가지 주요 요점
1. 비디오 게임은 우리의 심리적 욕구인 유능감, 자율성, 관계성을 충족시킨다
"자기결정 이론"은 사람들이 왜 게임을 계속하는지 이해하는 데 도움을 준다. 우리는 "유능감, 자율성, 관계성"이라는 욕구를 충족시키기 위해 게임을 한다.
유능감은 자신의 행동에서 능력 있고 효과적이라고 느끼는 것을 의미한다. 게임은 명확한 목표, 즉각적인 피드백, 점진적으로 도전적인 과제를 제공하여 이 욕구를 충족시킨다. 자율성은 의미 있는 선택과 목표를 다양한 방식으로 접근할 수 있는 자유를 통해 충족된다. 많은 게임은 오픈 월드, 여러 승리 경로, 또는 커스터마이즈 가능한 캐릭터를 제공하여 이 욕구를 만족시킨다. 관계성은 사회적 상호작용, 멀티플레이어 모드, 그리고 캐릭터나 더 큰 커뮤니티와의 연결감을 통해 충족된다.
- 게임에서의 유능감 예시:
- 레벨 업 시스템
- 스킬 트리와 잠금 해제 가능한 능력
- 높은 점수와 리더보드
- 게임에서의 자율성 예시:
- 오픈 월드 탐험
- RPG에서의 여러 대화 선택지
- 슈터 게임에서의 커스터마이즈 가능한 로드아웃
- 게임에서의 관계성 예시:
- 멀티플레이어 모드와 팀 기반 게임플레이
- 인게임 채팅과 사회적 기능
- 감정적으로 몰입할 수 있는 스토리라인과 캐릭터
2. 온라인 게임에서의 익명성은 긍정적이거나 부정적인 행동을 유발할 수 있다
"게이머들은 본질적으로 독성이 있는 것이 아니다. 모든 것은 맥락에 달려 있다. 게임 내외의 맥락이 어떻게 행동을 왜곡할 수 있는지에 달려 있다. 좋은 사람들조차도 독성 행동을 유발할 수 있다."
탈개인화는 개인의 정체성이 희미해져 환경적 신호에 더 민감해지는 심리적 상태를 의미한다. 온라인 게임에서 익명성은 탈개인화를 유발하여 긍정적이거나 부정적인 결과를 초래할 수 있다. 부정적인 측면에서는 독성 행동, 괴롭힘, "트롤링"을 유발할 수 있다. 긍정적인 측면에서는 사람들이 더 자유롭게 자신을 표현하고, 그렇지 않으면 만들지 못할 연결을 형성할 수 있게 한다.
게임 개발자들은 독성 행동을 방지하기 위해 다양한 전략을 구현했다:
- 좋은 행동에 대한 명예 시스템과 긍정적 강화
- 독성 언어를 감지하고 조절하는 AI 사용
- 게임 디자인과 커뮤니티 관리를 통해 사회적 규범과 기대를 형성
- 음소거 및 차단 기능과 같은 사회적 상호작용에 대한 더 많은 통제 제공
3. 게임에서의 치팅 심리는 현실 세계의 동기와 유사하다
"비디오 게임에서의 치팅은 다양한 행동을 포함한다. 현대 게임의 많은 시스템(점수, 순위, 인게임 보상 손실)은 손실 회피, 매몰 비용 과대평가, 사회적 비교에서 이기고자 하는 욕구와 같은 심리적 현상 덕분에 치팅을 유도한다."
손실 회피는 치팅 행동에서 중요한 역할을 한다. 플레이어는 새로운 것을 얻기 위해서보다는 진행 상황이나 지위를 잃지 않기 위해 치팅할 가능성이 더 높다. 이는 사람들이 더 큰 환급을 받기 위해서보다는 세금을 피하기 위해 치팅할 가능성이 더 높은 현실 세계의 행동과 유사하다. 사회적 비교도 치팅을 유발하며, 플레이어는 동료들에 비해 잘하고 싶어 한다.
