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e-Learning by Design

e-Learning by Design

by William Horton 2006 640 pages
Education
Reference
Academic
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가지 주요 요점

1. 효과적인 학습 경험을 창출하기 위해 체계적인 접근이 필요한 이러닝 설계

설계는 목표에서 시작된다.

명확한 목표가 중요하다. 이러닝 설계는 조직의 목표를 식별하고 프로젝트가 그 목표에 어떻게 기여할 것인지 파악하는 것에서 시작된다. 이는 학습 목표와 비즈니스 결과 간의 일치를 보장한다.

체계적인 과정을 따르라. 설계 과정은 다음을 포함한다:

  • 학습자의 필요와 능력 분석
  • 구체적이고 측정 가능한 학습 목표 설정
  • 전제 조건 및 관련 목표 식별
  • 목표 달성을 위한 학습 객체 생성
  • 성취도를 측정하기 위한 테스트 설계
  • 적절한 학습 활동 선택

반복하고 개선하라. 이러닝 설계는 선형적이지 않고 순환적이다. 설계자는 결과를 지속적으로 분석하고, 재설계하고, 재구축하며, 재평가하여 학습 경험을 개선해야 한다.

2. 흡수 활동은 프레젠테이션, 이야기, 독서를 통해 학습자에게 정보를 제공하고 영감을 준다

흡수 활동은 정보를 제공하고 영감을 준다.

프레젠테이션은 정보를 전달한다. 효과적인 프레젠테이션은:

  • 그래픽과 애니메이션을 통해 시각적으로 소통
  • 명확한 내레이션과 지침 제공
  • 활동 예시와 즉각적인 연습 기회 포함

이야기는 개념을 친근하게 만든다. 매력적인 이야기는:

  • 개념의 실제 적용을 보여줌
  • 감정을 자극하고 기억에 남는 경험을 창출
  • 강사나 학습자가 개인 경험과 연결하여 이야기할 수 있음

독서는 깊이를 제공한다. 잘 설계된 독서 활동은:

  • 교과서, 기사, 사례 연구 등 다양한 문서 유형 제공
  • 온라인 도서관이나 큐레이션된 자원을 통해 쉽게 접근 가능
  • 안내된 분석이나 반성 질문과 같은 활동적 학습 요소 포함

3. 활동은 연습, 발견, 게임, 시뮬레이션을 통해 학습자를 참여시킨다

활동은 학습을 촉진한다.

연습 활동은 기술을 강화한다. 효과적인 연습은:

  • 실제 적용을 반영하는 진정한 도전 과제 제공
  • 즉각적인 피드백과 개선 기회 제공
  • 연습과 분석, 팀워크와 같은 다양한 형식 포함

발견 활동은 탐구를 촉진한다. 이러한 활동은 다음을 포함할 수 있다:

  • 개념을 실험할 수 있는 가상 실험실
  • 복잡한 상황을 분석하기 위한 사례 연구
  • 지식을 적용하기 위한 역할 놀이 시나리오

게임과 시뮬레이션은 몰입형 경험을 창출한다. 잘 설계된 학습 게임은:

  • 코스 목표에 맞춘 명확한 학습 목표를 가짐
  • 게임 맥락 내에서 내재적 피드백 제공
  • 학습자에게 도전과 접근성의 균형 제공

4. 연결 활동은 학습을 실제 응용 및 기존 지식과 연결한다

연결 활동은 학습자들이 학습과 삶의 나머지 부분 간의 격차를 해소하도록 돕는다.

숙고 활동은 반성을 장려한다. 이러한 활동은 다음을 포함할 수 있다:

  • 비유적 질문을 통해 비판적 사고 자극
  • 개념을 내면화하기 위한 명상 연습
  • 관련성과 중요성을 평가하기 위한 평가 과제

직무 보조 도구는 실용적 응용을 지원한다. 예시로는:

  • 용어를 빠르게 참조할 수 있는 용어집
  • 공식을 적용하기 위한 계산기
  • 안내된 의사 결정을 위한 전자 컨설턴트

연구 활동은 정보 문해력을 개발한다. 설계자는 다음을 만들 수 있다:

  • 관련 자원을 찾기 위한 스캐빈저 헌트
  • 정보를 분석하고 종합하기 위한 안내된 연구 과제
  • 학습을 실제 맥락에 적용하기 위한 원본 작업 과제

5. 잘 설계된 테스트와 평가가 학습 결과를 측정하는 데 중요하다

테스트는 목표 달성을 측정한다.

테스트를 목표와 일치시켜라. 평가가 학습 목표에 명시된 특정 기술과 지식을 측정하도록 보장하라.

