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e-Learning by Design

e-Learning by Design

by William Horton 2006 640 pages
Education
Reference
Academic
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つの重要なポイント

1. Eラーニングデザインは効果的な学習体験を創出するために体系的なアプローチを必要とする

デザインは目標から始まる。

明確な目標が重要である。 Eラーニングデザインは、組織の目標を特定し、プロジェクトがそれにどのように貢献するかを明確にすることから始まる。これにより、学習目標とビジネス成果の整合性が確保される。

体系的なプロセスに従う。 デザインプロセスには以下が含まれる:

  • 学習者のニーズと能力の分析
  • 具体的で測定可能な学習目標の設定
  • 前提条件と関連する目標の特定
  • 目標を達成するための学習オブジェクトの作成
  • 達成度を測るテストの設計
  • 適切な学習活動の選択

反復と改良。 Eラーニングデザインは直線的ではなく循環的である。デザイナーは結果を継続的に分析し、再設計、再構築、再評価を行い、学習体験を向上させるべきである。

2. 吸収活動はプレゼンテーション、ストーリー、読書を通じて学習者に情報を提供し、インスピレーションを与える

吸収活動は情報を提供し、インスピレーションを与える。

プレゼンテーションは情報を伝える。 効果的なプレゼンテーションは:

  • グラフィックスやアニメーションを用いて視覚的に伝える
  • 明確なナレーションと指示を提供する
  • アクティブな例と即時の練習機会を含む

ストーリーは概念を身近にする。 魅力的なストーリーは:

  • 概念の実世界での応用を示す
  • 感情を引き込み、記憶に残る体験を作り出す
  • インストラクターや学習者が個人的な経験と結びつけて語ることができる

読書は深みを提供する。 よく設計された読書活動は:

  • 教科書、記事、ケーススタディなど多様な文書を提供する
  • オンラインライブラリやキュレーションされたリソースを通じて簡単にアクセスできる
  • ガイド付き分析や反省質問などのアクティブな学習要素を含む

3. 実践活動は練習、発見、ゲーム、シミュレーションを通じて学習者を引き込む

実践は学習を生む。

練習活動はスキルを強化する。 効果的な練習は:

  • 実世界の応用を反映した本格的な課題を提供する
  • 即時のフィードバックと改善の機会を提供する
  • ドリルと練習、ガイド付き分析、チームワークなど多様な形式を含む

発見活動は探求を促進する。 これには以下が含まれる:

  • 概念を実験するための仮想実験室
  • 複雑な状況を分析するためのケーススタディ
  • 知識を文脈に応用するためのロールプレイシナリオ

ゲームとシミュレーションは没入型体験を作り出す。 よく設計された学習ゲームは:

  • コース目標に結びついた明確な学習目標を持つ
  • ゲームの文脈内で内在的なフィードバックを提供する
  • 学習者にとっての挑戦とアクセスのバランスを取る

4. 接続活動は学習を実生活の応用や既存の知識に結びつける

接続活動は学習と日常生活のギャップを埋めるのに役立つ。

熟考活動は反省を促す。 これには以下が含まれる:

  • 批判的思考を刺激する修辞的な質問
  • 概念を内面化するための瞑想エクササイズ
  • 関連性と重要性を評価するための評価タスク

ジョブエイドは実践的な応用をサポートする。 例としては:

  • 用語のクイックリファレンスのための用語集
  • 公式や概念を適用するための計算機
  • ガイド付き意思決定のためのEコンサルタント

リサーチ活動は情報リテラシーを育成する。 デザイナーは以下を作成できる:

  • 関連リソースを見つけるためのスカベンジャーハント
  • 情報を分析し統合するためのガイド付きリサーチタスク
  • 本物の文脈で学習を応用するためのオリジナルワークアサインメント

5. よく設計されたテストと評価は学習成果を測定するために重要である

テストは目標の達成度を測る。

テストを目標に合わせる。 評価が学習目標に示された特定のスキルと知識を測定することを確認する。

多様な質問形式を使用する。 以下を考慮する:

  • 事実のリコールのための選択問題
  • 理解のための短答問題
  • スキルの実証のためのパフォーマンスタスク
  • 批判的思考と分析のためのエッセイ

意味のあるフィードバックを提供する。 効果的なフィードバックは:

