva, riconoscendo che esistono molti approcci validi. La chiave è trovare i metodi che funzionano per te e il tuo team.

Il lavoro di squadra è essenziale. I videogiochi sono creazioni collaborative, che coinvolgono molte persone di talento. Attribuire il successo esclusivamente a una persona, come il designer, è impreciso ed egotistico. Riconoscere i contributi di programmatori, artisti, tester e altri è fondamentale.

Il gameplay è fondamentale. Ogni aspetto dello sviluppo del gioco, dalle cutscene ai modelli di monetizzazione, dovrebbe essere considerato in termini del suo impatto sul gameplay. L'esperienza del giocatore deve essere al centro di ogni decisione.

2. Le Idee Sono Ovunque, Quelle Commercializzabili Sono Oro

L'ispirazione è abbondante. Le idee per i giochi possono provenire da qualsiasi luogo: libri, film, esperienze personali o anche da giochi scadenti. La chiave è consumare ampiamente, lasciare che le idee si sedimentino e applicare la propria prospettiva unica. Non scartare concetti apparentemente sciocchi.

La commerciabilità conta. Sebbene la passione sia essenziale, le idee per i giochi devono anche essere commercializzabili a un pubblico più ampio. Bilanciare la visione personale con la fattibilità commerciale è una sfida costante per i game designer.

L'iterazione è fondamentale. Costruire su idee e meccaniche di gioco esistenti è una strategia collaudata per il successo. Anche i giochi innovativi traggono ispirazione dai loro predecessori. Comprendere l'evoluzione del game design è cruciale per creare qualcosa di nuovo e coinvolgente.

3. La Narrazione Migliora il Gameplay

La storia serve il gameplay. Anche se non tutti i giochi richiedono una narrazione complessa, una storia ben costruita può migliorare significativamente l'esperienza del giocatore. La storia dovrebbe sempre supportare il gameplay, non viceversa.

Narrazione vs. Storia. Ogni gioco genera una narrazione, un ordine di eventi vissuti dal giocatore. I designer dovrebbero concentrarsi sulla creazione di più narrazioni piacevoli, anche in giochi senza una storia tradizionale.

Il Triangolo della Stranezza. Quando si crea la storia di un gioco, scegli solo un elemento da rendere veramente "strano": personaggi, attività o mondo. Esagerare può alienare i giocatori.

4. La Documentazione è Fondamentale per lo Sviluppo del Gioco

I documenti di design del gioco sono essenziali. Un documento di design del gioco (GDD) delinea tutto ciò che riguarda il tuo gioco, fungendo da progetto per il team di sviluppo. Sebbene creare un GDD possa richiedere tempo, è un passo cruciale per garantire un prodotto finale coeso e ben definito.

La comunicazione è fondamentale. L'obiettivo principale della documentazione del design del gioco è una comunicazione chiara. Il GDD dovrebbe essere scritto in modo da essere facilmente comprensibile da tutti i membri del team, indipendentemente dalla loro disciplina.

Il One-Sheet e il Dieci-Pagine. Prima di scrivere il GDD completo, crea un one-sheet e un dieci-pagine per delineare i concetti chiave del gioco. Questi documenti più brevi possono aiutare a perfezionare l'idea e ottenere l'approvazione dagli stakeholder.

5. I Personaggi Guidano il Gameplay

Il personaggio è fondamentale. Personaggi coinvolgenti sono essenziali per attrarre i giocatori e guidare la narrazione. Investi tempo nello sviluppo di personaggi a cui i giocatori si interessano, anche se sono destinati a morire.

L'Effetto Yorda. Creare una relazione co-dipendente tra il personaggio giocante e un personaggio non giocante (NPC) può favorire una forte connessione emotiva. Rendi la sopravvivenza dell’NPC critica per il successo del giocatore.

Umorismo guidato dai personaggi. L'umorismo nei giochi dovrebbe derivare dalle personalità dei personaggi, non da gag banali. Tratti e azioni coerenti dei personaggi possono creare momenti genuinamente divertenti.

6. La Telecamera e il Controllo Sono Fondamentali

Le Tre C. Personaggio, Telecamera e Controlli sono i tre elementi fondamentali del game design. Questi elementi dovrebbero essere stabiliti precocemente nella pre-produzione e rimanere coerenti durante lo sviluppo.

