Facebook Pixel
Searching...
Norsk
EnglishEnglish
EspañolSpanish
简体中文Chinese
FrançaisFrench
DeutschGerman
日本語Japanese
PortuguêsPortuguese
ItalianoItalian
한국어Korean
РусскийRussian
NederlandsDutch
العربيةArabic
PolskiPolish
हिन्दीHindi
Tiếng ViệtVietnamese
SvenskaSwedish
ΕλληνικάGreek
TürkçeTurkish
ไทยThai
ČeštinaCzech
RomânăRomanian
MagyarHungarian
УкраїнськаUkrainian
Bahasa IndonesiaIndonesian
DanskDanish
SuomiFinnish
БългарскиBulgarian
עבריתHebrew
NorskNorwegian
HrvatskiCroatian
CatalàCatalan
SlovenčinaSlovak
LietuviųLithuanian
SlovenščinaSlovenian
СрпскиSerbian
EestiEstonian
LatviešuLatvian
فارسیPersian
മലയാളംMalayalam
தமிழ்Tamil
اردوUrdu
Masters of Doom

Masters of Doom

How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture
by David Kushner 2003 339 pages
4.29
19k+ ratings
Listen
Listen to Summary

Key Takeaways

1. Fødselen av id Software: Fra Softdisk til revolusjonerende spillutviklere

"Dette er det," sa han. "Vi er borte!"

Besjedne begynnelser. John Carmack og John Romero møttes mens de jobbet hos Softdisk, et programvareselskap i Shreveport, Louisiana. Deres felles lidenskap for spillutvikling og innovativ programmering førte dem til å skape Commander Keen, et banebrytende sidescrollingsspill for PC-er.

Dannelsen av id Software. Da de innså sitt potensial, forlot Carmack og Romero, sammen med Tom Hall, Adrian Carmack og Jay Wilbur, Softdisk for å danne id Software i 1991. Selskapets navn, forkortelse for "in demand," reflekterte deres ambisjon om å lage banebrytende spill som ville revolusjonere bransjen.

  • Nøkkelmedlemmer:
    • John Carmack: Teknisk geni, fokusert på spillmotorer
    • John Romero: Kreativ kraft, spilldesigner og nivåskaper
    • Tom Hall: Spilldesigner og kreativ leder
    • Adrian Carmack: Hovedkunstner (ingen slekt med John Carmack)
    • Jay Wilbur: Forretningsleder

2. Wolfenstein 3D: Pioner innen førstepersonsskytespill

"Vi er ikke verdige, vi er ikke verdige, vi er ikke verdige," kvitrede spillerne til John Romero, eller som han nylig kalte seg selv, Gud.

Banebrytende teknologi. Wolfenstein 3D, utgitt i 1992, var en milepæl i spillhistorien. John Carmacks innovative grafikkmotor muliggjorde jevn, hurtig 3D-lignende spilling, en prestasjon som tidligere ble ansett som umulig på personlige datamaskiner.

Shareware-modell. Id Software adopterte en shareware-distribusjonsmodell, der de slapp den første episoden gratis og tok betalt for hele spillet. Denne strategien viste seg å være svært vellykket, og gjorde at Wolfenstein 3D nådde et bredt publikum og genererte betydelig inntekt.

Kulturell innvirkning:

  • Etablerte førstepersonsskytespill (FPS) sjangeren
  • Innførte modne temaer og vold i PC-spilling
  • Utløste debatter om vold i videospill
  • Inspirerte tallrike etterlignere og etterfølgere

3. Doom: Omdefinere spilling og utløse kontrovers

"Dette kommer til å bli det jævlig kuleste spillet som planeten Jorden noen gang har sett i sin hele historie!"

Teknologisk underverk. Doom, utgitt i 1993, presset grensene for PC-spilling enda lenger. Den avanserte grafikkmotoren tillot mer komplekse nivådesign, forbedrede teksturer og dynamisk belysning, noe som skapte en medrivende og skremmende opplevelse.

