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Getting Gamers

Getting Gamers

The Psychology of Video Games and Their Impact on the People who Play Them
著者 Jamie Madigan 2015 320 ページ
4.06
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つの重要なポイント

1. ビデオゲームは、能力、自律性、関連性という心理的ニーズに応える

「自己決定理論」は、人々がなぜゲームを続ける動機を持つのかを理解するための枠組みを提供する。私たちは「能力、自律性、関連性」というニーズを満たすためにゲームをするのだ。

能力とは、自分の行動において有能で効果的であると感じることを指す。ゲームは明確な目標、即時のフィードバック、そして段階的に挑戦的なタスクを提供することで、このニーズを満たす。自律性は、意味のある選択肢と目標に対するアプローチの自由を通じて満たされる。多くのゲームはオープンワールド、複数の勝利への道、またはカスタマイズ可能なキャラクターを提供してこのニーズに応える。関連性は、社会的な相互作用、マルチプレイヤーモード、そしてキャラクターや大きなコミュニティとのつながりを感じさせる物語を通じて満たされる。

  • ゲームにおける能力の例:
    • レベルアップシステム
    • スキルツリーとアンロック可能な能力
    • ハイスコアとリーダーボード
  • ゲームにおける自律性の例:
    • オープンワールドの探索
    • RPGにおける複数の対話選択肢
    • シューターゲームにおけるカスタマイズ可能なロードアウト
  • ゲームにおける関連性の例:
    • マルチプレイヤーモードとチームベースのゲームプレイ
    • ゲーム内チャットとソーシャル機能
    • 感情的に引き込まれるストーリーラインとキャラクター

2. オンラインゲームにおける匿名性は、ポジティブな行動とネガティブな行動の両方を引き起こす可能性がある

「ゲーマーは本質的に有害ではない。すべてはコンテキストに依存する。ゲーム内外のコンテキストが行動をどのようにねじ曲げるか、有害な行動をどのように生み出すかが重要だ。」

脱個人化は、人々の個々のアイデンティティが薄れ、環境の行動の手がかりに対してより影響を受けやすくなる心理的状態である。オンラインゲームでは、匿名性が脱個人化を引き起こし、ポジティブな結果とネガティブな結果の両方をもたらす可能性がある。ネガティブな側面では、有害な行動、ハラスメント、トローリングを引き起こす可能性がある。ポジティブな側面では、人々がより自由に自己表現し、通常は形成しないであろうつながりを作ることができる。

ゲーム開発者は、有害な行動を抑制するためにさまざまな戦略を実施している:

  • 良い行動に対する名誉システムとポジティブな強化の実施
  • AIを使用して有害な言語を検出し、管理する
  • ゲームデザインとコミュニティ管理を通じて社会的規範と期待を作り出す
  • ミュートやブロック機能など、プレイヤーがソーシャルインタラクションをよりコントロールできるようにする

3. ゲームにおけるチートの心理学は現実世界の動機を反映している

「ビデオゲームにおけるチートは多くの異なる行動をカバーしている。現代のゲームの多くのシステム(スコア、ランキング、ゲーム内報酬の喪失)は、損失回避、埋没費用の過大評価、社会的比較の欲求などの心理現象によってチートを促進している。」

損失回避は、チート行動において重要な役割を果たす。プレイヤーは新しいものを得るためよりも、進行状況やステータスを失うことを避けるためにチートをする可能性が高い。これは、現実世界で人々が税金を払うためにチートをする可能性が高いのと同じである。社会的比較もチートを促進し、プレイヤーは仲間と比較して良いパフォーマンスをしたいと考える。

ゲームにおけるチートに影響を与える要因:

  • ゲームシステムの公平性の認識
  • アンチチート対策の強さと結果
  • ゲーミングコミュニティ内の社会的規範
  • 「チートしない人」としての個人的な道徳基準と自己イメージ

ゲーム開発者は、以下の方法でチートを抑制できる:

  • 公平でバランスの取れたゲームシステムの設計
  • 強力なアンチチート技術の実装
  • 公平なプレイを重視するコミュニティの育成
  • 進行や損失からの回復のための代替手段の提供

4. ゲームにおけるファンダムとブランドロイヤルティは、アイデンティティに基づく愛着から生じる

「所有物は特に多くの時間やお金を必要とする高いコミットメントのものとして、私たちのアイデンティティを定義するのに役立つ。」

アイデンティティ形成は、ゲームの選択を通じて強いブランドロイヤルティとファンダムを生み出す。プレイヤーはしばしば、自分の好むゲーム、コンソール、ジャンルを自分自身の延長と見なす。この愛着は、選択が批判されたときに防御的な行動を引き起こす可能性があり、それは個人的な攻撃のように感じられる。この現象は他の消費者製品におけるブランドロイヤルティと似ているが、ゲームのインタラクティブで時間を要する性質によって強化される。