La scelta della telecamera conta. La vista della telecamera influisce significativamente sul gameplay, sul design dei livelli e sulla creazione artistica. Scegli la telecamera giusta per il tuo gioco e mantienila.

Il controllo è fondamentale. Controlli ergonomici e intuitivi sono cruciali per un'esperienza positiva del giocatore. Considera la posizione della mano del giocatore e le limitazioni fisiche del controller.

7. Design dei Livelli: Parchi Tematici e Dungeon

I livelli raccontano storie. I livelli dovrebbero essere progettati per trasportare i giocatori attraverso una narrazione, proprio come le attrazioni in un parco tematico. Usa il foreshadowing, la definizione degli obiettivi e un chiaro senso di progressione per creare esperienze coinvolgenti.

Vicoli vs. Isole. Il design dei livelli può essere ampiamente categorizzato in due tipi: vicoli (esperienze lineari e dirette) e isole (ambienti aperti ed esplorabili). Scegli lo stile che meglio si adatta al gameplay e alla narrazione del tuo gioco.

I Weenies guidano i giocatori. Usa punti di riferimento architettonici e indizi visivi per guidare i giocatori attraverso il livello e prevenire che si perdano.

8. Combattimento: Più di Semplice Violenza

Il combattimento è un elemento centrale. Il combattimento è un elemento popolare e coinvolgente in molti videogiochi. Un sistema di combattimento ben progettato richiede una considerazione attenta delle abilità dei personaggi, dell'IA dei nemici e del design dei livelli.

L'equilibrio è fondamentale. Il combattimento dovrebbe essere impegnativo ma giusto. Evita di creare situazioni che sembrino economiche o ingiuste per il giocatore.

La varietà è essenziale. Offri ai giocatori una gamma di opzioni di combattimento, tra cui attacchi corpo a corpo, armi a distanza e abilità speciali. Questo mantiene il combattimento fresco e coinvolgente.

9. Nemici: Più di Semplice Pratica di Tiro

I nemici definiscono la sfida. I nemici sono più di semplici bersagli; sono parte integrante dell'esperienza di gioco. La loro dimensione, comportamento, velocità e attacchi dovrebbero essere progettati con attenzione per creare incontri coinvolgenti e impegnativi.

Le combinazioni di nemici creano complessità. Progetta i nemici in modo che si completino a vicenda, costringendo i giocatori ad adattare le proprie strategie e a prendere decisioni tattiche.

Le battaglie con i boss sono i climax. Le battaglie con i boss dovrebbero essere incontri memorabili e impegnativi che mettono alla prova le abilità del giocatore e ricompensano i loro progressi.

10. Meccaniche: Le Viti e i Bulloni del Gameplay

Le meccaniche definiscono l'interazione. Le meccaniche sono i mattoni del gameplay, gli oggetti e i sistemi con cui i giocatori interagiscono per creare esperienze significative.

La varietà è fondamentale. Offri ai giocatori una gamma di meccaniche con cui interagire, da piattaforme mobili a interruttori e leve. Questo mantiene il gameplay fresco e coinvolgente.

Il tempismo è tutto. I puzzle di tempismo possono creare momenti tesi ed emozionanti, ma devono essere giusti e prevedibili.

11. Power-Up: Ricompense e Progressione

I power-up migliorano il gameplay. I power-up forniscono potenziamenti temporanei alle abilità del giocatore, aggiungendo varietà ed eccitazione al gameplay.

La varietà è fondamentale. Offri una gamma di power-up, tra cui potenziamenti difensivi, offensivi e di movimento. Questo consente ai giocatori di personalizzare il proprio stile di gioco e adattarsi a diverse situazioni.

L'equilibrio è essenziale. I power-up dovrebbero essere potenti ma non rompere il gioco. Considera attentamente la durata e gli effetti di ciascun power-up per mantenere un'esperienza di gioco equilibrata.

12. Multiplayer: La Dimensione Sociale del Gioco

Il multiplayer aggiunge profondità. Le modalità multiplayer aggiungono una dimensione sociale al gioco, consentendo ai giocatori di competere e cooperare con altri.

La varietà è fondamentale. Offri una gamma di modalità multiplayer, tra cui gameplay competitivo, cooperativo e congiunto. Questo soddisfa diverse preferenze e stili di gioco dei giocatori.

