Facebook Pixel
Searching...
Lietuvių
EnglishEnglish
EspañolSpanish
简体中文Chinese
FrançaisFrench
DeutschGerman
日本語Japanese
PortuguêsPortuguese
ItalianoItalian
한국어Korean
РусскийRussian
NederlandsDutch
العربيةArabic
PolskiPolish
हिन्दीHindi
Tiếng ViệtVietnamese
SvenskaSwedish
ΕλληνικάGreek
TürkçeTurkish
ไทยThai
ČeštinaCzech
RomânăRomanian
MagyarHungarian
УкраїнськаUkrainian
Bahasa IndonesiaIndonesian
DanskDanish
SuomiFinnish
БългарскиBulgarian
עבריתHebrew
NorskNorwegian
HrvatskiCroatian
CatalàCatalan
SlovenčinaSlovak
LietuviųLithuanian
SlovenščinaSlovenian
СрпскиSerbian
EestiEstonian
LatviešuLatvian
فارسیPersian
മലയാളംMalayalam
தமிழ்Tamil
اردوUrdu
Masters of Doom

Masters of Doom

How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture
autorius David Kushner 2003 339 puslapiai
4.29
19k+ įvertinimai
Klausyti
Listen to Summary

Svarbiausios išvados

1. id Software gimimas: Nuo Softdisk iki revoliucinių žaidimų kūrėjų

„Tai štai,“ jis pasakė. „Mes išnyksime!“

Nuo kuklių pradžių. Džonas Karmakas (John Carmack) ir Džonas Romero (John Romero) susipažino dirbdami Softdisk, programinės įrangos įmonėje Šrivoporte, Luizianoje. Jų bendras aistras žaidimų kūrimui ir novatoriškam programavimui paskatino juos sukurti „Commander Keen“, novatorišką šoninio slinkimo žaidimą asmeniniams kompiuteriams.

id Software formavimas. Supratę savo potencialą, Karmakas ir Romero, kartu su Tomu Hallu, Adrian Karmaku ir Džejumi Vilberu, 1991 metais paliko Softdisk ir įkūrė id Software. Įmonės pavadinimas, trumpinys nuo „in demand“, atspindėjo jų ambicijas kurti pažangius žaidimus, kurie revoliucionuotų pramonę.

  • Pagrindiniai nariai:
    • Džonas Karmakas: Techninis genijus, orientuotas į žaidimų variklius
    • Džonas Romero: Kūrybinė jėga, žaidimų dizaineris ir lygių kūrėjas
    • Tomas Hallas: Žaidimų dizaineris ir kūrybos direktorius
    • Adrian Karmakas: Vyriausiasis menininkas (neturi giminystės ryšio su Džonu Karmaku)
    • Džejus Vilberas: Verslo vadybininkas

2. Wolfenstein 3D: Pirmojo asmens šaudyklių žanro pradininkas

„Mes nesame verti, mes nesame verti, mes nesame verti,“ žaidėjai šnabždėjo Džonui Romero, arba, kaip jis pastaruoju metu save vadino, Dievui.

Lūžio technologija. „Wolfenstein 3D“, išleistas 1992 metais, tapo svarbiu pasiekimu žaidimų istorijoje. Džono Karmako novatoriškas grafikos variklis leido sklandžiai ir greitai žaisti 3D stiliaus žaidimus, kas anksčiau buvo laikoma neįmanoma asmeniniuose kompiuteriuose.

Shareware modelis. id Software priėmė shareware platinimo modelį, pirmąjį epizodą išleisdama nemokamai, o už visą žaidimą imdama mokestį. Ši strategija pasirodė labai sėkminga, leidusi „Wolfenstein 3D“ pasiekti plačią auditoriją ir generuoti reikšmingas pajamas.

Kultūrinis poveikis:

  • Įtvirtino pirmojo asmens šaudyklių (FPS) žanrą
  • Įvedė brandžias temas ir smurtą į PC žaidimus
  • Sukėlė diskusijas apie smurtą vaizdo žaidimuose
  • Įkvėpė daugybę imitatorių ir įpėdinių

3. Doom: Žaidimų apibrėžimas ir ginčų sukėlimas

„Tai bus pats šauniausias žaidimas, kokį Žemė kada nors matė!“

Technologinė stebuklas. „Doom“, išleistas 1993 metais, dar labiau išplėtė PC žaidimų ribas. Jo pažangus grafikos variklis leido kurti sudėtingesnius lygius, patobulintas tekstūras ir dinaminį apšvietimą, sukuriant įtraukiančią ir baisią patirtį.

