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Games People Play

Games People Play

The Basic Handbook of Transactional Analysis.
by Eric Berne 1996 216 pages
Psychology
Self Help
Philosophy
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가지 주요 요점

1. 게임은 숨겨진 동기를 가진 구조화된 사회적 상호작용이다

게임은 잘 정의되고 예측 가능한 결과로 진행되는 상호 보완적인 숨겨진 거래의 연속이다.

숨겨진 의도. 게임은 단순한 사회적 상호작용 이상으로, 숨겨진 동기와 심리적 보상을 포함한다. 플레이어들은 겉으로는 단순한 교환을 하지만, 그 이면에는 특정한 감정적 보상이나 인정을 추구하고 있다.

예측 가능한 패턴. 게임은 예측 가능한 결과로 이어지는 인식 가능한 "움직임"의 연속을 따른다. 이러한 패턴은 종종 어린 시절에 학습되어 일생 동안 반복되며, 관계와 사회적 역학을 형성한다.

심리적 이점. 게임은 파괴적일 수 있지만, 중요한 심리적 기능을 제공한다:

  • 시간을 구조화하고 지루함을 피함
  • 자신의 인생 대본이나 자아 개념을 강화함
  • 사회적 상황에서 친숙함과 통제감을 제공함
  • 친밀감이나 취약성을 피함

2. 교류 분석은 부모, 성인, 어린이 자아 상태를 드러낸다

기술적 언어로, 자아 상태는 현상학적으로 일관된 감정 체계로, 작동적으로는 일관된 행동 패턴의 집합으로 설명될 수 있다.

세 가지 자아 상태. 교류 분석은 우리의 성격을 세 가지 뚜렷한 부분으로 식별한다:

  • 부모: 내면화된 권위자, 가치관, 판단
  • 성인: 합리적이고 사실 기반의 사고와 문제 해결
  • 어린이: 감정적 반응, 창의성, 직관

변화하는 상태. 사람들은 사회적 상호작용에서 끊임없이 이 자아 상태를 전환한다. 자신과 타인에게서 어떤 상태가 활성화되어 있는지 인식하는 것은 의사소통 역학에 대한 귀중한 통찰을 제공할 수 있다.

상보적 거래. 건강한 상호작용은 자아 상태가 일치할 때 발생한다(예: 성인 대 성인). 자아 상태가 일치하지 않는 교차 거래는 종종 갈등이나 오해를 초래한다.

3. 시간 구조화: 의식, 오락, 게임, 친밀감, 활동

인간의 영원한 문제는 깨어 있는 시간을 어떻게 구조화할 것인가이다.

지루함 피하기. 인간은 시간을 구조화하고 비어 있는 순간의 불편함을 피할 근본적인 필요가 있다. 이 동기는 우리의 많은 사회적 행동을 형성한다.

상호작용의 계층. 번은 사회적 교환의 진행을 다음과 같이 설명한다:

  1. 의식: 형식화되고 예측 가능한 상호작용(인사, 예절)
  2. 오락: 친숙한 주제에 대한 캐주얼한 대화
  3. 게임: 숨겨진 동기를 가진 더 복잡한 상호작용
  4. 친밀감: 진정하고 개방적인 교환(드물고 종종 짧음)
  5. 활동: 목표 지향적인 작업이나 과제

심리적 인정. 각 수준은 다른 정도의 심리적 인정을 제공한다. 게임은 신뢰할 수 있는 인정의 원천을 제공하여 사회 생활에서의 유행을 설명한다.

4. 일반적인 인생 게임: 알코올 중독자, 채무자, 나를 차라, 등

개인의 선호하는 게임은 부모와 조부모에게서 유래하고, 자녀에게로 이어진다.

알코올 중독자. 이 게임은 여러 역할을 포함한다:

  • 알코올 중독자: 도움을 구하면서도 계속 마실 이유를 찾음
  • 박해자: 종종 배우자, 음주를 비판함
  • 구원자: 알코올 중독자를 구하려 함(종종 조장함)
  • 희생양: 판단 없이 자원을 제공함
  • 연결자: 알코올을 공급함

채무자. 플레이어는 빚을 쌓고, 이를 인생 문제의 핑계로 사용하거나 다른 사람을 조종하는 데 사용한다. 이 게임은 "시도하고 징수하기" 또는 "시도하고 도망가기" 변형을 포함할 수 있다.