게임에서 치팅에 영향을 미치는 요인:
- 게임 시스템의 공정성 인식
- 안티치트 조치의 강도와 결과
- 게임 커뮤니티 내의 사회적 규범
- "비치터"로서의 개인적 도덕 기준과 자아 이미지
게임 개발자들은 다음과 같은 방법으로 치팅을 억제할 수 있다:
- 공정하고 균형 잡힌 게임 시스템 설계
- 강력한 안티치트 기술 구현
- 공정한 플레이를 중시하는 커뮤니티 조성
- 진행하거나 손실을 회복할 수 있는 대안 제공
4. 게임에서의 팬덤과 브랜드 충성도는 정체성 기반의 애착에서 비롯된다
"소유물은 특히 많은 시간과 돈이 필요한 게임과 같은 고투자 소유물은 우리의 정체성을 정의하는 데 도움을 준다."
정체성 형성은 게임 선택을 통해 강한 브랜드 충성도와 팬덤을 이끈다. 플레이어는 종종 선호하는 게임, 콘솔, 장르를 자신과의 연장선으로 본다. 이러한 애착은 선택이 비판받을 때 개인적인 공격으로 느껴져 방어적인 행동을 유발할 수 있다. 이 현상은 다른 소비자 제품에서의 브랜드 충성도와 유사하지만, 게임의 상호작용적이고 시간 소모적인 특성으로 인해 더욱 강화된다.
게임 정체성과 팬덤에 기여하는 요인:
- 특정 게임이나 플랫폼에 투자한 시간과 돈
- 게임 커뮤니티를 통해 형성된 사회적 연결
- 게임 프랜차이즈와의 향수와 개인적 역사
- 게임 틈새 시장 내에서의 지위나 전문성 인식
이러한 애착의 강도는 긍정적인 결과(열정적인 커뮤니티, 사용자 생성 콘텐츠)와 부정적인 결과(독성 팬덤, 비판이나 변화에 대한 저항)를 모두 초래할 수 있다.
5. 향수는 우리의 게임 경험과 선호에 강력한 영향을 미친다
"향수는 감정이며 다른 감정처럼 조작될 수 있다. 일반적으로 과거에 대한 감상적 갈망으로 정의되며, 특히 과거가 더 좋았던 시절에 대한 갈망을 의미한다."
감정적 공명은 과거의 게임 경험이 현재의 선호와 행동을 형성한다. 게임에서의 향수는 개인적인 기억, 사회적 경험, 그리고 숙달이나 성취감과 결합되어 특히 강력하다. 게임 개발자와 마케터는 향수를 활용하여 플레이어의 좋은 기억에 호소하는 새로운 제품을 만든다.
게임에서의 향수 효과:
- 클래식 게임의 리메이크와 리마스터에 대한 관심 유도
- 새로운 타이틀에서의 게임 디자인 선택에 영향
- 게임 제품의 마케팅 전략 형성
- 레트로 스타일의 게임과 하드웨어 시장 창출
향수는 또한 "장밋빛 안경" 효과를 유발하여 플레이어가 과거의 게임을 실제보다 더 좋게 기억하게 할 수 있다. 이는 때때로 오래된 즐겨찾기를 다시 방문할 때 실망을 초래하거나 사랑받는 프랜차이즈의 새로운 항목에 대한 비현실적인 기대를 초래할 수 있다.
6. 게임 디자인은 플레이어를 몰입시키기 위해 심리적 원칙을 활용한다
"자이가르닉 효과와 부여된 진행 효과는 시작되었지만 아직 완료되지 않은 작업에 대한 우리의 집착을 설명한다. 여기서 사이드 퀘스트를 생각해보라."
자이가르닉 효과는 사람들이 완료된 작업보다 미완성된 작업을 더 잘 기억한다는 것을 의미한다. 게임 디자이너는 여러 미완성 목표, 퀘스트, 또는 수집품을 만들어 플레이어의 마음을 자극한다. 부여된 진행 효과는 사람들이 목표를 향한 진행 상황을 느낄 때 더 완성하려는 경향이 있다는 것을 의미한다. 이는 로열티 프로그램과 게임의 업적 시스템에서 사용된다.