Multiplayer revoliucija. „Doom“ pristatė „deathmatch“ multiplayer, leidžiant žaidėjams varžytis tarpusavyje vietiniuose tinkluose (LAN). Ši funkcija tapo kertiniu akmeniu FPS žanre ir atvėrė kelią internetiniam multiplayer žaidimui.

Ginčai ir kultūrinis poveikis:

  • Grafiškas smurtas ir demonų vaizdai sukėlė pasipiktinimą
  • Kaltintas dėl realaus smurto, įskaitant Kolumbaino vidurinės mokyklos šaudymą
  • Populiarino žaidimų modifikavimą, leidžiant žaidėjams kurti individualius lygius ir turinį
  • Įtvirtino id Software kaip pirmaujančią žaidimų kūrimo įmonę
  • Generavo milijonus pajamų ir sukūrė multimedinę franšizę

4. Multiplayer žaidimų ir internetinių bendruomenių kilimas

„Elektroniniai žaidimai yra ekstremalūs proto žaidimai,“ sakė verslininkas, turintis virtualios realybės arcade tinklą Niujorke, Čikagoje ir Sidnėjuje, „taigi, pakelkime kibernetinius atletus į areną ir paverskime tai stebimųjų sportu.“

DWANGO ir internetinis žaidimas. Dial-Up Wide Area Network Game Operation (DWANGO) paslauga, sukurta Bobo Hantlio ir Kee Kimbrell, leido žaidėjams prisijungti ir žaisti „Doom“ internetu. Ši inovacija padėjo sukurti pagrindus būsimoms internetinėms žaidimų platformoms.

Konkursiniai žaidimai. „Doom“ ir „Quake“ turnyrai tapo populiarūs, žaidėjai varžėsi dėl prizų ir pripažinimo. Ši tendencija galiausiai lėmė profesionalių eSporto turnyrų kilimą.

Bendruomenės skatinamas vystymasis:

  • Žaidėjai kūrė ir dalijosi individualiais lygiais ir modifikacijomis
  • Internetiniai forumai ir skelbimų lentos skatino žaidimų diskusijas
  • Klanais ir žaidimų bendruomenėmis formavosi aplink populiarius pavadinimus
  • Kūrėjai pradėjo įtraukti žaidėjų atsiliepimus į žaidimų dizainą

5. Quake: Technologinių ribų stūmimas ir konkurencinis žaidimas

„Man, nors ir didžiuojuosi puikaus produkto išleidimu, pasiekimai kelyje yra labiau įsimintini.“

Technologinis šuolis. „Quake“, išleistas 1996 metais, turėjo visiškai 3D variklį, sukurtą Džono Karmako. Šis proveržis leido kurti realistiškesnes aplinkas ir žaidėjų judėjimą, nustatydamas naują standartą FPS žaidimams.

Internetinio žaidimo fokusas. „Quake“ buvo sukurtas su multiplayer mintimi, turėdamas patobulintą tinklo kodą sklandesniam internetiniam žaidimui. Žaidimo populiarumas lėmė „QuakeWorld“ sukūrimą, versiją, optimizuotą internetiniam žaidimui.

Konkursinė scena:

  • „Quake“ tapo profesionalių žaidimų turnyrų pagrindu
  • Tokie žaidėjai kaip Denisas „Thresh“ Fongas tapo žinomi ir gavo rėmimus
  • Buvo įkurta Kibernetinių atletų profesionalų lyga (CPL), organizuojanti didelius „Quake“ turnyrus
  • „Quake“ sėkmė paveikė būsimų konkurencinių FPS žaidimų kūrimą

6. Karmako ir Romero skyrius: Skirtingos vizijos žaidimų kūrime

„Romero yra chaosas, o Karmakas yra tvarka,“ jis sakė. „Kartu jie sukūrė tobulą mišinį. Bet kai juos atskiri, kas lieka?“

Kūrybiniai skirtumai. Augant id Software, kilo įtampa tarp Džono Karmako ir Džono Romero. Karmakas orientavosi į technologinius pasiekimus, o Romero pabrėžė žaidimų dizainą ir ambicingus projektus.

Romero išvykimas. 1996 metais Romero paliko id Software, kad įkurtų „Ion Storm“, siekdamas kurti daugiau dizaino orientuotų žaidimų. Jo ambicingas projektas „Daikatana“ susidūrė su daugybe vėlavimų ir galiausiai nesugebėjo pateisinti lūkesčių.

