Key Takeaways
1. id Software dzimšana: No Softdisk līdz revolucionāriem spēļu izstrādātājiem
"Tas ir tas," viņš teica. "Mēs esam prom!"
Pazemīgas sākums. Džons Karmaks un Džons Romero satikās, strādājot Softdisk, programmatūras uzņēmumā Šrīvportā, Luiziānā. Viņu kopīgā kaislība par spēļu izstrādi un inovatīvu programmēšanu noveda pie Commander Keen, revolucionāras blakus ritināšanas spēles personālajiem datoriem.
id Software izveide. Atzīstot savu potenciālu, Karmaks un Romero, kopā ar Tomu Hallu, Adrianu Karmaku un Džeju Vilburu, pameta Softdisk, lai 1991. gadā izveidotu id Software. Uzņēmuma nosaukums, kas ir saīsinājums no "in demand", atspoguļoja viņu ambīcijas radīt modernus spēles, kas revolucionizētu nozari.
- Galvenie dalībnieki:
- Džons Karmaks: Tehniskais ģēnijs, koncentrējoties uz spēļu dzinējiem
- Džons Romero: Radošā spēks, spēļu dizainers un līmeņu veidotājs
- Toms Halls: Spēļu dizainers un radošais direktors
- Adrians Karmaks: Galvenais mākslinieks (nav saistīts ar Džonu Karmaku)
- Džejs Vilburs: Biznesa vadītājs
2. Wolfenstein 3D: Pirmās personas šaušanas žanra pionieris
"Mēs neesam cienīgi, mēs neesam cienīgi, mēs neesam cienīgi," spēlētāji čukstēja Džonam Romero vai, kā viņš pēdējā laikā sevi dēvēja, Dievam.
Pārsteidzoša tehnoloģija. Wolfenstein 3D, kas tika izlaists 1992. gadā, bija nozīmīgs sasniegums spēļu vēsturē. Džona Karmaka inovatīvais grafikas dzinējs ļāva nodrošināt gludu, ātru 3D līdzīgu spēlēšanu, kas iepriekš tika uzskatīta par neiespējamu personālajos datoros.
Shareware modelis. Id Software pieņēma shareware izplatīšanas modeli, izlaizot pirmo epizodi bez maksas un iekasējot maksu par pilno spēli. Šī stratēģija izrādījās ļoti veiksmīga, ļaujot Wolfenstein 3D sasniegt plašu auditoriju un radīt ievērojamu ieņēmumu.
Kultūras ietekme:
- Izveidoja pirmās personas šaušanas (FPS) žanru
- Ieviesa pieaugušajiem piemērotas tēmas un vardarbību PC spēlēs
- Izraisīja diskusijas par vardarbību videospēlēs
- Iedvesmoja neskaitāmus imitatorus un sekotājus
3. Doom: Spēļu pārdefinēšana un strīdu izraisīšana
"Šī būs visforšākā spēle, ko planēta Zeme jebkad ir redzējusi savā vēsturē!"
Tehnoloģisks brīnums. Doom, kas tika izlaists 1993. gadā, vēl vairāk paplašināja PC spēļu robežas. Tās uzlabotais grafikas dzinējs ļāva izveidot sarežģītākus līmeņu dizainus, uzlabotas tekstūras un dinamisku apgaismojumu, radot iespaidīgu un biedējošu pieredzi.
Multiplayer revolūcija. Doom ieviesa "deathmatch" multiplayer, ļaujot spēlētājiem sacensties savā starpā lokālajos tīklos (LAN). Šī funkcija kļuva par pamatu FPS žanram un iezīmēja ceļu tiešsaistes multiplayer spēlēm.
Strīdi un kultūras ietekme:
- Grafiskā vardarbība un dēmonu attēli izraisīja sašutumu
- Tika vainots reālas vardarbības iedvesmošanā, tostarp Kolumbīnas vidusskolas šaušanā
- Popularizēja spēļu modifikāciju, ļaujot spēlētājiem izveidot pielāgotus līmeņus un saturu
- Iestādīja id Software kā vadošo spēļu izstrādātāju
- Radīja miljonus ieņēmumu un izveidoja multimediju franšīzi
4. Multiplayer spēļu un tiešsaistes kopienu uzplaukums
"Elektroniskās spēles ir prāta ekstrēmās spēles," teica uzņēmējs, kas stāv aiz virtuālās realitātes arkādēm Ņujorkā, Čikāgā un Sidnejā, "tāpēc, lai ievestu kibersportistus arēnās un paceltu to līdz skatītāju sportam."
DWANGO un tiešsaistes spēles. Dial-Up Wide Area Network Game Operation (DWANGO) pakalpojums, ko izveidoja Bobs Hantlijs un Kī Kimbrels, ļāva spēlētājiem savienoties un spēlēt Doom tiešsaistē. Šī inovācija ielika pamatus nākotnes tiešsaistes spēļu platformām.
