Facebook Pixel
Searching...
Polski
EnglishEnglish
EspañolSpanish
简体中文Chinese
FrançaisFrench
DeutschGerman
日本語Japanese
PortuguêsPortuguese
ItalianoItalian
한국어Korean
РусскийRussian
NederlandsDutch
العربيةArabic
PolskiPolish
हिन्दीHindi
Tiếng ViệtVietnamese
SvenskaSwedish
ΕλληνικάGreek
TürkçeTurkish
ไทยThai
ČeštinaCzech
RomânăRomanian
MagyarHungarian
УкраїнськаUkrainian
Bahasa IndonesiaIndonesian
DanskDanish
SuomiFinnish
БългарскиBulgarian
עבריתHebrew
NorskNorwegian
HrvatskiCroatian
CatalàCatalan
SlovenčinaSlovak
LietuviųLithuanian
SlovenščinaSlovenian
СрпскиSerbian
EestiEstonian
LatviešuLatvian
فارسیPersian
മലയാളംMalayalam
தமிழ்Tamil
اردوUrdu
Masters of Doom

Masters of Doom

How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture
przez David Kushner 2003 339 stron
4.29
19k+ oceny
Słuchaj
Słuchaj

Kluczowe wnioski

1. Narodziny id Software: Od Softdisk do rewolucyjnych twórców gier

"To jest to," powiedział. "Odchodzimy!"

Skromne początki. John Carmack i John Romero poznali się, pracując w Softdisk, firmie programistycznej w Shreveport, Luizjana. Ich wspólna pasja do tworzenia gier i innowacyjnego programowania doprowadziła do stworzenia Commander Keen, przełomowej gry platformowej na komputery PC.

Powstanie id Software. Dostrzegając swój potencjał, Carmack i Romero, wraz z Tomem Hallem, Adrianem Carmackiem i Jayem Wilburem, opuścili Softdisk, aby założyć id Software w 1991 roku. Nazwa firmy, skrót od "in demand" (w zapotrzebowaniu), odzwierciedlała ich ambicję tworzenia nowatorskich gier, które zrewolucjonizują branżę.

  • Kluczowi członkowie:
    • John Carmack: Geniusz techniczny, skoncentrowany na silnikach gier
    • John Romero: Siła kreatywna, projektant gier i twórca poziomów
    • Tom Hall: Projektant gier i dyrektor kreatywny
    • Adrian Carmack: Główny artysta (nie spokrewniony z Johnem Carmackiem)
    • Jay Wilbur: Menedżer biznesowy

2. Wolfenstein 3D: Pionier gatunku strzelanek pierwszoosobowych

"Nie jesteśmy godni, nie jesteśmy godni, nie jesteśmy godni," gracze szeptali do Johna Romero, który ostatnio nazywał siebie Bogiem.

Przełomowa technologia. Wolfenstein 3D, wydany w 1992 roku, był kamieniem milowym w historii gier. Innowacyjny silnik graficzny Johna Carmacka umożliwił płynną, dynamiczną rozgrywkę 3D, co wcześniej uważano za niemożliwe na komputerach osobistych.

Model shareware. Id Software przyjęło model dystrybucji shareware, udostępniając pierwszy epizod za darmo i pobierając opłaty za pełną wersję gry. Ta strategia okazała się bardzo skuteczna, pozwalając Wolfenstein 3D dotrzeć do szerokiej publiczności i wygenerować znaczne przychody.

Wpływ kulturowy:

  • Ustanowił gatunek strzelanek pierwszoosobowych (FPS)
  • Wprowadził do gier komputerowych dojrzałe tematy i przemoc
  • Wywołał debaty na temat przemocy w grach wideo
  • Zainspirował liczne naśladowania i kontynuacje

3. Doom: Redefiniowanie gier i wywoływanie kontrowersji

"To będzie najfajniejsza gra, jaką kiedykolwiek widziała planeta Ziemia w całej swojej historii!"