ゲームのアイデンティティとファンダムに寄与する要因:

  • 特定のゲームやプラットフォームに投資された時間とお金
  • ゲーミングコミュニティを通じて形成された社会的つながり
  • ゲームフランチャイズとのノスタルジアと個人的な歴史
  • ゲーミングニッチ内でのステータスや専門知識の認識

これらの愛着の強さは、ポジティブな結果(情熱的なコミュニティ、ユーザー生成コンテンツ)とネガティブな結果(有害なファンダム、批判や変化への抵抗)の両方を引き起こす可能性がある。

5. ノスタルジアは、私たちのゲーム体験と好みに強力な影響を与える

「ノスタルジアは感情であり、他の感情と同様に操作されることがある。一般的には、過去への感傷的な憧れ、特に過去がより良かったという感覚を指す。」

感情的共鳴は、過去のゲーム体験が現在の好みや行動を形作る。ゲームにおけるノスタルジアは、個人的な思い出、社会的な体験、そして達成感やマスタリーの感覚を組み合わせるため、特に強力である。ゲーム開発者やマーケターは、プレイヤーの楽しい思い出に訴える新製品を作るためにノスタルジアを活用する。

ノスタルジアがゲームに与える影響:

  • クラシックゲームのリメイクやリマスターへの関心を引き起こす
  • 新しいタイトルのゲームデザインの選択に影響を与える
  • ゲーム製品のマーケティング戦略を形作る
  • レトロスタイルのゲームやハードウェアの市場を作り出す

ノスタルジアはまた、「バラ色の眼鏡」効果を引き起こし、プレイヤーが過去のゲームを実際よりも良いものとして記憶することがある。これにより、古いお気に入りを再訪したときの失望や、愛されるフランチャイズの新作に対する非現実的な期待が生じることがある。

6. ゲームデザインは、プレイヤーを引きつけるために心理学の原則を活用している

「ツァイガルニク効果と進行効果は、始めたがまだ終わっていないタスクに対する私たちの執着を説明する。サイドクエストを考えてみてほしい。」

ツァイガルニク効果は、人々が完了したタスクよりも未完了のタスクをよく覚えていることを示している。ゲームデザイナーはこれを利用して、複数の未完了の目標、クエスト、または収集物を作り出し、プレイヤーの心に引っかかるようにする。進行効果は、人々が目標に向かって進んでいる感覚を与えられると、それを完了する可能性が高くなることを示している。これは、ロイヤルティプログラムやゲームの達成システムで使用される。

ゲームデザインにおける心理学の原則:

  • 変動報酬スケジュール(ルートシステムなど)
  • バランスの取れた挑戦を通じたフロー状態の誘発
  • リーダーボードを通じた社会的証明と競争
  • 時間制限コンテンツを通じた埋没費用の誤謬の利用

これらの原則は、倫理的に適用されると、魅力的で満足のいくゲームプレイ体験を作り出すことができる。しかし、特に無料プレイやモバイルゲームでは、過剰なプレイや支出を促すために操作的に使用されることもある。

7. ゲーム内購入とサブスクリプションは認知バイアスを利用している

「ゲーム内通貨はクレジットカードに対するクレジットカードが現金に対するものである。それは、支払いの痛みからさらに透明性が低く、時間的に分離されている。」

メンタルアカウンティングは、プレイヤーがゲーム内購入をどのように認識し、行うかに重要な役割を果たす。仮想通貨を使用することで、ゲームは実際のお金とゲーム内支出の間に心理的な距離を作り出す。これにより、プレイヤーは衝動的な購入をしやすくなり、最初に意図したよりも多くを支出することが容易になる。

収益化戦略で使用される戦術:

  • 複雑な交換レートを持つ仮想通貨
  • 緊急感を生み出す期間限定オファー
  • 個々のアイテムの価値を曖昧にするバンドル購入
  • 現状維持バイアスを利用したサブスクリプションモデル

ゲーム開発者とパブリッシャーは、収益性の高い収益化戦略と、特に子供や脆弱な人々に人気のあるゲームにおける心理的脆弱性の悪用に関する倫理的懸念とのバランスを取る必要がある。