다양한 질문 유형을 사용하라. 다음을 고려하라:

  • 사실 회상을 위한 객관식
  • 이해를 위한 단답형
  • 기술 시연을 위한 수행 과제
  • 비판적 사고와 분석을 위한 에세이

의미 있는 피드백을 제공하라. 효과적인 피드백은:

  • 정답과 오답을 식별
  • 정답의 이유를 설명
  • 개선을 위한 지침 제공

6. 주제와 수업은 재사용 가능한 학습 객체로 구조화되어야 한다

주제는 코스나 기타 지식 제품에서 가장 낮은 수준의 학습 객체이다.

자체 포함된 단위를 설계하라. 주제는:

  • 단일 학습 목표를 달성
  • 필요한 맥락과 전제 조건 포함
  • 코스 내에서 어떤 순서로든 접근 가능

재사용 가능한 구성 요소를 만들어라. 학습 객체는:

  • 더 큰 수업과 코스를 형성하기 위해 결합
  • 여러 코스나 커리큘럼에 걸쳐 공유
  • 쉽게 업데이트 및 유지 관리 가능

표준화된 형식을 따르라. 일관된 구조는 다음에 도움이 된다:

  • 탐색 및 학습자 지향
  • 콘텐츠 관리 및 조직
  • 접근성 표준 준수

7. 전략적 결정이 전체 코스 설계 및 전달 접근 방식을 형성한다

설계자로서 콘텐츠를 어느 수준에서 재사용할지 결정해야 한다.

적절한 이러닝 형식을 선택하라. 다음을 고려하라:

  • 강사 주도 대 학습자 주도 접근 방식
  • 동기식 대 비동기식 전달
  • 클래스 크기 및 상호작용 수준

기술 및 접근 계획을 세워라. 다음을 결정하라:

  • 대상 장치 (데스크탑, 모바일, 태블릿)
  • 학습 환경 (사무실, 집, 이동 중)
  • 파일 형식 및 기술 요구 사항

혼합 학습 접근 방식을 고려하라. 다양한 유형의:

  • 학습 활동 (온라인, 교실, 자기 주도 학습)
  • 미디어 형식 (텍스트, 오디오, 비디오, 인터랙티브)
  • 평가 방법 (퀴즈, 프로젝트, 동료 평가)

8. 가상 교실은 온라인 환경에서 교실 경험을 재현한다

가상 교실은 중세 교실과 월드 와이드 웹 간의 격차를 해소한다.

협업 도구를 활용하라. 다음을 활용하라:

  • 얼굴을 마주하는 상호작용을 위한 화상 회의
  • 지속적인 소통을 위한 채팅 및 토론 포럼
  • 협업 작업을 위한 화이트보드 및 화면 공유

인터랙티브 세션을 설계하라. 다음을 포함하라:

  • 콘텐츠 전달을 위한 프레젠테이션
  • 소그룹 활동을 위한 브레이크아웃 룸
  • 참여와 평가를 위한 설문 조사 및 퀴즈

가상 환경을 관리하라. 다음을 고려하라:

  • 참가자를 위한 기술 설정 및 지원
  • 온라인 토론을 위한 촉진 기술
  • 활동의 시간 관리 및 속도 조절

Last updated:

리뷰

3.87 out of 5
Average of 100+ ratings from Goodreads and Amazon.

e-Learning by Design은 평균 평점 3.87/5로 다양한 평가를 받고 있다. 많은 독자들은 이 책이 교육 설계, 특히 초보자들에게 유용한 자원이라고 생각한다. 체계적인 접근 방식, 실용적인 예시, 학습 활동의 세분화가 강점으로 꼽힌다. 일부는 포괄적인 내용을 칭찬하는 반면, 다른 이들은 지나치게 단순하거나 구식이라고 비판한다. 이 책은 종종 대학 강의에서 사용되며, e-러닝 전문가들에게 참고 자료로 활용된다. 독자들은 과정 설계, 테스트 방법, 학습 활동에 대한 통찰력을 높이 평가하지만, 일부는 업데이트가 필요하다고 제안한다.

저자 소개

윌리엄 호튼은 e-러닝과 교육 설계 분야의 전문가이다. 그는 이 주제에 대해 여러 권의 책을 저술했으며, 그 중 "e-Learning by Design"은 가장 주목할 만한 작품 중 하나이다. 호튼의 접근 방식은 효과적인 온라인 학습 경험을 창출하기 위한 실용적이고 체계적인 방법에 중점을 둔다. 그의 전문 분야는 강좌 설계, 학습 활동, 평가 기법 등을 포함한다. 호튼의 글쓰기 스타일은 일반적으로 접근하기 쉬운 것으로 간주되며, 복잡한 개념을 초보자와 경험 많은 전문가 모두가 이해할 수 있도록 설명한다. 그의 작품은 학계와 다양한 산업의 교육 설계자들에 의해 널리 사용되고 있다. 호튼의 기여는 e-러닝 전략과 모범 사례의 개발 및 구현에 크게 영향을 미쳤다.

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