Cud technologiczny. Doom, wydany w 1993 roku, przesunął granice gier na PC jeszcze dalej. Jego zaawansowany silnik graficzny umożliwił bardziej złożone projekty poziomów, lepsze tekstury i dynamiczne oświetlenie, tworząc immersyjne i przerażające doświadczenie.

Rewolucja multiplayer. Doom wprowadził tryb multiplayer "deathmatch", pozwalając graczom rywalizować ze sobą w sieciach lokalnych (LAN). Ta funkcja stała się fundamentem gatunku FPS i utorowała drogę dla gier wieloosobowych online.

Kontrowersje i wpływ kulturowy:

  • Graficzna przemoc i demoniczne obrazy wywołały oburzenie
  • Oskarżana o inspirowanie przemocy w rzeczywistości, w tym strzelaniny w Columbine High School
  • Spopularyzowała modding gier, pozwalając graczom tworzyć własne poziomy i treści
  • Ustanowiła id Software jako wiodącego twórcę gier
  • Wygenerowała miliony dolarów przychodów i zapoczątkowała multimedialną franczyzę

4. Wzrost gier wieloosobowych i społeczności online

"Gry elektroniczne to ekstremalne gry umysłu," powiedział przedsiębiorca stojący za siecią wirtualnych rzeczywistości w Nowym Jorku, Chicago i Sydney, "więc wprowadźmy cyberatletów na areny i podnieśmy to do poziomu sportu widowiskowego."

DWANGO i gra online. Usługa Dial-Up Wide Area Network Game Operation (DWANGO), stworzona przez Boba Huntleya i Kee Kimbrella, pozwalała graczom łączyć się i grać w Doom online. Ta innowacja położyła podwaliny pod przyszłe platformy gier online.

Gry rywalizacyjne. Turnieje Doom i Quake stały się popularne, a gracze rywalizowali o nagrody i uznanie. Ten trend ostatecznie doprowadził do powstania profesjonalnych e-sportów.

Rozwój napędzany przez społeczność:

  • Gracze tworzyli i udostępniali własne poziomy i mody
  • Fora internetowe i systemy tablic ogłoszeń sprzyjały dyskusjom o grach
  • Klany i społeczności graczy formowały się wokół popularnych tytułów
  • Twórcy zaczęli uwzględniać opinie graczy w projektowaniu gier

5. Quake: Przesuwanie granic technologicznych i gier rywalizacyjnych

"Dla mnie, choć bardzo cenię sobie wydanie świetnego produktu, to osiągnięcia po drodze są bardziej pamiętne."

Skok technologiczny. Quake, wydany w 1996 roku, posiadał w pełni trójwymiarowy silnik stworzony przez Johna Carmacka. Ten przełom pozwolił na bardziej realistyczne środowiska i ruchy graczy, ustanawiając nowy standard dla gier FPS.

Skupienie na grach online. Quake został zaprojektowany z myślą o trybie wieloosobowym, oferując ulepszony kod sieciowy dla płynniejszej gry online. Popularność gry doprowadziła do stworzenia QuakeWorld, wersji zoptymalizowanej do gry przez internet.

Scena rywalizacyjna:

  • Quake stał się podstawą profesjonalnych turniejów gier
  • Gracze tacy jak Dennis "Thresh" Fong zdobyli sławę i sponsorów
  • Powstała Cyberathlete Professional League (CPL), organizująca duże turnieje Quake
  • Sukces Quake wpłynął na rozwój przyszłych konkurencyjnych gier FPS

6. Rozłam Carmacka i Romero: Rozbieżne wizje tworzenia gier

"Romero to chaos, a Carmack to porządek," powiedział. "Razem tworzyli idealną mieszankę. Ale kiedy ich rozdzielisz, co zostaje?"

Różnice kreatywne. W miarę jak id Software rosło, narastały napięcia między Johnem Carmackiem a Johnem Romero. Carmack koncentrował się na postępach technologicznych, podczas gdy Romero kładł nacisk na projektowanie gier i ambitne projekty.

