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Masters of Doom

Masters of Doom

How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture
by David Kushner 2003 368 pages
Biography
History
Video Games
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가지 주요 요점

1. id 소프트웨어의 탄생: Softdisk에서 혁신적인 게임 개발자로

"이거야," 그가 말했다. "우린 떠난다!"

겸손한 시작. 존 카맥과 존 로메로는 루이지애나 주 슈리브포트에 있는 소프트웨어 회사 Softdisk에서 일하면서 만났다. 그들의 게임 개발과 혁신적인 프로그래밍에 대한 열정은 PC용 획기적인 횡스크롤 게임인 Commander Keen을 만드는 데 이르게 되었다.

id 소프트웨어의 설립. 그들의 잠재력을 인식한 카맥과 로메로는 톰 홀, 에이드리언 카맥, 제이 윌버와 함께 1991년에 Softdisk를 떠나 id 소프트웨어를 설립했다. 회사 이름은 "in demand"의 약자로, 업계를 혁신할 최첨단 게임을 만들겠다는 야망을 반영했다.

  • 주요 멤버:
    • 존 카맥: 게임 엔진에 집중한 기술 천재
    • 존 로메로: 창의적인 힘, 게임 디자이너 및 레벨 제작자
    • 톰 홀: 게임 디자이너 및 크리에이티브 디렉터
    • 에이드리언 카맥: 수석 아티스트 (존 카맥과는 무관)
    • 제이 윌버: 비즈니스 매니저

2. Wolfenstein 3D: 1인칭 슈팅 게임 장르의 개척

"우린 자격이 없어, 우린 자격이 없어, 우린 자격이 없어," 게이머들은 존 로메로에게, 또는 그가 최근에 자신을 부르던 대로, 신에게 속삭였다.

획기적인 기술. 1992년에 출시된 Wolfenstein 3D는 게임 역사에서 중요한 업적이었다. 존 카맥의 혁신적인 그래픽 엔진은 개인용 컴퓨터에서 이전에는 불가능하다고 여겨졌던 부드럽고 빠른 3D 같은 게임 플레이를 가능하게 했다.

쉐어웨어 모델. id 소프트웨어는 첫 번째 에피소드를 무료로 제공하고 전체 게임에 대해 요금을 부과하는 쉐어웨어 배포 모델을 채택했다. 이 전략은 매우 성공적이었으며, Wolfenstein 3D가 널리 퍼지고 상당한 수익을 창출할 수 있게 했다.

문화적 영향:

  • 1인칭 슈팅(FPS) 장르를 확립
  • 성숙한 테마와 폭력을 PC 게임에 도입
  • 비디오 게임의 폭력성에 대한 논쟁 촉발
  • 수많은 모방자와 후속작에 영감 제공

3. Doom: 게임의 재정의와 논란의 촉발

"이것은 지구 역사상 가장 멋진 게임이 될 거야!"

기술적 경이로움. 1993년에 출시된 Doom은 PC 게임의 경계를 더욱 넓혔다. 고급 그래픽 엔진은 더 복잡한 레벨 디자인, 개선된 텍스처, 동적 조명을 가능하게 하여 몰입감 있고 무서운 경험을 제공했다.

멀티플레이어 혁명. Doom은 "데스매치" 멀티플레이어를 도입하여 플레이어가 로컬 네트워크(LAN)를 통해 서로 경쟁할 수 있게 했다. 이 기능은 FPS 장르의 초석이 되었고 온라인 멀티플레이어 게임의 길을 열었다.

논란과 문화적 영향:

  • 그래픽 폭력과 악마적 이미지로 인해 분노 촉발
  • 실제 폭력, 특히 콜럼바인 고등학교 총기 난사 사건의 영감으로 비난받음
  • 게임 모딩을 대중화하여 플레이어가 사용자 정의 레벨과 콘텐츠를 만들 수 있게 함
  • id 소프트웨어를 선도적인 게임 개발자로 확립
  • 수백만 달러의 수익을 창출하고 멀티미디어 프랜차이즈를 탄생시킴

4. 멀티플레이어 게임과 온라인 커뮤니티의 부상

"전자 게임은 정신의 극한 게임이다," 뉴욕, 시카고, 시드니에 가상 현실 아케이드를 운영하는 한 기업가가 말했다. "그래서 사이버 운동선수를 경기장으로 데려와 이를 관중 스포츠로 승격시키자."

DWANGO와 온라인 플레이. Bob Huntley와 Kee Kimbrell이 만든 Dial-Up Wide Area Network Game Operation (DWANGO) 서비스는 플레이어가 Doom을 온라인으로 연결하고 플레이할 수 있게 했다. 이 혁신은 미래의 온라인 게임 플랫폼의 기초를 마련했다.

경쟁 게임. Doom과 Quake 토너먼트는 인기를 끌었고, 플레이어는 상과 인정을 받기 위해 경쟁했다. 이 트렌드는 결국 프로 e스포츠의 부상으로 이어졌다.

커뮤니티 주도 개발:

  • 플레이어가 사용자 정의 레벨과 모드를 만들고 공유
  • 온라인 포럼과 게시판 시스템이 게임 토론을 촉진
  • 인기 있는 타이틀을 중심으로 클랜과 게임 커뮤니티 형성
  • 개발자가 게임 디자인에 플레이어 피드백을 반영하기 시작

5. Quake: 기술적 경계를 넘어서고 경쟁 게임을 촉진

"나에게 있어, 훌륭한 제품을 출시하는 것에 자부심을 느끼지만, 그 과정에서의 성취가 더 기억에 남는다."