Multiplayer-revolusjon. Doom introduserte "deathmatch" multiplayer, som tillot spillere å konkurrere mot hverandre over lokale nettverk (LAN). Denne funksjonen ble en hjørnestein i FPS-sjangeren og banet vei for online multiplayer-spilling.

Kontrovers og kulturell innvirkning:

  • Grafisk vold og demonisk bildebruk utløste opprør
  • Ble beskyldt for å inspirere vold i virkeligheten, inkludert Columbine High School-skytingen
  • Populærgjorde spillmodding, som tillot spillere å lage tilpassede nivåer og innhold
  • Etablerte id Software som en ledende spillutvikler
  • Genererte millioner i inntekter og skapte en multimediafranchise

4. Oppgangen til multiplayer-spilling og online fellesskap

"Elektroniske spill er de ekstreme spillene for sinnet," sa en entreprenør bak en kjede av virtuelle virkelighetsarkader i New York, Chicago og Sydney, "så la oss ta cyberatletene inn i arenaene og heve dette til en tilskueridrett."

DWANGO og online spilling. Dial-Up Wide Area Network Game Operation (DWANGO) tjenesten, opprettet av Bob Huntley og Kee Kimbrell, tillot spillere å koble seg til og spille Doom online. Denne innovasjonen la grunnlaget for fremtidige online spillplattformer.

Konkurransespilling. Doom- og Quake-turneringer ble populære, med spillere som konkurrerte om premier og anerkjennelse. Denne trenden førte til oppkomsten av profesjonell esports.

Fellesskapsdrevet utvikling:

  • Spillere laget og delte tilpassede nivåer og modifikasjoner
  • Online forum og oppslagstavlesystemer fremmet spilldiskusjon
  • Klaner og spillfellesskap ble dannet rundt populære titler
  • Utviklere begynte å inkorporere spillernes tilbakemeldinger i spilldesign

5. Quake: Presse teknologiske grenser og konkurransespilling

"For meg, selv om jeg er stolt av å levere et flott produkt, er prestasjonene underveis mer minneverdige."

Teknologisk sprang. Quake, utgitt i 1996, hadde en fullt 3D-motor laget av John Carmack. Dette gjennombruddet tillot mer realistiske miljøer og spillerbevegelser, og satte en ny standard for FPS-spill.

Fokus på online spilling. Quake ble designet med multiplayer i tankene, med forbedret nettverkskode for jevnere online spilling. Spillets popularitet førte til opprettelsen av QuakeWorld, en versjon optimalisert for internettspill.

Konkurransescene:

  • Quake ble en fast del av profesjonelle spillturneringer
  • Spillere som Dennis "Thresh" Fong oppnådde berømmelse og sponsing
  • Cyberathlete Professional League (CPL) ble dannet, og arrangerte store Quake-turneringer
  • Quakes suksess påvirket utviklingen av fremtidige konkurransedyktige FPS-spill

6. Splittelsen mellom Carmack og Romero: Divergerende visjoner for spillutvikling

"Romero er kaos og Carmack er orden," sa han. "Sammen laget de den ultimate blandingen. Men når du tar dem bort fra hverandre, hva er igjen?"

Kreative forskjeller. Etter hvert som id Software vokste, oppsto det spenninger mellom John Carmack og John Romero. Carmack fokuserte på teknologiske fremskritt, mens Romero la vekt på spilldesign og ambisiøse prosjekter.

Romeros avgang. I 1996 forlot Romero id Software for å danne Ion Storm, med mål om å lage mer design-drevne spill. Hans ambisiøse prosjekt, Daikatana, møtte mange forsinkelser og klarte til slutt ikke å innfri forventningene.

Innvirkning på id Software:

  • Selskapet fortsatte å fokusere på teknologidrevet spillutvikling
  • Quake III Arena la vekt på multiplayer-spilling fremfor enkeltspilleropplevelser
  • Id Softwares kultur ble mer strukturert og mindre kaotisk
  • Tapet av Romeros kreative innspill påvirket selskapets tilnærming til spilldesign

7. Arv og innvirkning: Hvordan id Software formet spillindustrien

"Vi lager spill som vi tror kommer til å være morsomme. Alle spillene vi likte, som Defender og Robotron, handlet om å løpe rundt og sprenge ting. Blodet og grafikken gjør bare et allerede utfordrende og interaktivt spill mer gripende."