Konkurētspējīga spēlēšana. Doom un Quake turnīri kļuva populāri, ar spēlētājiem, kas sacentās par balvām un atpazīstamību. Šī tendence galu galā noveda pie profesionālo e-sportu uzplaukuma.
Kopienas vadīta attīstība:
- Spēlētāji izveidoja un dalījās ar pielāgotiem līmeņiem un modifikācijām
- Tiešsaistes forumi un ziņojumu dēļu sistēmas veicināja spēļu diskusijas
- Klani un spēļu kopienas veidojās ap populārām spēlēm
- Izstrādātāji sāka iekļaut spēlētāju atsauksmes spēļu dizainā
5. Quake: Tehnoloģisko robežu paplašināšana un konkurētspējīga spēlēšana
"Man, kamēr es lepojos ar lieliska produkta iznākšanu, sasniegumi ceļā ir atmiņā paliekošāki."
Tehnoloģisks lēciens. Quake, kas tika izlaists 1996. gadā, piedāvāja pilnībā 3D dzinēju, ko izveidoja Džons Karmaks. Šis pārsteigums ļāva izveidot reālistiskākas vides un spēlētāju kustību, nosakot jaunu standartu FPS spēlēm.
Tiešsaistes spēļu fokuss. Quake tika izstrādāts ar multiplayer prātā, piedāvājot uzlabotu tīkla kodu gludākai tiešsaistes spēlēšanai. Spēles popularitāte noveda pie QuakeWorld izveides, versijas, kas optimizēta interneta spēlēšanai.
Konkurētspējīgā aina:
- Quake kļuva par profesionālo spēļu turnīru pamatu
- Spēlētāji, piemēram, Deniss "Thresh" Fongs, ieguva slavu un sponsorēšanu
- Tika izveidota Cyberathlete Professional League (CPL), kas rīkoja lielus Quake turnīrus
- Quake panākumi ietekmēja nākotnes konkurētspējīgu FPS spēļu attīstību
6. Karmaka un Romero šķelšanās: Atšķirīgas vīzijas spēļu izstrādē
"Romero ir haoss, bet Karmaks ir kārtība," viņš teica. "Kopā viņi radīja galīgo maisījumu. Bet, kad tu viņus atņem no otra, kas paliek?"
Radošas atšķirības. Kamēr id Software auga, starp Džonu Karmaku un Džonu Romero radās spriedze. Karmaks koncentrējās uz tehnoloģiskajiem sasniegumiem, kamēr Romero uzsvēra spēļu dizainu un ambiciozus projektus.
Romero aiziešana. 1996. gadā Romero pameta id Software, lai izveidotu Ion Storm, mērķējot radīt vairāk dizainam veltītas spēles. Viņa ambiciozais projekts, Daikatana, saskārās ar daudziem kavējumiem un galu galā nesasniedza gaidītos rezultātus.
Ietekme uz id Software:
- Uzņēmums turpināja koncentrēties uz tehnoloģijām balstītu spēļu izstrādi
- Quake III Arena uzsvēra multiplayer spēlēšanu pār vienspēlētāja pieredzi
- Id Software kultūra kļuva strukturētāka un mazāk haotiska
- Romero radošā ieguldījuma zudums ietekmēja uzņēmuma spēļu dizaina pieeju
7. Mantojums un ietekme: Kā id Software veidoja spēļu nozari
"Mēs veidojam spēles, kuras uzskatām par jautrām. Visas spēles, kas mums patika, piemēram, Defender un Robotron, bija par skriešanu un šaušanu. Asinis un grafika tikai padara jau tā izaicinošu un interaktīvu spēli vēl reālākas."
Tehnoloģiskā inovācija. Id Software spēļu dzinēji, sākot no Wolfenstein 3D līdz Quake, konsekventi paplašināja to, kas bija iespējams datorgrafikā un spēlēšanā.
Biznesa modeļa ietekme. Uzņēmuma panākumi ar shareware izplatīšanu un dzinēju licencēšanu mainīja to, kā spēles tika izstrādātas un pārdotas nozarē.
Kultūras ietekme:
- Popularizēja FPS žanru, ietekmējot neskaitāmas spēles un izstrādātājus
- Izraisīja diskusijas par vardarbību videospēlēs un to ietekmi uz sabiedrību
- Veicināja modifikāciju kultūru un kopienas vadītu satura radīšanu
- Ielika pamatus konkurētspējīgai spēlēšanai un e-sportam
- Iedvesmoja veselu paaudzi spēļu izstrādātāju un programmētāju
Ilgstošs mantojums. Neskatoties uz strīdiem un iekšējām konfliktām, id Software inovācijas spēļu tehnoloģijās, dizainā un izplatīšanā turpina ietekmēt spēļu nozari arī šodien. Uzņēmuma uzsvars uz tehnoloģisko robežu paplašināšanu un iespaidīgu, ātru pieredžu radīšanu ir atstājis neizdzēšamu zīmi videospēļu vēsturē.