Odejście Romero. W 1996 roku Romero opuścił id Software, aby założyć Ion Storm, dążąc do tworzenia gier bardziej zorientowanych na design. Jego ambitny projekt, Daikatana, napotkał liczne opóźnienia i ostatecznie nie spełnił oczekiwań.

Wpływ na id Software:

  • Firma nadal koncentrowała się na technologicznie zaawansowanym tworzeniu gier
  • Quake III Arena kładł nacisk na rozgrywkę wieloosobową kosztem doświadczeń dla jednego gracza
  • Kultura id Software stała się bardziej uporządkowana i mniej chaotyczna
  • Utrata kreatywnego wkładu Romero wpłynęła na podejście firmy do projektowania gier

7. Dziedzictwo i wpływ: Jak id Software ukształtowało przemysł gier

"Tworzymy gry, które naszym zdaniem będą zabawne. Wszystkie gry, które lubiliśmy, takie jak Defender i Robotron, polegały na bieganiu i strzelaniu. Krew i grafika sprawiają, że już wymagająca i interaktywna gra staje się bardziej wciągająca."

Innowacje technologiczne. Silniki gier id Software, od Wolfenstein 3D po Quake, konsekwentnie przesuwały granice możliwości grafiki komputerowej i rozgrywki.

Wpływ modelu biznesowego. Sukces firmy w dystrybucji shareware i licencjonowaniu silników zmienił sposób, w jaki gry były tworzone i sprzedawane w branży.

Wpływ kulturowy:

  • Spopularyzował gatunek FPS, wpływając na niezliczone gry i twórców
  • Wywołał debaty na temat przemocy w grach wideo i ich wpływu na społeczeństwo
  • Sprzyjał kulturze modowania i tworzenia treści przez społeczność
  • Położył podwaliny pod gry rywalizacyjne i e-sporty
  • Zainspirował pokolenie twórców gier i programistów

Trwałe dziedzictwo. Pomimo kontrowersji i wewnętrznych konfliktów, innowacje id Software w technologii gier, projektowaniu i dystrybucji nadal kształtują przemysł gier. Nacisk firmy na przesuwanie granic technologicznych i tworzenie immersyjnych, dynamicznych doświadczeń pozostawił niezatarte piętno w historii gier wideo.

Ostatnia aktualizacja:

FAQ

What's Masters of Doom about?

  • Focus on Two Johns: The book chronicles the lives and careers of John Carmack and John Romero, co-creators of iconic video games like Doom and Quake.
  • Video Game Revolution: It details the evolution of the video game industry during the 1990s, highlighting their innovations in game design and technology.
  • Cultural Impact: The narrative explores the sociopolitical controversies surrounding video games, including debates about violence in gaming.

Why should I read Masters of Doom?

  • Insightful Biography: The book provides an in-depth look at two of the most influential figures in gaming history.
  • Understanding Game Development: Readers gain insights into the challenges and triumphs involved in game development.
  • Cultural Context: It places the rise of video games within a broader cultural context, relevant for anyone interested in technology and modern media.

What are the key takeaways of Masters of Doom?

  • Innovation and Collaboration: Emphasizes the importance of innovation and collaboration in creative endeavors.
  • Consequences of Success: Illustrates how success can lead to personal and professional conflicts.
  • Cultural Reflection: Reflects on how video games serve as a mirror to society, revealing deeper issues.

What are the best quotes from Masters of Doom and what do they mean?

  • “Romero wants an empire...”: Highlights the contrasting motivations between Carmack and Romero.
  • “This game is voluntarily rated PC-13...”: Reflects the self-awareness of the id team regarding the violent content of Doom.
  • “We are the wind!”: Symbolizes the id team's spontaneity and freedom in the gaming industry.

How did Carmack and Romero's backgrounds influence their work on Doom?