8. 社会的証明と仲間の影響は、ゲーム行動と購入を促進する

「チートは社会的メカニズムを通じて広がるようだ。チートをしないプレイヤーの友人の存在と数は、将来的にそのプレイヤーがチートをする可能性と相関している。」

社会的影響は、ゲーミングコミュニティにおいて強力な力である。プレイヤーは、仲間が行っている行動、購入、または新しいゲームを試すのを見たときに、それを採用する可能性が高くなる。この原則は、協力的なプレイのようなポジティブな行動にも、チートや有害な行動のようなネガティブな行動にも適用される。

ゲームにおける社会的証明の現れ方:

  • ストリーミングコンテンツや「Let's Play」ビデオの人気
  • ユーザーレビューや評価がゲームの売上に与える影響
  • ゲーム内のトレンドやミームの広がり
  • 友人グループ内での新しいゲームやジャンルの採用

ゲーム開発者とマーケターは、友人のアクティビティフィード、ソーシャルメディアの統合、インフルエンサーパートナーシップなどの機能を通じて社会的証明を活用している。社会的ダイナミクスを理解し、管理することは、健全なゲーミングコミュニティとエコシステムを維持するために重要である。

9. アバターのカスタマイズはプレイヤーの行動と自己認識に影響を与える

「着衣認知」は、私たちが着る服が私たちの思考や行動にどのように影響を与えるかについての理論である。これは、特にカスタマイズ可能なビデオゲームのアバターにも拡張される。

プロテウス効果は、プレイヤーのアバターの外見や特性がその行動や自己認識に影響を与えることを説明する。プレイヤーは、実際の性格や外見と異なる場合でも、アバターの外見に一致する行動を取る傾向がある。この効果は、短期的なゲームプレイだけでなく、長期的なアイデンティティ形成にも見られる。

アバターのカスタマイズの影響:

  • 理想的なアバターを通じたポジティブな行動変化の可能性
  • ステレオタイプやネガティブな行動の強化のリスク
  • アイデンティティの探求と自己表現の機会
  • アバターを基にしたプロダクトプレースメントのマーケティングの可能性

ゲームデザイナーは、アバターのカスタマイズを使用して望ましい行動を促進したり、より没入感のある体験を作り出すことができる。しかし、意図しない結果や有害なステレオタイプの強化の可能性にも注意を払う必要がある。

10. 暴力的なビデオゲームが攻撃性に与える影響は依然として議論の的であり、複雑である

「暴力的なビデオゲームに関する研究の証拠は、どちらの極端な立場の人々が信じさせようとするほど明確で決定的ではない。」

暴力的なビデオゲームが攻撃性に与える影響についての議論は続いており、複雑である。一部の研究は、暴力的なゲームへの露出と攻撃的な思考や行動の増加との関連を示唆しているが、他の研究は有意な関係を見つけていない。**一般攻撃モデル(GAM)**は、暴力的なメディアへの露出が攻撃的な思考や行動を引き起こす可能性があると提案しているが、批評家は実験室での攻撃性の測定が現実世界の暴力に翻訳されるかどうかについて疑問を呈している。

暴力的なビデオゲームの議論を複雑にする要因:

  • 既存の研究における方法論的な問題
  • ビデオゲームの影

最終更新日:

レビュー

4.06 中 5
平均評価 100+ GoodreadsAmazonの評価.

本書『ゲッティング・ゲーマーズ』は、ビデオゲームの心理学とプレイヤーへの影響を探求するものである。読者は、マディガンの親しみやすい文体、ユーモア、そして心理学の概念をゲームに応用する手法を高く評価している。本書では、オンライン行動、ゲームデザイン、マーケティング戦略、ゲームの影響などのトピックを扱っている。一部の読者は内容が繰り返しであったり、カジュアルなトーンであると感じたが、多くの人々はゲーマーの心理学や業界の実践に関する洞察を称賛している。心理学とゲームの交差点に興味がある人にはお勧めの一冊であるが、すでに心理学の概念に精通している読者には深みが欠けると感じるかもしれない。

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著者について

ジェイミー・マディガンは、ビデオゲームの心理学を専門とする心理学者であり著者である。彼は心理学の博士号を持ち、さまざまなゲーム会社にコンサルティングを行ってきた。ジェイミー・マディガンは、心理学の原則を応用してゲーム行動やデザインを理解するための研究で知られている。彼は「Psychology of Games」ポッドキャストとウェブサイトを運営し、プレイヤーの動機、ゲーム依存、ゲームコミュニティにおける社会的ダイナミクスなどのトピックに関する洞察を共有している。マディガンの執筆スタイルは会話調でユーモラスであり、複雑な心理学の概念を一般の読者にとって理解しやすい形で提供している。彼の専門知識は、学術心理学とゲーム業界の間のギャップを埋める役割を果たしている。

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