나를 차라. 플레이어는 비판이나 거절을 초대하는 방식으로 행동하여 자신이 가치 없다는 믿음을 확인한다. 이는 관계와 경력에서 자기 충족적 예언이 될 수 있다.

5. 결혼 게임: 코너, 법정, 냉담한 여자, 등

'법정'은 여러 명이 할 수 있지만, 본질적으로는 세 명이 하는 게임으로, 원고, 피고, 판사로 구성되며, 이는 남편, 아내, 치료사로 대표된다.

법정. 배우자들은 제3자(종종 치료사)에게 불만을 제기하며, 해결보다는 인정을 추구한다. 이 게임은 근본적인 문제를 해결하기보다는 갈등을 지속시킨다.

냉담한 여자. 배우자(주로 아내)는 유혹과 거절을 번갈아 가며 성적 좌절을 통해 통제력을 유지한다. 이 게임은 종종 더 깊은 친밀감이나 헌신에 대한 두려움을 감춘다.

당신만 아니었더라면 (IWFY). 한 파트너는 다른 파트너의 제한된 능력을 자신의 성장이나 성취 부족의 핑계로 사용한다. 이는 편안하지만 만족스럽지 않은 상태를 유지한다.

6. 파티와 성적 게임은 사회적 역학을 드러낸다

'왜 안 해 – 하지만'은 게임 분석에서 특별한 위치를 차지하며, 게임 개념의 원래 자극이 되었다.

왜 안 해 – 하지만 (YDYB). 한 사람이 문제를 제시하고 모든 해결책을 거부하는 고전적인 파티 게임이다. 진정한 목적은 해결책을 찾는 것이 아니라 자신의 상황이 절망적임을 증명하는 것이다.

라포. 이 게임은 다양한 정도의 유혹과 거절을 포함한다:

  1. 1도: 후속 의도가 없는 가벼운 유혹
  2. 2도: 누군가를 유혹한 후 거절함
  3. 3도: 심각한 공격이나 부적절한 행동에 대한 고발

인정의 중요성. 이러한 게임은 사회적 환경에서 주목과 인정을 받으려는 인간의 필요성을 강조하며, 이는 부정적인 수단을 통해서도 달성될 수 있다.

7. 범죄 심리를 드러내는 지하 게임

많은 범죄자들이 경찰을 싫어하기 때문에, 그들은 범죄적 이득보다 경찰을 속이는 데서 더 큰 만족을 얻는 것 같다.

경찰과 도둑. 이 게임은 많은 범죄자들이 물질적 이득보다 권위를 속이는 스릴에 더 동기부여된다는 것을 드러낸다. "추격"은 "상"만큼 중요해진다.

여기서 어떻게 나가나요. 수감자들이 하는 이 게임은 자유를 원한다고 보이면서 실제로는 석방 기회를 방해하는 것이다. 이는 기관 외부의 삶에 대한 두려움을 감춘다.

조이를 속여보자. 피해자가 계획에 참여한다고 믿게 한 후, 실제로는 자신이 목표가 되는 사기 게임이다. 이는 피해자의 부정직한 충동에 의존한다.

8. 상담실 게임은 치료 관계에 영향을 미친다

정신과 의사는 게임을 적절히 연구할 수 있는 최상의 위치에 있지만, 불행히도 게임이 어려움을 초래한 사람들만을 다룬다.

나는 단지 당신을 도우려는 것뿐이에요. 치료사들은 무의식적으로 이 게임을 하여, 환자가 개선되지 않으면 치료사의 중요성을 확인하는 동적 관계를 설정할 수 있다.

나무 다리. 환자들은 실제 또는 상상의 장애를 책임 회피나 변화를 피하는 핑계로 사용한다. 이 게임은 치료에서 특히 도전적일 수 있다.

정신과. 치료사와 환자 모두 이 게임의 버전을 플레이하여, 진정한 감정적 참여나 변화를 피하기 위해 심리적 용어나 개념을 사용할 수 있다.

9. 좋은 게임은 건설적인 사회적 상호작용이 될 수 있다

'좋은' 게임은 사회적 기여가 동기의 복잡성을 능가하는 게임으로, 특히 플레이어가 그 동기를 무의미함이나 냉소 없이 받아들인 경우로 설명될 수 있다.