게임 디자인에서 사용되는 심리적 원칙:
- 가변 보상 일정(전리품 시스템에서와 같이)
- 균형 잡힌 도전을 통한 몰입 상태 유도
- 리더보드를 통한 사회적 증거와 경쟁
- 시간 제한 콘텐츠를 통한 매몰 비용 오류 활용
이러한 원칙은 윤리적으로 적용될 때 몰입감 있고 만족스러운 게임 경험을 만들 수 있다. 그러나 특히 무료 플레이 및 모바일 게임에서 과도한 플레이나 지출을 유도하기 위해 조작적으로 사용될 수도 있다.
7. 인게임 구매와 구독은 인지적 편향을 이용한다
"인게임 화폐는 신용카드가 현금에 비해 그렇듯이 신용카드보다도 더 투명하지 않고 지불의 고통에서 더 시간적으로 분리되어 있다."
정신적 회계는 플레이어가 인게임 구매를 인식하고 결정하는 방식에 중요한 역할을 한다. 가상 화폐를 사용함으로써 게임은 실제 돈과 인게임 지출 사이에 심리적 거리를 만든다. 이는 플레이어가 충동적으로 구매하거나 처음 의도한 것보다 더 많이 지출하기 쉽게 만든다.
수익화 전략에서 사용되는 전술:
- 복잡한 환율을 가진 가상 화폐
- 긴급성을 유발하는 한정 시간 제공
- 개별 항목 가치를 모호하게 만드는 번들 구매
- 현상 유지 편향을 활용한 구독 모델
게임 개발자와 퍼블리셔는 수익성 있는 수익화 전략과 심리적 취약성을 악용하는 윤리적 문제 사이에서 균형을 맞춰야 한다. 특히 어린이 또는 취약한 인구에게 인기 있는 게임에서는 더욱 그렇다.
8. 사회적 증거와 동료의 영향은 게임 행동과 구매를 유도한다
"치팅은 사회적 메커니즘을 통해 확산되는 것으로 보인다. [비치터] 플레이어의 치터 친구의 존재와 수는 그녀가 미래에 치터가 될 가능성과 상관관계가 있다."
사회적 영향은 게임 커뮤니티에서 강력한 힘이다. 플레이어는 동료들이 하는 것을 볼 때 행동을 채택하거나, 구매를 하거나, 새로운 게임을 시도할 가능성이 더 높다. 이 원칙은 긍정적인 행동(협력적 플레이)과 부정적인 행동(치팅 또는 독성 행동) 모두에 적용된다.
게임에서 사회적 증거가 나타나는 방식:
- 스트리밍 콘텐츠와 "Let's Play" 비디오의 인기
- 사용자 리뷰와 평점이 게임 판매에 미치는 영향
- 인게임 트렌드와 밈의 확산
- 친구 그룹 내에서 새로운 게임이나 장르의 채택
게임 개발자와 마케터는 친구 활동 피드, 소셜 미디어 통합, 인플루언서 파트너십과 같은 기능을 통해 사회적 증거를 활용한다. 사회적 역학을 이해하고 관리하는 것은 건강한 게임 커뮤니티와 생태계를 유지하는 데 중요하다.
9. 아바타 커스터마이징은 플레이어의 행동과 자아 인식에 영향을 미친다
"옷을 입는 것이 우리의 생각과 우리가 할 수 있는 것에 대한 가정을 어떻게 영향을 미치는지에 대한 이론인 '옷 입은 인지'는 비디오 게임 아바타에도 확장될 수 있다."
프로테우스 효과는 플레이어의 아바타의 외모와 특성이 그들의 행동과 자아 인식에 영향을 미치는 현상을 설명한다. 플레이어는 실제 성격이나 외모와 다르더라도 아바타의 외모에 일치하는 방식으로 행동하는 경향이 있다. 이 효과는 단기적인 게임플레이와 장기적인 정체성 형성 모두에서 관찰될 수 있다.