기술적 도약. 1996년에 출시된 Quake는 존 카맥이 만든 완전한 3D 엔진을 특징으로 했다. 이 돌파구는 더 현실적인 환경과 플레이어 움직임을 가능하게 하여 FPS 게임의 새로운 표준을 세웠다.

온라인 게임 초점. Quake는 멀티플레이어를 염두에 두고 설계되었으며, 더 부드러운 온라인 플레이를 위한 개선된 네트코드를 특징으로 했다. 게임의 인기는 인터넷 플레이에 최적화된 QuakeWorld의 탄생으로 이어졌다.

경쟁 장면:

  • Quake는 프로 게임 토너먼트의 필수 요소가 됨
  • Dennis "Thresh" Fong과 같은 플레이어가 명성과 후원을 얻음
  • Cyberathlete Professional League (CPL)가 형성되어 주요 Quake 토너먼트를 개최
  • Quake의 성공은 미래의 경쟁 FPS 게임 개발에 영향을 미침

6. 카맥과 로메로의 분열: 게임 개발에 대한 상반된 비전

"로메로는 혼돈이고 카맥은 질서다," 그가 말했다. "함께 있을 때 그들은 궁극의 조합을 만들었다. 하지만 그들을 떼어놓으면, 무엇이 남을까?"

창의적 차이. id 소프트웨어가 성장함에 따라 존 카맥과 존 로메로 사이에 긴장이 생겼다. 카맥은 기술적 발전에 집중했지만, 로메로는 게임 디자인과 야심 찬 프로젝트에 중점을 두었다.

로메로의 이탈. 1996년, 로메로는 더 디자인 중심의 게임을 만들기 위해 Ion Storm을 설립하며 id 소프트웨어를 떠났다. 그의 야심 찬 프로젝트인 Daikatana는 수많은 지연을 겪었고 결국 기대에 미치지 못했다.

id 소프트웨어에 미친 영향:

  • 회사는 기술 중심의 게임 개발에 계속 집중
  • Quake III Arena는 싱글 플레이어 경험보다 멀티플레이어 게임 플레이를 강조
  • id 소프트웨어의 문화는 더 구조화되고 덜 혼란스러워짐
  • 로메로의 창의적 입력의 상실은 회사의 게임 디자인 접근 방식에 영향을 미침

7. 유산과 영향: id 소프트웨어가 게임 산업에 미친 영향

"우리는 재미있을 것 같은 게임을 만든다. 우리가 즐겼던 모든 게임, 예를 들어 Defender와 Robotron은 모두 돌아다니며 무언가를 쏘는 것이었다. 고어와 그래픽은 이미 도전적이고 상호작용적인 게임을 더 생생하게 만든다."

기술 혁신. Wolfenstein 3D에서 Quake에 이르는 id 소프트웨어의 게임 엔진은 컴퓨터 그래픽과 게임 플레이에서 가능한 것의 경계를 지속적으로 넓혔다.

비즈니스 모델 영향. 쉐어웨어 배포와 엔진 라이선싱에서의 성공은 게임이 개발되고 판매되는 방식을 변화시켰다.

문화적 영향:

  • FPS 장르를 대중화하여 수많은 게임과 개발자에게 영향을 미침
  • 비디오 게임의 폭력성과 사회적 영향에 대한 논쟁 촉발
  • 모딩과 커뮤니티 주도 콘텐츠 제작 문화를 조성
  • 경쟁 게임과 e스포츠의 기초를 마련
  • 게임 개발자와 프로그래머 세대에 영감 제공

지속적인 유산. 논란과 내부 갈등에도 불구하고, id 소프트웨어의 게임 기술, 디자인, 배포에서의 혁신은 오늘날까지 게임 산업에 영향을 미치고 있다. 기술적 경계를 넓히고 몰입감 있고 빠른 경험을 창출하는 회사의 강조점은 비디오 게임 역사에 지울 수 없는 흔적을 남겼다.

Last updated:

리뷰

4.29 out of 5
Average of 18k+ ratings from Goodreads and Amazon.

Masters of Doom은 id Software의 성장과 John Carmack과 John Romero의 파트너십을 흥미롭게 서술한 책으로 높은 평가를 받고 있다. 독자들은 90년대 게임 역사를 회상하며, 게임 개발의 뒷이야기를 엿볼 수 있는 이 책을 매우 즐긴다. 이 책은 두 존의 대조적인 성격과 그들이 산업에 미친 영향을 효과적으로 묘사하고 있다. 일부는 글쓰기 스타일과 인물 묘사에 대해 비판하지만, 대부분은 이 책을 재미있고 통찰력 있는 읽을거리로 여긴다. 특히 id Software의 게임을 즐기며 자란 사람들에게 큰 공감을 불러일으킨다.

저자 소개

데이비드 쿠쉬너는 Wired, Rolling Stone, Spectrum 등 저명한 출판물에 기여한 것으로 알려진 존경받는 기자이자 작가이다. 그의 작품은 저널리즘 분야에서 여러 상을 수상하며 인정을 받았다. 쿠쉬너의 전문성은 글쓰기를 넘어 뉴욕 대학교에서 저널리즘 부교수로도 활동하고 있다. 기술과 게임 세계를 깊이 탐구하는 그의 능력은 이 산업의 영향력 있는 인물과 기업의 이야기를 기록하는 데 있어 귀중한 목소리가 되었다. 철저한 연구와 흥미로운 스토리텔링을 결합한 쿠쉬너의 글쓰기 스타일은 그에게 충성도 높은 독자층과 비평가들의 찬사를 안겨주었다.

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