L'equilibrio è essenziale. Bilancia attentamente il gameplay per garantire che tutti i giocatori abbiano un'esperienza equa e piacevole.

Ultimo aggiornamento:

FAQ

1. What is Level Up!: The Guide to Great Video Game Design by Scott Rogers about?

  • Comprehensive game design manual: The book is a detailed, practical guide covering all aspects of video game design, from basic concepts to advanced topics like character, camera, controls, level design, enemies, music, and monetization.
  • Industry experience and anecdotes: Scott Rogers draws on over 20 years in the industry, sharing real-world lessons, personal stories, and examples from well-known games.
  • Structured for learning: The book is organized into "levels," each focusing on a specific area of game design, making it accessible for both beginners and experienced designers.
  • Focus on actionable advice: Emphasizes practical tips, clear communication, and iterative development, helping readers apply concepts directly to their own projects.

2. Why should I read Level Up!: The Guide to Great Video Game Design by Scott Rogers?

  • Learn from a veteran: Scott Rogers has worked on hit games like Pac-Man World and God of War, offering insights grounded in real-world development.
  • Balanced theory and practice: The book combines foundational design principles with hands-on advice, making it valuable for students, hobbyists, and professionals.
  • Engaging and accessible style: Uses cartoons, humor, and a breezy tone to make complex ideas easy to understand and enjoyable to read.
  • Universal truths and clever ideas: Each chapter ends with key takeaways, helping readers internalize best practices and avoid common pitfalls.

3. What are the key takeaways and universal truths from Level Up! by Scott Rogers?

  • Gameplay is central: Every element, from story to monetization, should serve and enhance gameplay.
  • The Three Cs: Character, Camera, and Control are the pillars of game design; changing any during production can cause major issues.
  • Everything is liquid: Game designs evolve constantly, and documentation must be updated to reflect changes.
  • Communication is critical: Clear, concise documentation and visual aids are essential for team alignment and successful development.

4. What are the "Three Cs" (Character, Camera, Control) in Level Up! and why are they important?

  • Character: Design characters whose appearance, movement, and abilities reflect their gameplay role and personality, using distinct shapes and customization to foster player attachment.
  • Camera: Treat the camera as a participant, using cinematic techniques and player-friendly controls to enhance immersion and avoid disorientation.
  • Control: Prioritize ergonomic, intuitive control schemes that respond immediately to player input, allowing customization and accessibility.
  • Interdependence: Changing one "C" affects the others, so all must be planned and tested together for a cohesive player experience.

5. How does Scott Rogers define and use game design documentation in Level Up!?

  • Comprehensive blueprint: The Game Design Document (GDD) details every aspect of the game, from mechanics to story, serving as the team's primary reference.
  • Iterative and flexible: Rogers stresses that "everything is liquid," so the GDD must be updated regularly as the design evolves.
  • Multiple formats: Use storyboards, diagrams, animatics, and wikis to make documentation engaging and accessible to all team members.
  • Effective communication: The goal is to ensure everyone—producers, designers, artists, programmers—understands the vision and details of the game.

6. What methods does Level Up! by Scott Rogers recommend for generating and refining game ideas?

  • Diverse inspiration: Draw ideas from a wide range of media and experiences, not just games, to avoid derivative concepts.
  • Collaborative brainstorming: Encourage group sessions where all ideas are welcome, recording and exploring each one fully.
  • Theory of Un-Fun: Start with a fun core idea, then iteratively remove un-fun elements, even if it means discarding good ideas that don't fit.
  • Player focus: Always consider what will be enjoyable and engaging for the player, not just what seems cool on paper.

7. How does Level Up! by Scott Rogers approach story and narrative design in games?

  • Flexible story structure: Not all games need a deep story, but every game has some form of narrative, even if it's player-driven.
  • Player as hero: Design multiple enjoyable narrative paths and choreograph emotional experiences, letting players create their own stories through gameplay.
  • Triangle of Weirdness: Make only one aspect (character, activity, or world) "weird" to avoid alienating players and maintain accessibility.
  • Balance depth: Cater to both story-driven and action-focused players by providing optional narrative layers.