Poveikis id Software:

  • Įmonė toliau orientavosi į technologijų pagrindu kuriamą žaidimų vystymą
  • „Quake III Arena“ pabrėžė multiplayer žaidimą, o ne vieno žaidėjo patirtį
  • id Software kultūra tapo labiau struktūrizuota ir mažiau chaotiška
  • Romero kūrybinio indėlio praradimas paveikė įmonės žaidimų dizaino požiūrį

7. Paveldas ir poveikis: Kaip id Software formavo žaidimų pramonę

„Mes kuriame žaidimus, kurie, mūsų manymu, bus smagūs. Visi žaidimai, kurie mums patiko, kaip „Defender“ ir „Robotron“, buvo apie bėgiojimą ir šaudymą. Kraujas ir grafika tik padaro jau ir taip sudėtingą ir interaktyvų žaidimą dar labiau įtraukiančiu.“

Technologinė inovacija. id Software žaidimų varikliai, nuo „Wolfenstein 3D“ iki „Quake“, nuolat stūmė ribas, kas buvo įmanoma kompiuterinėje grafikoje ir žaidime.

Verslo modelio įtaka. Įmonės sėkmė su shareware platinimu ir variklių licencijavimu pakeitė, kaip žaidimai buvo kuriami ir parduodami pramonėje.

Kultūrinis poveikis:

  • Populiarino FPS žanrą, paveikdama daugybę žaidimų ir kūrėjų
  • Sukėlė diskusijas apie smurtą vaizdo žaidimuose ir jų poveikį visuomenei
  • Skatino modifikavimo kultūrą ir bendruomenės sukurtą turinį
  • Padėjo sukurti konkurencinių žaidimų ir eSporto pagrindus
  • Įkvėpė kartą žaidimų kūrėjų ir programuotojų

Ilgalaikis paveldas. Nepaisant ginčų ir vidinių konfliktų, id Software inovacijos žaidimų technologijose, dizaino ir platinimo srityse ir toliau formuoja žaidimų pramonę šiandien. Įmonės akcentas stumti technologines ribas ir kurti įtraukiančias, greitas patirtis paliko neišdildomą pėdsaką vaizdo žaidimų istorijoje.

Paskutinį kartą atnaujinta:

FAQ

What's Masters of Doom about?

  • Focus on Two Johns: The book chronicles the lives and careers of John Carmack and John Romero, co-creators of iconic video games like Doom and Quake.
  • Video Game Revolution: It details the evolution of the video game industry during the 1990s, highlighting their innovations in game design and technology.
  • Cultural Impact: The narrative explores the sociopolitical controversies surrounding video games, including debates about violence in gaming.

Why should I read Masters of Doom?

  • Insightful Biography: The book provides an in-depth look at two of the most influential figures in gaming history.
  • Understanding Game Development: Readers gain insights into the challenges and triumphs involved in game development.
  • Cultural Context: It places the rise of video games within a broader cultural context, relevant for anyone interested in technology and modern media.

What are the key takeaways of Masters of Doom?

  • Innovation and Collaboration: Emphasizes the importance of innovation and collaboration in creative endeavors.
  • Consequences of Success: Illustrates how success can lead to personal and professional conflicts.
  • Cultural Reflection: Reflects on how video games serve as a mirror to society, revealing deeper issues.

What are the best quotes from Masters of Doom and what do they mean?

  • “Romero wants an empire...”: Highlights the contrasting motivations between Carmack and Romero.
  • “This game is voluntarily rated PC-13...”: Reflects the self-awareness of the id team regarding the violent content of Doom.
  • “We are the wind!”: Symbolizes the id team's spontaneity and freedom in the gaming industry.

How did Carmack and Romero's backgrounds influence their work on Doom?

  • Diverse Upbringings: Carmack's stable background and Romero's tumultuous childhood shaped their perspectives and work ethics.
  • Passion for Gaming: Both had a deep passion for video games from a young age, driving their innovation.
  • Technical Expertise: Carmack's engineering skills and Romero's game design experience complemented each other.

What innovations did Carmack introduce in Doom?

  • 3-D Graphics Engine: Developed a revolutionary engine for fast, smooth rendering of 3-D environments.
  • Multiplayer Functionality: Introduced networking capabilities for real-time multiplayer gaming.
  • Dynamic Lighting Effects: Implemented lighting effects that enhanced the immersive experience.

How did the relationship between Carmack and Romero evolve throughout Masters of Doom?

  • Initial Collaboration: Their early partnership was marked by mutual respect and shared vision.
  • Growing Tensions: Fame led to conflicts over creative direction and business decisions.
  • Final Split: Their relationship deteriorated, resulting in a professional rivalry.

What role did the gaming community play in the success of Doom?

  • Word of Mouth: The community spread the word about Doom, building anticipation.
  • Modding Culture: Players created their own levels and modifications, enhancing the game's appeal.
  • Feedback Loop: Developers engaged with the community, incorporating feedback into the game.

