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Game Design Vocabulary, A

Game Design Vocabulary, A

Exploring the Foundational Principles Behind Good Game Design
by Anna Anthropy 2014 240 pages
Game Design
Games
Design
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つの重要なポイント

1. ゲームはクリエイターとプレイヤーの対話である

ゲームは明確な選択肢を提示し、私たちに意見を求めることができる。また、特定の状況やシステムでは、選択肢が限られているか、必ずしも結果に影響を与えないことを示すこともできる。

対話としてのゲーム。 ゲームはクリエイターとプレイヤーの間に独自のコミュニケーションを生み出す。従来のメディアとは異なり、ゲームはインタラクティブなストーリーテリングとダイナミックな体験を可能にする。この対話は、ゲームのルール、メカニクス、ナラティブ要素によって形作られ、クリエイターがプレイヤーを引き込むために慎重に設計されている。

プレイヤーの選択肢と制約。 ゲームは選択肢を提供する一方で、制約も存在する。あるゲームは結果に大きな影響を与える広範な選択肢を提供するが、他のゲームはより制限された選択肢や選択の錯覚を提供する。このエージェンシーのスペクトラムは、異なるデザイン哲学とストーリーテリングのアプローチを反映している。

プレイヤーの選択肢の種類:

  • プロットを変える決定
  • キャラクターの成長に影響を与える選択
  • 戦略的なゲームプレイの決定
  • 見た目や重要でない選択

2. 動詞とオブジェクトがゲームデザインの基盤を形成する

動詞はプレイヤーがゲーム内の他のルールと相互作用するためのルールである。「ジャンプ」、「撃つ」、「落ちる」、「羽ばたく」などがその例である。

コアゲームプレイメカニクス。 動詞はゲーム内でプレイヤーが取ることができる行動を表し、オブジェクトはプレイヤーが相互作用する要素である。このフレームワークはゲームプレイの基盤を形成し、プレイヤーが何をできるか、どのようにゲームの世界と関わるかを定義する。

バランスと開発。 デザイナーは動詞とオブジェクトの相互作用を慎重に考慮し、一貫性と魅力的な体験を確保する必要がある。ゲームが進行するにつれて、これらの要素は進化し、新たな挑戦を導入し、プレイヤーを引きつけ続ける。

動詞とオブジェクトの重要な考慮事項:

  • 明確さと直感性
  • 深さと複雑さ
  • 進行と発展
  • 異なる動詞/オブジェクト間の相互作用

3. シーンは抵抗と報酬を通じてプレイヤーの旅を形作る

シーンは多くの場合、プレイヤーの個々のパフォーマンスに固有の小さな選択肢で構成されている。そのため、シーン全体の形を考え、設計することが有用であることが多い。

プレイヤー体験の設計。 ゲームのシーンは、挑戦と報酬を通じてプレイヤーを導くように慎重に構築されている。これにより、緊張と解放のリズムが生まれ、ゲーム全体のペースと感情的な旅を形作る。

構造と自由のバランス。 デザイナーは特定の意図を持ってシーンを作成するが、プレイヤーのエージェンシーと多様なプレイスタイルも許容する必要がある。このバランスにより、著者の意図した体験を感じつつも、プレイヤーが自発的なゲームプレイと個人的な物語を楽しむことができる。

シーンデザインの要素:

  • 難易度の曲線
  • 新しいメカニクスや挑戦の導入
  • ナラティブのビートと明かし
  • プレイヤーの表現の機会
  • 報酬と進行

4. 視覚と音声のコンテキストがゲームに命を吹き込む

ゲーム内のオブジェクトの見た目は、それが何をするのか、他のオブジェクトやプレイヤーとの関係をプレイヤーに伝えるべきである。

デザインを通じたコミュニケーション。 ゲームの視覚と音声の要素は、美的価値を超えて重要な情報をプレイヤーに提供する。これにより、オブジェクトの性質、ゲーム世界の状態、潜在的な相互作用が伝えられる。

没入感と感情の創出。 視覚と音声を巧みに使用することで、プレイヤーのエンゲージメントが深まり、感情を喚起し、全体的な体験が向上する。これらの要素はテーマを強化し、雰囲気を作り、プレイヤーの注意を導くことができる。

視覚と音声デザインの重要な側面:

  • ゲーム要素の一貫した視覚言語
  • フィードバックと雰囲気のための音声キュー
  • 焦点を導くための色彩理論と構図
  • キャラクターやオブジェクトの特性を伝えるアニメーション
  • 感情的なビートを強化する音楽