8. What are Scott Rogers' principles for character and enemy design in Level Up!?

  • Form follows function: Characters and enemies should look and behave in ways that reflect their gameplay roles, using clear silhouettes and visual cues.
  • Player attachment: Allow customization and naming to increase emotional investment; design companions and multiple characters to complement each other.
  • Enemy design: Enemies should be fun to fight, with telegraphed attacks, vulnerabilities, and varied behaviors to keep combat engaging.
  • Boss battles: Bosses need memorable introductions, multiple attack patterns, and clear vulnerable states, emphasizing drama and player agency.

9. How does Level Up! by Scott Rogers address level design and world building?

  • Levels vs. worlds: Levels are individual gameplay environments; worlds are collections of levels with a shared theme, organized using maps and beat charts.
  • Creative use of clichés: Combine classic themes in unique ways ("Mexican pizza" technique) to keep environments fresh.
  • Alley vs. island design: Choose between linear (alley) and open (island) structures based on gameplay goals, providing variety and player choice.
  • Reward exploration: Include multiple paths, side areas ("fingers"), and rewards to keep players engaged and motivated.

10. What advice does Level Up! by Scott Rogers give on gameplay mechanics, hazards, and power-ups?

  • Mechanics: Design interactive elements like platforms, switches, and puzzles that challenge and engage players, reusing them creatively.
  • Hazards: Use predictable dangers (spikes, flames) that punish mistakes but are clearly signaled to avoid frustration.
  • Power-ups: Offer temporary or conditional enhancements (health, weapons, speed) that are visually distinct and balanced to empower but not overpower players.
  • Anti-power-ups: Use sparingly for surprise, but avoid overuse to prevent player frustration.

11. How does Level Up! by Scott Rogers cover multiplayer, combat, and player health systems?

  • Multiplayer modes: Categorizes gameplay into competitive, cooperative, and conjugate, with tailored design for each mode and player count.
  • Combat design: Focuses on context, variety, and player empowerment, using attack matrices, lock-ons, and balanced enemy groups.
  • Health and death: Communicate damage clearly with HUD, animations, or effects; use checkpoints and quick restarts to keep players engaged.
  • Fairness and feedback: Avoid excessive punishment, provide immediate feedback, and design for excitement and satisfaction.

12. What production, pitching, and marketing strategies does Level Up! by Scott Rogers recommend for game designers?

  • Pitch preparation: Create concise, visually appealing pitches that highlight gameplay and unique selling points, tailored to the audience.
  • Production realities: Plan for people, schedules, and unexpected issues; communicate clearly, iterate, and be ready to revise or cut content.
  • Marketing collaboration: Work closely with marketing teams, using clear documentation (one-sheet, ten-pager) to ensure accurate promotion.
  • Avoiding pitfalls: Beware of overpromising, designer blinders, and crunch; use vertical slice or horizontal layer production methods for better project management.

Recensioni

4.10 su 5
Media di 1k+ valutazioni da Goodreads e Amazon.

Level Up! riceve per lo più recensioni positive, con i lettori che lodano la sua panoramica completa sui principi del game design. Molti lo trovano accessibile, umoristico e ben illustrato. È particolarmente raccomandato per i principianti e per coloro che sono curiosi riguardo all'industria. Tuttavia, alcuni sviluppatori esperti lo considerano troppo elementare. Il libro tratta vari aspetti della creazione di giochi, dalle meccaniche alla documentazione, ed è apprezzato per i suoi consigli pratici. Sebbene alcuni critici lo trovino superficiale, la maggior parte dei lettori valuta positivamente le sue intuizioni su come rendere i giochi coinvolgenti e divertenti.

Your rating:
4.55
28 valutazioni

Informazioni sull'autore

Scott Rogers è un esperto game designer e autore noto per il suo lavoro nell'industria dei videogiochi. Ha collaborato a numerosi giochi d'azione e avventura in 3D, portando questa esperienza nella sua scrittura. Lo stile di Rogers è descritto come coinvolgente, umoristico e di facile comprensione, rendendo accessibili concetti complessi del game design a un vasto pubblico. Il suo libro include aneddoti personali e esempi pratici tratti dalla sua carriera, oltre a illustrazioni disegnate a mano che aggiungono un tocco di leggerezza al contenuto. Rogers sottolinea l'importanza di creare esperienze di gioco piacevoli e fornisce indicazioni su vari aspetti dello sviluppo di giochi, dall'idea iniziale alla documentazione finale.

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