Punti chiave
1. La nascita di id Software: Da Softdisk a sviluppatori di giochi rivoluzionari
"Ecco, ci siamo," disse. "Ce ne andiamo!"
Umili inizi. John Carmack e John Romero si incontrarono mentre lavoravano alla Softdisk, una società di software a Shreveport, Louisiana. La loro passione condivisa per lo sviluppo di giochi e la programmazione innovativa li portò a creare Commander Keen, un gioco a scorrimento laterale rivoluzionario per PC.
Formazione di id Software. Riconoscendo il loro potenziale, Carmack e Romero, insieme a Tom Hall, Adrian Carmack e Jay Wilbur, lasciarono Softdisk per formare id Software nel 1991. Il nome dell'azienda, abbreviazione di "in demand" (richiesto), rifletteva la loro ambizione di creare giochi all'avanguardia che avrebbero rivoluzionato l'industria.
- Membri chiave:
- John Carmack: Genio tecnico, focalizzato sui motori di gioco
- John Romero: Forza creativa, game designer e creatore di livelli
- Tom Hall: Game designer e direttore creativo
- Adrian Carmack: Artista principale (non imparentato con John Carmack)
- Jay Wilbur: Manager aziendale
2. Wolfenstein 3D: Pionieri del genere sparatutto in prima persona
"Non siamo degni, non siamo degni, non siamo degni," i giocatori sussurravano a John Romero o, come si riferiva a se stesso ultimamente, Dio.
Tecnologia rivoluzionaria. Wolfenstein 3D, rilasciato nel 1992, fu un traguardo storico nella storia dei videogiochi. Il motore grafico innovativo di John Carmack permetteva un gameplay fluido e veloce in 3D, un'impresa ritenuta impossibile sui computer personali.
Modello shareware. Id Software adottò un modello di distribuzione shareware, rilasciando il primo episodio gratuitamente e facendo pagare per il gioco completo. Questa strategia si rivelò molto efficace, permettendo a Wolfenstein 3D di raggiungere un vasto pubblico e generare entrate significative.
Impatto culturale:
- Ha stabilito il genere sparatutto in prima persona (FPS)
- Ha introdotto temi maturi e violenza nei giochi per PC
- Ha scatenato dibattiti sulla violenza nei videogiochi
- Ha ispirato numerosi imitatori e successori
3. Doom: Ridefinire il gaming e scatenare controversie
"Questo sarà il gioco più fottutamente figo che il pianeta Terra abbia mai visto nella sua intera storia!"
Meraviglia tecnologica. Doom, rilasciato nel 1993, ha spinto i confini del gaming su PC ancora più avanti. Il suo motore grafico avanzato permetteva design di livelli più complessi, texture migliorate e illuminazione dinamica, creando un'esperienza immersiva e terrificante.
Rivoluzione multiplayer. Doom introdusse il "deathmatch" multiplayer, permettendo ai giocatori di competere tra loro su reti locali (LAN). Questa caratteristica divenne un pilastro del genere FPS e aprì la strada al gaming multiplayer online.
Controversie e impatto culturale:
- La violenza grafica e l'immaginario demoniaco scatenarono indignazione
- Accusato di ispirare violenza nella vita reale, incluso il massacro alla Columbine High School
- Popolarizzò il modding dei giochi, permettendo ai giocatori di creare livelli e contenuti personalizzati
- Stabilì id Software come sviluppatore di giochi leader
- Generò milioni di entrate e diede vita a un franchise multimediale
4. L'ascesa del gaming multiplayer e delle comunità online
"I giochi elettronici sono i giochi estremi della mente," disse un imprenditore dietro una catena di sale giochi di realtà virtuale a New York, Chicago e Sydney, "quindi, portiamo i cyberatleti nelle arene e eleviamo questo a sport per spettatori."
DWANGO e gioco online. Il servizio Dial-Up Wide Area Network Game Operation (DWANGO), creato da Bob Huntley e Kee Kimbrell, permetteva ai giocatori di connettersi e giocare a Doom online. Questa innovazione gettò le basi per le future piattaforme di gioco online.
Gaming competitivo. I tornei di Doom e Quake divennero popolari, con giocatori che competevano per premi e riconoscimenti. Questa tendenza portò infine all'ascesa degli esports professionali.