아바타 커스터마이징의 함의:
- 이상적인 아바타를 통한 긍정적인 행동 변화 가능성
- 고정관념이나 부정적인 행동 강화의 위험
- 정체성 탐구와 자기 표현의 기회
- 아바타 기반 제품 배치를 통한 마케팅 잠재력
게임 디자이너는 아바타 커스터마이징을 사용하여 원하는 행동을 유도하거나 더 몰입감 있는 경험을 만들 수 있다. 그러나 의도하지 않은 결과나 해로운 고정관념의 강화를 인식해야 한다.
10. 폭력적인 비디오 게임이 공격성에 미치는 영향은 논란의 여지가 있지만 복잡하다
"폭력적인 비디오 게임에 대한 연구의 증거는 양극단의 사람들이 믿게 하려는 것만큼 명확하고 결정적이지 않다."
폭력적인 비디오 게임이 공격성에 미치는 영향에 대한 논쟁은 계속되고 있으며 복잡하다. 일부 연구는 폭력적인 게임 노출과 공격적인 생각이나 행동 증가 사이의 연관성을 시사하지만, 다른 연구는 유의미한 관계를 찾지 못한다. **일반 공격성 모델(GAM)**은 폭력적인 미디어 노출이 공격적인 생각과 행동을 유발할 수 있다고 제안하지만, 비평가들은 실험실에서의 공격성 측정이 현실 세계의 폭력으로 번역되지 않을 수 있다고 주장한다.
폭력적인 비디오 게임 논쟁을 복잡하게 만드는 요인:
- 기존 연구의 방법론적 문제
- 비디오 게임 효과를 다른 영향으로부터 분리하는 어려움
- 단기적 vs. 장기적 효과
- 미디어 영향에 대한 개인 차이
논쟁이 계속되는 동안, 폭력적인 콘텐츠의 맥락, 플레이어의 나이와 성숙도, 게임이 친사회적 행동을 촉진할 수 있는 잠재력을 고려하는 것이 중요하다.
11. 액션 비디오 게임은 특정 인지 기술을 향상시킬 수 있다
"비디오 게임이 지각, 주의력, 시각적 예리함과 관련된 다양한 기술을 향상시키는 데 도움이 될 수 있다는 연구가 점점 더 많아지고 있다."
일반적인 믿음과 달리, 특히 1인칭 슈터와 같은 액션 비디오 게임은 다양한 인지 기술을 향상시키는 것으로 나타났다. Daphne Bavelier 등의 연구에 따르면, 액션 게임 플레이어는 시각적 주의력, 공간 추론, 멀티태스킹과 관련된 작업에서 비게이머보다 더 뛰어난 성과를 보인다.
액션 게임이 향상시키는 인지 기술:
- 시각적 예리함과 대비 감도
- 주의력 할당과 분할 주의력
- 공간 인지와 정신 회전
- 작업 전환과 인지 유연성
이러한 향상은 특정하며 모든 인지 영역에 일반화되지 않을 수 있지만, 비디오 게임이 순수한 오락에 불과하다는 인식을 도전한다. 이 연구는 인지 훈련, 재활, 교육적 비디오 게임 응용에 대한 함의를 가지고 있다.
마지막 업데이트 날짜:
리뷰
게이머 이해하기는 비디오 게임의 심리학과 플레이어에게 미치는 영향을 탐구한다. 독자들은 매디건의 접근하기 쉬운 글쓰기 스타일, 유머, 그리고 심리학 개념을 게임에 적용한 점을 높이 평가한다. 이 책은 온라인 행동, 게임 디자인, 마케팅 전략, 그리고 게임의 영향과 같은 주제를 다룬다. 일부 독자들은 책이 반복적이거나 캐주얼한 톤이라고 느꼈지만, 많은 이들이 게이머 심리와 업계 관행에 대한 통찰력을 칭찬했다. 심리학과 게임의 교차점에 관심이 있는 사람들에게 추천되지만, 이미 심리학 개념에 익숙한 독자들에게는 깊이가 부족하다고 느낄 수 있다.