Teknologisk innovasjon. Id Softwares spillmotorer, fra Wolfenstein 3D til Quake, presset konsekvent grensene for hva som var mulig innen datagrafikk og spilling.

Innflytelse på forretningsmodeller. Selskapets suksess med shareware-distribusjon og motorlisensiering endret hvordan spill ble utviklet og solgt i bransjen.

Kulturell innvirkning:

  • Populærgjorde FPS-sjangeren, og påvirket utallige spill og utviklere
  • Utløste debatter om vold i videospill og deres effekter på samfunnet
  • Fremmet en kultur for modding og fellesskapsdrevet innholdsproduksjon
  • La grunnlaget for konkurransespilling og esports
  • Inspirerte en generasjon av spillutviklere og programmerere

Varig arv. Til tross for kontroverser og interne konflikter, fortsetter id Softwares innovasjoner innen spillteknologi, design og distribusjon å forme spillindustrien i dag. Selskapets vekt på å presse teknologiske grenser og skape medrivende, hurtige opplevelser har etterlatt et uutslettelig preg på videospillhistorien.

Last updated:

FAQ

What's Masters of Doom about?

  • Focus on Two Johns: The book chronicles the lives and careers of John Carmack and John Romero, co-creators of iconic video games like Doom and Quake.
  • Video Game Revolution: It details the evolution of the video game industry during the 1990s, highlighting their innovations in game design and technology.
  • Cultural Impact: The narrative explores the sociopolitical controversies surrounding video games, including debates about violence in gaming.

Why should I read Masters of Doom?

  • Insightful Biography: The book provides an in-depth look at two of the most influential figures in gaming history.
  • Understanding Game Development: Readers gain insights into the challenges and triumphs involved in game development.
  • Cultural Context: It places the rise of video games within a broader cultural context, relevant for anyone interested in technology and modern media.

What are the key takeaways of Masters of Doom?

  • Innovation and Collaboration: Emphasizes the importance of innovation and collaboration in creative endeavors.
  • Consequences of Success: Illustrates how success can lead to personal and professional conflicts.
  • Cultural Reflection: Reflects on how video games serve as a mirror to society, revealing deeper issues.

What are the best quotes from Masters of Doom and what do they mean?

  • “Romero wants an empire...”: Highlights the contrasting motivations between Carmack and Romero.
  • “This game is voluntarily rated PC-13...”: Reflects the self-awareness of the id team regarding the violent content of Doom.
  • “We are the wind!”: Symbolizes the id team's spontaneity and freedom in the gaming industry.

How did Carmack and Romero's backgrounds influence their work on Doom?

  • Diverse Upbringings: Carmack's stable background and Romero's tumultuous childhood shaped their perspectives and work ethics.
  • Passion for Gaming: Both had a deep passion for video games from a young age, driving their innovation.
  • Technical Expertise: Carmack's engineering skills and Romero's game design experience complemented each other.

What innovations did Carmack introduce in Doom?

  • 3-D Graphics Engine: Developed a revolutionary engine for fast, smooth rendering of 3-D environments.
  • Multiplayer Functionality: Introduced networking capabilities for real-time multiplayer gaming.
  • Dynamic Lighting Effects: Implemented lighting effects that enhanced the immersive experience.

How did the relationship between Carmack and Romero evolve throughout Masters of Doom?

  • Initial Collaboration: Their early partnership was marked by mutual respect and shared vision.
  • Growing Tensions: Fame led to conflicts over creative direction and business decisions.
  • Final Split: Their relationship deteriorated, resulting in a professional rivalry.

What role did the gaming community play in the success of Doom?

  • Word of Mouth: The community spread the word about Doom, building anticipation.
  • Modding Culture: Players created their own levels and modifications, enhancing the game's appeal.
  • Feedback Loop: Developers engaged with the community, incorporating feedback into the game.

How did Doom change the landscape of video games?