  • 正解と不正解を特定する
  • 正解の背後にある理由を説明する
  • 改善のためのガイダンスを提供する

6. トピックとレッスンは再利用可能な学習オブジェクトとして構造化されるべきである

トピックはコースや他の知識製品における最も低いレベルの学習オブジェクトである。

自己完結型ユニットを設計する。 トピックは:

  • 単一の学習目標を達成する
  • 必要なコンテキストと前提条件を含む
  • コース内で任意の順序でアクセス可能である

再利用可能なコンポーネントを作成する。 学習オブジェクトは:

  • より大きなレッスンやコースを形成するために組み合わせることができる
  • 複数のコースやカリキュラムで共有される
  • 簡単に更新および維持される

標準化された形式に従う。 一貫した構造は以下に役立つ:

  • ナビゲーションと学習者のオリエンテーション
  • コンテンツ管理と組織化
  • アクセシビリティ基準の遵守

7. 戦略的な決定は全体的なコースデザインと提供アプローチを形作る

デザイナーとして、どのレベルでコンテンツを再利用するかを決定する必要がある。

適切なEラーニング形式を選択する。 以下を考慮する:

  • インストラクター主導対学習者主導のアプローチ
  • 同期対非同期の提供
  • クラスの規模とインタラクションレベル

技術とアクセスの計画。 以下を決定する:

  • 対象デバイス(デスクトップ、モバイル、タブレット)
  • 学習環境(オフィス、自宅、移動中)
  • ファイル形式と技術要件

ブレンデッドラーニングアプローチを考慮する。 以下の異なるタイプをブレンドする:

  • 学習活動(オンライン、教室、自習)
  • メディア形式(テキスト、音声、ビデオ、インタラクティブ)
  • 評価方法(クイズ、プロジェクト、ピア評価)

8. バーチャルクラスルームはオンライン環境で教室体験を再現する

バーチャルクラスルームは中世の教室とワールドワイドウェブのギャップを埋める。

コラボレーションツールを活用する。 以下を利用する:

  • 対面インタラクションのためのビデオ会議
  • 継続的なコミュニケーションのためのチャットとディスカッションフォーラム
  • 協働作業のためのホワイトボードと画面共有

インタラクティブなセッションを設計する。 以下を含む:

  • コンテンツ提供のためのプレゼンテーション
  • 小グループ活動のためのブレイクアウトルーム
  • エンゲージメントと評価のための投票とクイズ

バーチャル環境を管理する。 以下を考慮する:

  • 参加者のための技術設定とサポート
  • オンラインディスカッションのファシリテーション技術
  • 活動の時間管理とペース配分

Last updated:

レビュー

3.87 out of 5
Average of 100+ ratings from Goodreads and Amazon.

『e-Learning by Design』は賛否両論の評価を受けており、平均評価は3.87/5である。多くの読者は、特に初心者にとって、教育設計の貴重なリソースと見なしている。強みとしては、その体系的なアプローチ、実践的な例、および学習活動の分解が挙げられる。一部の読者はその包括的なカバー範囲を称賛する一方で、他の読者はそれを過度に単純化されている、または時代遅れであると批判している。この本は大学のコースやeラーニングの専門家の参考書としてよく使用されている。読者はコース設計、テスト方法、および学習活動に関する洞察を評価しているが、更新が必要だと指摘する声もある。

著者について

ウィリアム・ホートンは、eラーニングとインストラクショナルデザインの専門家である。彼はこの分野に関するいくつかの著書を執筆しており、その中でも「e-Learning by Design」は特に著名な作品である。ホートンのアプローチは、効果的なオンライン学習体験を創出するための実践的かつ体系的な方法に焦点を当てている。彼の専門知識は、コースデザイン、学習活動、評価技術にわたる。ホートンの執筆スタイルは一般的にわかりやすいとされており、複雑な概念を初心者から経験豊富な専門家まで理解しやすい形で提供している。彼の作品は学術的な場面やさまざまな業界のインストラクショナルデザイナーによって広く利用されている。ホートンの貢献は、eラーニングの戦略とベストプラクティスの開発と実施に大きな影響を与えている。

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