Last updated:
FAQ
What's Masters of Doom about?
- Focus on Two Johns: The book chronicles the lives and careers of John Carmack and John Romero, co-creators of iconic video games like Doom and Quake.
- Video Game Revolution: It details the evolution of the video game industry during the 1990s, highlighting their innovations in game design and technology.
- Cultural Impact: The narrative explores the sociopolitical controversies surrounding video games, including debates about violence in gaming.
Why should I read Masters of Doom?
- Insightful Biography: The book provides an in-depth look at two of the most influential figures in gaming history.
- Understanding Game Development: Readers gain insights into the challenges and triumphs involved in game development.
- Cultural Context: It places the rise of video games within a broader cultural context, relevant for anyone interested in technology and modern media.
What are the key takeaways of Masters of Doom?
- Innovation and Collaboration: Emphasizes the importance of innovation and collaboration in creative endeavors.
- Consequences of Success: Illustrates how success can lead to personal and professional conflicts.
- Cultural Reflection: Reflects on how video games serve as a mirror to society, revealing deeper issues.
What are the best quotes from Masters of Doom and what do they mean?
- “Romero wants an empire...”: Highlights the contrasting motivations between Carmack and Romero.
- “This game is voluntarily rated PC-13...”: Reflects the self-awareness of the id team regarding the violent content of Doom.
- “We are the wind!”: Symbolizes the id team's spontaneity and freedom in the gaming industry.
How did Carmack and Romero's backgrounds influence their work on Doom?
- Diverse Upbringings: Carmack's stable background and Romero's tumultuous childhood shaped their perspectives and work ethics.
- Passion for Gaming: Both had a deep passion for video games from a young age, driving their innovation.
- Technical Expertise: Carmack's engineering skills and Romero's game design experience complemented each other.
What innovations did Carmack introduce in Doom?
- 3-D Graphics Engine: Developed a revolutionary engine for fast, smooth rendering of 3-D environments.
- Multiplayer Functionality: Introduced networking capabilities for real-time multiplayer gaming.
- Dynamic Lighting Effects: Implemented lighting effects that enhanced the immersive experience.
How did the relationship between Carmack and Romero evolve throughout Masters of Doom?
- Initial Collaboration: Their early partnership was marked by mutual respect and shared vision.
- Growing Tensions: Fame led to conflicts over creative direction and business decisions.
- Final Split: Their relationship deteriorated, resulting in a professional rivalry.
What role did the gaming community play in the success of Doom?
- Word of Mouth: The community spread the word about Doom, building anticipation.
- Modding Culture: Players created their own levels and modifications, enhancing the game's appeal.
- Feedback Loop: Developers engaged with the community, incorporating feedback into the game.
How did Doom change the landscape of video games?
- Pioneering First-Person Shooters: Set the standard for the genre, influencing countless games.
- Cultural Phenomenon: Marked a turning point in the acceptance of video games as entertainment.
- Commercial Success: Demonstrated the viability of shareware as a business model.
What challenges did Carmack and Romero face while developing Doom?
- Technical Limitations: Navigated the constraints of available technology, requiring constant innovation.
- Creative Differences: Conflicts over the direction of the game threatened the project.
- Pressure to Succeed: Faced immense pressure to deliver a groundbreaking product.
How did the events surrounding Columbine impact the gaming industry?
- Increased Scrutiny: Led to heightened scrutiny of violent video games.
- Legislative Action: Prompted investigations and proposed regulations on violent games.
- Cultural Reflection: Sparked conversations about the role of violence in games.
What was the significance of the Doom and Quake engines in gaming history?
- Revolutionary Technology: Set new standards for graphics and gameplay.
- Licensing Model: Introduced a business model allowing developers to license technology.
- Cultural Legacy: Influenced game design and inspired a generation of developers.
Review Summary
Doom meistari ir augstu novērtēta par savu aizraujošo stāstījumu par id Software izaugsmi un partnerību starp Džonu Karmaku un Džonu Romero. Lasītāji novērtē nostalģisko ceļojumu cauri 90. gadu spēļu vēsturei un aizkulišu skatījumu uz spēļu izstrādi. Grāmata efektīvi attēlo abu Džonu atšķirīgās personības un to ietekmi uz nozari. Lai gan daži kritizē rakstīšanas stilu un varoņu attēlojumus, lielākā daļa to uzskata par izklaidējošu un aizraujošu lasāmvielu. Grāmata īpaši rezonē ar tiem, kuri uzauguši, spēlējot id Software spēles.