  • Pioneering First-Person Shooters: Set the standard for the genre, influencing countless games.
  • Cultural Phenomenon: Marked a turning point in the acceptance of video games as entertainment.
  • Commercial Success: Demonstrated the viability of shareware as a business model.

What challenges did Carmack and Romero face while developing Doom?

  • Technical Limitations: Navigated the constraints of available technology, requiring constant innovation.
  • Creative Differences: Conflicts over the direction of the game threatened the project.
  • Pressure to Succeed: Faced immense pressure to deliver a groundbreaking product.

How did the events surrounding Columbine impact the gaming industry?

  • Increased Scrutiny: Led to heightened scrutiny of violent video games.
  • Legislative Action: Prompted investigations and proposed regulations on violent games.
  • Cultural Reflection: Sparked conversations about the role of violence in games.

What was the significance of the Doom and Quake engines in gaming history?

  • Revolutionary Technology: Set new standards for graphics and gameplay.
  • Licensing Model: Introduced a business model allowing developers to license technology.
  • Cultural Legacy: Influenced game design and inspired a generation of developers.

Review Summary

4.29 out of 5
Average of 19k+ ratings from Goodreads and Amazon.

Mestre av undergang får mye ros for sin fengslende fortelling om id Softwares oppgang og partnerskapet mellom John Carmack og John Romero. Leserne setter pris på den nostalgiske reisen gjennom 90-tallets spillhistorie og det innblikket boken gir i spillutviklingens bakgrunn. Boken skildrer effektivt de kontrasterende personlighetene til de to Johns og deres innvirkning på bransjen. Selv om noen kritiserer skrivestilen og karakterbeskrivelsene, mener de fleste at det er en underholdende og innsiktsfull lesning. Boken treffer spesielt godt hos dem som vokste opp med å spille id Softwares spill.

Your rating:

About the Author

David Kushner er en anerkjent journalist og forfatter kjent for sine bidrag til fremtredende publikasjoner som Wired, Rolling Stone og Spectrum. Hans arbeid har mottatt priser og anerkjennelse innen journalistikk. Kushners ekspertise strekker seg utover skriving, da han også fungerer som adjunkt i journalistikk ved New York University. Hans evne til å dykke ned i teknologi- og spillverdenen har gjort ham til en verdifull stemme i å dokumentere historiene bak innflytelsesrike personer og selskaper i disse bransjene. Kushners skrivestil, som kombinerer grundig forskning med engasjerende fortellinger, har gitt ham en dedikert leserskare og kritikerros.

0:00
-0:00
1x
Dan
Andrew
Michelle
Lauren
Select Speed
1.0×
+
200 words per minute
Home
Library
Get App
Create a free account to unlock:
Requests: Request new book summaries
Bookmarks: Save your favorite books
History: Revisit books later
Recommendations: Get personalized suggestions
Ratings: Rate books & see your ratings
Try Full Access for 7 Days
Listen, bookmark, and more
Compare Features Free Pro
📖 Read Summaries
All summaries are free to read in 40 languages
🎧 Listen to Summaries
Listen to unlimited summaries in 40 languages
❤️ Unlimited Bookmarks
Free users are limited to 10
📜 Unlimited History
Free users are limited to 10
Risk-Free Timeline
Today: Get Instant Access
Listen to full summaries of 73,530 books. That's 12,000+ hours of audio!
Day 4: Trial Reminder
We'll send you a notification that your trial is ending soon.
Day 7: Your subscription begins
You'll be charged on Apr 5,
cancel anytime before.
Consume 2.8x More Books
2.8x more books Listening Reading
Our users love us
100,000+ readers
"...I can 10x the number of books I can read..."
"...exceptionally accurate, engaging, and beautifully presented..."
"...better than any amazon review when I'm making a book-buying decision..."
Save 62%
Yearly
$119.88 $44.99/year
$3.75/mo
Monthly
$9.99/mo
Try Free & Unlock
7 days free, then $44.99/year. Cancel anytime.
Scanner

Point camera at a book's barcode to scan

Scanning...

Settings
General
Widget
Appearance
Loading...
Black Friday Sale 🎉
$20 off Lifetime Access
$79.99 $59.99
Upgrade Now →