5. フローは挑戦とスキルのバランスを取り、最適なエンゲージメントを生む

フローは、ゲームのオブジェクト、動詞、抵抗が特定のペースで発展し、プレイヤーが対話を続けたくなる状態を指す。

プレイヤーのエンゲージメントを維持する。 ゲームにおけるフローの概念は、プレイヤーが完全に没頭し、適切なレベルで挑戦される状態を表す。デザイナーは、プレイヤーが退屈やフラストレーションを感じることなく、この理想的な状態を維持する体験を作り出すことを目指す。

プレイヤースキルへの適応。 プレイヤーが上達するにつれて、ゲームは難易度を上げてフロー状態を維持することが多い。あるゲームは動的な難易度調整を使用し、他のゲームは慎重なレベルデザインと進行システムに依存する。

フローを維持するための技術:

  • 新しいメカニクスの段階的な導入
  • 挑戦の複雑さの増加
  • 多様なスキルレベルに対応するオプションのサイドコンテンツ
  • 改善を促すフィードバックシステム
  • 激しい挑戦の間のリラックスの瞬間

6. プレイヤーの選択と解釈がエマージェントストーリーを生む

プレイヤーは創造的に反応し、空白を埋め、ミシェル「バンザイ」ロドリゲスが熱血漢であるとか、彼女の無謀さを説明するバックストーリーを想像する。

著者の物語を超えて。 多くのゲームは慎重に作られた物語を特徴とするが、プレイヤーはゲームプレイを通じて独自の物語を作り出すことが多い。これらのエマージェントストーリーは、ゲームシステム、プレイヤーの選択、想像力の交差点から生まれる。

エマージェンスを促進するデザイン。 ゲームクリエイターは、プレイヤーの表現を可能にする豊かで反応的な世界とシステムを提供することで、エマージェントストーリーテリングを促進できる。このアプローチは、ゲームのコアナラティブを超えた、深く個人的で記憶に残る体験を生み出すことができる。

エマージェントストーリーを促進する要素:

  • オープンエンドのゲームプレイシステム
  • キャラクターのカスタマイズと成長
  • プレイヤーの行動に対する意味のある結果
  • 手続き的に生成されたコンテンツ
  • マルチプレイヤーゲームでの社会的相互作用

7. 複雑なシステムとマルチプレイヤーの相互作用がユニークな体験を生む

多くの異なるプレイヤーがそれぞれ独自のエマージェントストーリーを体験するためには、多くの部分が相互作用する複雑なシステムが不可欠である。

複雑さによる深み。 複雑で相互作用するシステムを持つゲームは、プレイヤーが探索するための広大な可能性の空間を生み出す。この複雑さは、デザイナーが予期しなかったエマージェントなゲームプレイとストーリーを生む。

人間の要素。 マルチプレイヤーゲームは、予測不可能性と深みの追加層を提供する。人間プレイヤー間の相互作用は、シングルプレイヤーゲームでは不可能なダイナミックで常に変化する体験を生み出す。

複雑なゲームシステムの特徴:

  • 複数の相互作用するメカニクス
  • エマージェントな戦略と戦術
  • 手続き的なコンテンツ生成
  • プレイヤー主導の経済や社会構造
  • 競技環境での進化するメタゲーム

人間対人間のゲームプレイ要素:

  • 心理戦と心理学
  • チームダイナミクスと協調
  • 社会的相互作用とコミュニティ形成
  • 競技シーンの発展

Last updated:

レビュー

3.97 out of 5
Average of 100+ ratings from Goodreads and Amazon.

本書『A Game Design Vocabulary』は、ゲームメカニクスとデザイン原則に関する洞察が高く評価され、主に好意的なレビューを受けている。読者は、Anthropyが単一のメカニクスを探求することに焦点を当てている点や、Clarkがゲームにおけるストーリーテリングについて議論している点を評価している。この本は、新人および経験豊富なゲームデザイナーの両方にとって貴重なリソースと見なされ、ゲームデザインを芸術形式として新たな視点から提供している。一部の批判としては、特定のゲームジャンルに対する偏りや、特定の領域における深みの欠如が挙げられる。全体として、ゲームデザインの概念を理解するための有用な入門書とされている。

著者について

アンナ・アントロピーは、ゲームデザイン、執筆、そして分散型アート創作の推進において知られる多才なクリエイターである。彼女は、自身をスムットやパルプフィクションなどのさまざまなジャンルの著者であると同時に、芸術創作ツールへのアクセスを民主化することに焦点を当てた影響力のある書籍の著者としても位置づけている。アントロピーの専門知識は執筆にとどまらず、ゲーム開発者としても広がっている。彼女のゲームデザインへのアプローチは、独自のメカニクスと物語技法の探求を重視し、ゲームを芸術的な媒体として位置づけている。アントロピーの作品は、伝統的なゲームデザインのパラダイムに挑戦し、ゲーム業界における包括性を促進することが多い。

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