버스맨의 휴일. 여가 시간에 자신의 직업을 진정으로 즐기며 참여하는 것. 이는 개인적으로 만족스럽고 사회적으로 유익할 수 있다.

기사. 우아한 칭찬과 시적인 감상을 주고받는 게임으로, 숨겨진 동기 없이 긍정적인 사회적 상호작용을 촉진한다.

그들이 나를 알게 되어 기뻐할 것이다. 복수 환상에 대한 건설적인 대안으로, 개인의 성공과 다른 사람에 대한 긍정적인 영향을 중심으로 한다.

10. 게임은 세대 간 전승되고 문화적으로 중요하다

게임은 세대에서 세대로 전해진다. 개인의 선호하는 게임은 부모와 조부모에게서 유래하고, 자녀에게로 이어진다.

가족 유산. 게임 패턴은 종종 부모와 조부모에 의해 무의식적으로 가르쳐지며, 자녀의 미래 관계와 인생 전망을 형성한다.

문화적 변형. 다른 문화와 사회 계층은 특정 유형의 게임을 선호하며, 이는 더 넓은 사회적 가치와 규범을 반영한다.

사회적 결속. 공유된 게임은 사회 집단 내에서 소속감을 창출하지만, 세대 간에 건강하지 않은 역학을 지속시킬 수도 있다.

11. 게임 패턴을 깨는 것은 개인의 성장과 친밀감을 이끌 수 있다

친밀감은 엄격한 신중함을 요구하며, 부모, 성인, 어린이에 의해 차별받는다.

패턴 인식. 자신의 습관적인 게임을 인식하는 것이 변화의 첫걸음이다. 이는 종종 정직한 자기 성찰이나 전문적인 도움이 필요하다.

안전 지대 도전. 게임은 안전과 예측 가능성을 제공한다. 이를 포기하는 것은 불안감을 유발할 수 있지만 성장에 필수적이다.

진정성 추구. 게임을 넘어서면 더 진정한 연결과 자기 표현이 가능해진다. 이는 다음을 초래할 수 있다:

  • 개선된 관계
  • 더 큰 감정적 충족감
  • 향상된 문제 해결 능력
  • 증가된 자기 인식과 개인적 책임

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리뷰

3.74 out of 5
Average of 38k+ ratings from Goodreads and Amazon.

사람들이 하는 게임은 엇갈린 평가를 받았다. 많은 이들이 인간 행동과 관계를 이해하는 데 있어 통찰력이 있다고 평가하며, 사회적 상호작용을 게임으로 분석한 번의의 접근을 칭찬했다. 그러나 일부는 성별과 성에 대한 구시대적인 관점, 복잡한 문제의 과도한 단순화, 그리고 어려운 문체를 비판했다. 독자들은 이 책이 자기 성찰과 관계 개선에 잠재력이 있다고 평가했지만, 그 개념을 과도하게 적용하는 것에 대해 경고했다. 어떤 이들은 이 책을 계몽적이라고 느꼈지만, 다른 이들은 이를 유사과학적이거나 프로이트 개념에 지나치게 의존한다고 생각했다. 전반적으로, 이 책은 심리학 분야에서 영향력 있지만 논란의 여지가 있는 작품으로 남아 있다.

저자 소개

에릭 번(Eric Berne)은 캐나다 출신의 정신과 의사로, 교류 분석(transactional analysis)을 개발한 인물이다. 1910년 몬트리올에서 에릭 레너드 번스타인(Eric Lennard Bernstein)으로 태어난 그는 1921년 아버지가 사망한 후 어머니에 의해 양육되었다. 번은 맥길 대학교를 졸업하고 1935년에 의학 박사(M.D., C.M.) 학위를 받았다. 예일 대학교에서 정신분석학을 공부하였고, 1943년에 이름을 에릭 번으로 변경하였다. 번의 경력은 제2차 세계 대전으로 중단되었으며, 그는 전쟁 중 육군 의무대에서 복무하며 소령 계급에 올랐다. 전쟁이 끝난 후, 그는 정신과 분야에서의 작업을 계속하였고, 교류 분석을 창안하고 다양한 필명으로 저술 활동을 하며 가장 잘 알려지게 되었다.

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