つの重要なポイント
1. id Softwareの誕生:Softdiskから革命的なゲーム開発者へ
「これだ、俺たちは行くぞ!」彼は言った。
謙虚な始まり。 ジョン・カーマックとジョン・ロメロは、ルイジアナ州シュリーブポートにあるソフトウェア会社Softdiskで働いている間に出会った。彼らのゲーム開発と革新的なプログラミングへの共通の情熱は、PC向けの画期的な横スクロールゲーム「Commander Keen」を生み出すことにつながった。
id Softwareの設立。 自分たちの可能性を認識したカーマックとロメロは、トム・ホール、エイドリアン・カーマック、ジェイ・ウィルバーと共に1991年にSoftdiskを離れ、id Softwareを設立した。会社の名前は「in demand」の略であり、業界を革新する最先端のゲームを作るという彼らの野心を反映している。
- 主要メンバー:
- ジョン・カーマック:技術の天才、ゲームエンジンに集中
- ジョン・ロメロ:クリエイティブな力、ゲームデザイナーおよびレベルクリエイター
- トム・ホール:ゲームデザイナーおよびクリエイティブディレクター
- エイドリアン・カーマック:リードアーティスト(ジョン・カーマックとは無関係)
- ジェイ・ウィルバー:ビジネスマネージャー
2. Wolfenstein 3D:ファーストパーソンシューティングジャンルの先駆け
「俺たちは価値がない、俺たちは価値がない、俺たちは価値がない」とゲーマーたちはジョン・ロメロ、または最近彼が自称していた「神」に向かって囁いた。
画期的な技術。 1992年にリリースされた「Wolfenstein 3D」は、ゲーム史における画期的な成果だった。ジョン・カーマックの革新的なグラフィックスエンジンは、個人用コンピュータで以前は不可能と考えられていたスムーズで高速な3D風のゲームプレイを実現した。
シェアウェアモデル。 id Softwareはシェアウェア配布モデルを採用し、最初のエピソードを無料で提供し、フルゲームに対して料金を請求した。この戦略は非常に成功し、「Wolfenstein 3D」は広範なオーディエンスに届き、かなりの収益を上げた。
文化的影響:
- ファーストパーソンシューティング(FPS)ジャンルを確立
- PCゲームに成熟したテーマと暴力を導入
- ビデオゲームの暴力についての議論を引き起こす
- 多くの模倣者と後継者に影響を与える
3. Doom:ゲームの再定義と論争の火付け役
「これは地球上でこれまでに見た中で最もクールなゲームになるだろう!」
技術的な驚異。 1993年にリリースされた「Doom」は、PCゲームの限界をさらに押し広げた。高度なグラフィックスエンジンは、より複雑なレベルデザイン、改良されたテクスチャ、動的な照明を可能にし、没入感と恐怖感を高めた。
マルチプレイヤー革命。 「Doom」は「デスマッチ」マルチプレイヤーを導入し、プレイヤーがローカルエリアネットワーク(LAN)を介して互いに競い合うことができるようにした。この機能はFPSジャンルの基礎となり、オンラインマルチプレイヤーゲームの道を開いた。
論争と文化的影響:
- グラフィックな暴力と悪魔的なイメージが怒りを引き起こす
- コロンバイン高校銃乱射事件を含む現実の暴力を引き起こしたと非難される
- ゲームの改造を普及させ、プレイヤーがカスタムレベルやコンテンツを作成できるようにする
- id Softwareを主要なゲーム開発者として確立
- 数百万ドルの収益を上げ、マルチメディアフランチャイズを生み出す
4. マルチプレイヤーゲームとオンラインコミュニティの台頭
「電子ゲームは心の極限ゲームだ」とニューヨーク、シカゴ、シドニーにあるバーチャルリアリティアーケードのチェーンの起業家は言った。「だから、サイバーアスリートをアリーナに連れて行き、これを観戦スポーツに昇華させよう。」
DWANGOとオンラインプレイ。 ボブ・ハントリーとキー・キンブレルによって作成されたDial-Up Wide Area Network Game Operation(DWANGO)サービスは、プレイヤーが「Doom」をオンラインで接続してプレイできるようにした。この革新は将来のオンラインゲームプラットフォームの基礎を築いた。
競技ゲーム。 「Doom」と「Quake」のトーナメントが人気を博し、プレイヤーは賞品と認知を求めて競い合った。このトレンドは最終的にプロのeスポーツの台頭につながった。
コミュニティ主導の開発:
- プレイヤーはカスタムレベルや改造を作成して共有