Sviluppo guidato dalla comunità:
- I giocatori creavano e condividevano livelli e mod personalizzati
- Forum online e sistemi di bacheche favorivano la discussione sui giochi
- Clan e comunità di gioco si formavano attorno ai titoli popolari
- Gli sviluppatori iniziarono a incorporare i feedback dei giocatori nel design dei giochi
5. Quake: Spingere i confini tecnologici e il gaming competitivo
"Per me, mentre sono molto orgoglioso di spedire un ottimo prodotto, i traguardi lungo il percorso sono più memorabili."
Salto tecnologico. Quake, rilasciato nel 1996, presentava un motore completamente 3D creato da John Carmack. Questa innovazione permetteva ambienti e movimenti dei giocatori più realistici, stabilendo un nuovo standard per i giochi FPS.
Focus sul gioco online. Quake fu progettato con il multiplayer in mente, presentando un netcode migliorato per un gioco online più fluido. La popolarità del gioco portò alla creazione di QuakeWorld, una versione ottimizzata per il gioco su internet.
Scena competitiva:
- Quake divenne un pilastro dei tornei di gaming professionale
- Giocatori come Dennis "Thresh" Fong guadagnarono fama e sponsorizzazioni
- La Cyberathlete Professional League (CPL) fu formata, ospitando importanti tornei di Quake
- Il successo di Quake influenzò lo sviluppo dei futuri giochi FPS competitivi
6. La separazione di Carmack e Romero: Visioni divergenti per lo sviluppo dei giochi
"Romero è caos e Carmack è ordine," disse. "Insieme hanno creato la miscela perfetta. Ma quando li separi, cosa rimane?"
Differenze creative. Con la crescita di id Software, sorsero tensioni tra John Carmack e John Romero. Carmack si concentrava sui progressi tecnologici, mentre Romero enfatizzava il design dei giochi e progetti ambiziosi.
Partenza di Romero. Nel 1996, Romero lasciò id Software per formare Ion Storm, con l'obiettivo di creare giochi più orientati al design. Il suo progetto ambizioso, Daikatana, affrontò numerosi ritardi e alla fine non soddisfò le aspettative.
Impatto su id Software:
- L'azienda continuò a concentrarsi sullo sviluppo di giochi guidato dalla tecnologia
- Quake III Arena enfatizzò il gameplay multiplayer rispetto alle esperienze single-player
- La cultura di id Software divenne più strutturata e meno caotica
- La perdita dell'apporto creativo di Romero influenzò l'approccio al design dei giochi dell'azienda
7. Eredità e impatto: Come id Software ha plasmato l'industria dei videogiochi
"Costruiamo giochi che pensiamo saranno divertenti. Tutti i giochi che ci piacevano come Defender e Robotron riguardavano il correre e sparare. Il gore e la grafica rendono solo un gioco già impegnativo e interattivo più viscerale."
Innovazione tecnologica. I motori di gioco di id Software, da Wolfenstein 3D a Quake, hanno costantemente spinto i confini di ciò che era possibile nella grafica e nel gameplay dei computer.
Influenza del modello di business. Il successo dell'azienda con la distribuzione shareware e la concessione in licenza dei motori di gioco ha cambiato il modo in cui i giochi venivano sviluppati e venduti nell'industria.
Impatto culturale:
- Ha popolarizzato il genere FPS, influenzando innumerevoli giochi e sviluppatori
- Ha scatenato dibattiti sulla violenza nei videogiochi e i loro effetti sulla società
- Ha promosso una cultura del modding e della creazione di contenuti guidata dalla comunità
- Ha gettato le basi per il gaming competitivo e gli esports
- Ha ispirato una generazione di sviluppatori e programmatori di giochi
Eredità duratura. Nonostante le controversie e i conflitti interni, le innovazioni di id Software nella tecnologia dei giochi, nel design e nella distribuzione continuano a plasmare l'industria dei videogiochi oggi. L'enfasi dell'azienda sul superare i confini tecnologici e creare esperienze immersive e frenetiche ha lasciato un segno indelebile nella storia dei videogiochi.
Ultimo aggiornamento:
Recensioni
Masters of Doom è molto apprezzato per la sua narrazione coinvolgente dell'ascesa di id Software e della collaborazione tra John Carmack e John Romero. I lettori apprezzano il viaggio nostalgico attraverso la storia dei videogiochi degli anni '90 e lo sguardo dietro le quinte sullo sviluppo dei giochi. Il libro ritrae efficacemente le personalità contrastanti dei due John e il loro impatto sull'industria. Sebbene alcuni critichino lo stile di scrittura e la rappresentazione dei personaggi, la maggior parte lo trova una lettura divertente e perspicace. Il libro risuona particolarmente bene con coloro che sono cresciuti giocando ai giochi di id Software.