How did Doom change the landscape of video games?

  • Pioneering First-Person Shooters: Set the standard for the genre, influencing countless games.
  • Cultural Phenomenon: Marked a turning point in the acceptance of video games as entertainment.
  • Commercial Success: Demonstrated the viability of shareware as a business model.

What challenges did Carmack and Romero face while developing Doom?

  • Technical Limitations: Navigated the constraints of available technology, requiring constant innovation.
  • Creative Differences: Conflicts over the direction of the game threatened the project.
  • Pressure to Succeed: Faced immense pressure to deliver a groundbreaking product.

How did the events surrounding Columbine impact the gaming industry?

  • Increased Scrutiny: Led to heightened scrutiny of violent video games.
  • Legislative Action: Prompted investigations and proposed regulations on violent games.
  • Cultural Reflection: Sparked conversations about the role of violence in games.

What was the significance of the Doom and Quake engines in gaming history?

  • Revolutionary Technology: Set new standards for graphics and gameplay.
  • Licensing Model: Introduced a business model allowing developers to license technology.
  • Cultural Legacy: Influenced game design and inspired a generation of developers.

Atsiliepimai

4.29 iš 5
Vidurkis iš 19k+ įvertinimai iš Goodreads ir Amazon.

Doomo meistrai yra itin vertinama už savo įtraukiančią pasakojimą apie id Software kilimą ir Johno Carmacko bei Johno Romero partnerystę. Skaitytojai džiaugiasi nostalgišku kelionės per 90-ųjų žaidimų istoriją jausmu ir užkulisių pažinimu apie žaidimų kūrimą. Knyga efektyviai atskleidžia dviejų Johnų kontrastingas asmenybes ir jų poveikį pramonei. Nors kai kurie kritikuoja rašymo stilių ir personažų vaizdavimą, dauguma ją laiko linksma ir įžvalgia skaitymo patirtimi. Knyga ypač rezonuoja su tais, kurie užaugo žaisdami id Software žaidimus.

Apie autorių

Deividas Kašneris yra gerbiamas žurnalistas ir autorius, žinomas dėl savo indėlio į tokius žymius leidinius kaip „Wired“, „Rolling Stone“ ir „Spectrum“. Jo darbai pelnė apdovanojimus ir pripažinimą žurnalistikos srityje. Kašnerio ekspertizė neapsiriboja tik rašymu; jis taip pat dirba kaip žurnalistikos dėstytojas Niujorko universitete. Jo gebėjimas gilintis į technologijų ir žaidimų pasaulį padarė jį vertingu balsu, pasakojančiu apie įtakingus asmenis ir įmones šiose industrijose. Kašnerio rašymo stilius, derinantis išsamų tyrimą su įtraukiančiu pasakojimu, pelnė jam ištikimą skaitytojų ratą ir kritikų pripažinimą.

0:00
-0:00
1x
Dan
Andrew
Michelle
Lauren
Select Speed
1.0×
+
200 words per minute
Home
Library
Get App
Create a free account to unlock:
Requests: Request new book summaries
Bookmarks: Save your favorite books
History: Revisit books later
Recommendations: Get personalized suggestions
Ratings: Rate books & see your ratings
Try Full Access for 7 Days
Listen, bookmark, and more
Compare Features Free Pro
📖 Read Summaries
All summaries are free to read in 40 languages
🎧 Listen to Summaries
Listen to unlimited summaries in 40 languages
❤️ Unlimited Bookmarks
Free users are limited to 10
📜 Unlimited History
Free users are limited to 10
Risk-Free Timeline
Today: Get Instant Access
Listen to full summaries of 73,530 books. That's 12,000+ hours of audio!
Day 4: Trial Reminder
We'll send you a notification that your trial is ending soon.
Day 7: Your subscription begins
You'll be charged on Apr 5,
cancel anytime before.
Consume 2.8x More Books
2.8x more books Listening Reading
Our users love us
100,000+ readers
"...I can 10x the number of books I can read..."
"...exceptionally accurate, engaging, and beautifully presented..."
"...better than any amazon review when I'm making a book-buying decision..."
Save 62%
Yearly
$119.88 $44.99/year
$3.75/mo
Monthly
$9.99/mo
Try Free & Unlock
7 days free, then $44.99/year. Cancel anytime.
Scanner

Point camera at a book's barcode to scan

Scanning...

Settings
General
Widget
Appearance
Loading...
Black Friday Sale 🎉
$20 off Lifetime Access
$79.99 $59.99
Upgrade Now →