- オンラインフォーラムや掲示板システムでゲームの議論が活発化
- 人気タイトルを中心にクランやゲーミングコミュニティが形成
- 開発者はプレイヤーのフィードバックをゲームデザインに取り入れ始める
5. Quake:技術的限界の押し広げと競技ゲーム
「私にとって、素晴らしい製品を出荷することには多くの誇りを持っているが、途中の成果の方がより記憶に残る。」
技術的飛躍。 1996年にリリースされた「Quake」は、ジョン・カーマックによって作成された完全な3Dエンジンを特徴としていた。この突破口により、よりリアルな環境とプレイヤーの動きが可能になり、FPSゲームの新しい標準を設定した。
オンラインゲームの焦点。 「Quake」はマルチプレイヤーを念頭に置いて設計され、インターネットプレイのために最適化されたバージョンであるQuakeWorldが作成された。
競技シーン:
- 「Quake」はプロのゲームトーナメントの定番となる
- デニス「Thresh」フォンのようなプレイヤーが名声とスポンサーシップを獲得
- サイバーアスリートプロフェッショナルリーグ(CPL)が設立され、主要なQuakeトーナメントを開催
- 「Quake」の成功は将来の競技FPSゲームの開発に影響を与える
6. カーマックとロメロの分裂:ゲーム開発における異なるビジョン
「ロメロはカオスでカーマックは秩序だ」と彼は言った。「彼らが一緒にいるとき、究極のミックスが生まれる。しかし、彼らを引き離すと、何が残るのか?」
創造的な違い。 id Softwareが成長するにつれて、ジョン・カーマックとジョン・ロメロの間に緊張が生じた。カーマックは技術的な進歩に焦点を当て、ロメロはゲームデザインと野心的なプロジェクトに力を入れた。
ロメロの離脱。 1996年、ロメロはid Softwareを離れ、Ion Stormを設立し、デザイン重視のゲームを作ることを目指した。彼の野心的なプロジェクト「Daikatana」は多くの遅延に直面し、最終的には期待に応えられなかった。
id Softwareへの影響:
- 会社は技術主導のゲーム開発に焦点を当て続ける
- 「Quake III Arena」はシングルプレイヤー体験よりもマルチプレイヤーゲームプレイを重視
- id Softwareの文化はより構造化され、混沌とした要素が減少
- ロメロの創造的な入力の喪失が会社のゲームデザインアプローチに影響を与える
7. レガシーと影響:id Softwareがゲーム業界に与えた影響
「私たちは楽しいと思うゲームを作る。DefenderやRobotronのようなゲームは、すべて走り回って物を撃つことが中心だった。ゴアとグラフィックスは、すでに挑戦的でインタラクティブなゲームをさらに生々しくする。」
技術革新。 「Wolfenstein 3D」から「Quake」まで、id Softwareのゲームエンジンは常にコンピュータグラフィックスとゲームプレイの限界を押し広げてきた。
ビジネスモデルの影響。 シェアウェア配布とエンジンライセンスの成功は、業界におけるゲームの開発と販売方法を変えた。
文化的影響:
- FPSジャンルを普及させ、多くのゲームと開発者に影響を与える
- ビデオゲームの暴力とその社会への影響についての議論を引き起こす
- 改造とコミュニティ主導のコンテンツ作成の文化を育む
- 競技ゲームとeスポーツの基礎を築く
- ゲーム開発者とプログラマーの世代にインスピレーションを与える
持続する遺産。 論争や内部の対立にもかかわらず、id Softwareのゲーム技術、デザイン、配布における革新は、今日もゲーム業界に影響を与え続けている。技術的な限界を押し広げ、没入感のある高速な体験を作り出すことに重点を置いた同社のアプローチは、ビデオゲームの歴史に消えない痕跡を残している。
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レビュー
本書『Masters of Doom』は、id Softwareの成長とジョン・カーマックとジョン・ロメロのパートナーシップを描いた魅力的な物語として高く評価されている。読者は90年代のゲーム史を懐かしむ旅と、ゲーム開発の舞台裏を楽しんでいる。二人のジョンの対照的な性格と業界への影響を効果的に描写している点が特に評価されている。一部の読者は文体やキャラクターの描写に批判的だが、多くの人々は本書を楽しめる洞察に満ちた読み物と感じている。特にid Softwareのゲームをプレイして育った人々に強く共感されている。