  • Diverse Upbringings: Carmack's stable background and Romero's tumultuous childhood shaped their perspectives and work ethics.
  • Passion for Gaming: Both had a deep passion for video games from a young age, driving their innovation.
  • Technical Expertise: Carmack's engineering skills and Romero's game design experience complemented each other.

What innovations did Carmack introduce in Doom?

  • 3-D Graphics Engine: Developed a revolutionary engine for fast, smooth rendering of 3-D environments.
  • Multiplayer Functionality: Introduced networking capabilities for real-time multiplayer gaming.
  • Dynamic Lighting Effects: Implemented lighting effects that enhanced the immersive experience.

How did the relationship between Carmack and Romero evolve throughout Masters of Doom?

  • Initial Collaboration: Their early partnership was marked by mutual respect and shared vision.
  • Growing Tensions: Fame led to conflicts over creative direction and business decisions.
  • Final Split: Their relationship deteriorated, resulting in a professional rivalry.

What role did the gaming community play in the success of Doom?

  • Word of Mouth: The community spread the word about Doom, building anticipation.
  • Modding Culture: Players created their own levels and modifications, enhancing the game's appeal.
  • Feedback Loop: Developers engaged with the community, incorporating feedback into the game.

How did Doom change the landscape of video games?

  • Pioneering First-Person Shooters: Set the standard for the genre, influencing countless games.
  • Cultural Phenomenon: Marked a turning point in the acceptance of video games as entertainment.
  • Commercial Success: Demonstrated the viability of shareware as a business model.

What challenges did Carmack and Romero face while developing Doom?

  • Technical Limitations: Navigated the constraints of available technology, requiring constant innovation.
  • Creative Differences: Conflicts over the direction of the game threatened the project.
  • Pressure to Succeed: Faced immense pressure to deliver a groundbreaking product.

How did the events surrounding Columbine impact the gaming industry?

  • Increased Scrutiny: Led to heightened scrutiny of violent video games.
  • Legislative Action: Prompted investigations and proposed regulations on violent games.
  • Cultural Reflection: Sparked conversations about the role of violence in games.

What was the significance of the Doom and Quake engines in gaming history?

  • Revolutionary Technology: Set new standards for graphics and gameplay.
  • Licensing Model: Introduced a business model allowing developers to license technology.
  • Cultural Legacy: Influenced game design and inspired a generation of developers.

Recenzje

4.29 z 5
Średnia z 19k+ oceny z Goodreads i Amazon.

Masters of Doom jest wysoko ceniona za wciągającą narrację o wzroście id Software i partnerstwie między Johnem Carmackiem a Johnem Romero. Czytelnicy doceniają nostalgiczną podróż przez historię gier z lat 90. oraz spojrzenie zza kulis na rozwój gier. Książka skutecznie przedstawia kontrastujące osobowości obu Johnów i ich wpływ na branżę. Chociaż niektórzy krytykują styl pisania i sposób przedstawienia postaci, większość uważa ją za rozrywkową i wnikliwą lekturę. Książka szczególnie trafia do tych, którzy dorastali, grając w gry id Software.

Your rating:

O autorze

David Kushner to szanowany dziennikarz i autor, znany ze swoich wkładów do renomowanych publikacji, takich jak Wired, Rolling Stone i Spectrum. Jego praca zdobyła nagrody i uznanie w dziedzinie dziennikarstwa. Ekspertyza Kushnera wykracza poza pisanie, ponieważ pełni również funkcję adiunkta dziennikarstwa na Uniwersytecie Nowojorskim. Jego zdolność do zagłębiania się w świat technologii i gier uczyniła go cennym głosem w dokumentowaniu historii stojących za wpływowymi postaciami i firmami w tych branżach. Styl pisania Kushnera, który łączy dogłębne badania z angażującym opowiadaniem, zyskał mu oddane grono czytelników i uznanie krytyków.

0:00
-0:00
1x
Dan
Andrew
Michelle
Lauren
Select Speed
1.0×
+
200 words per minute
Create a free account to unlock:
Requests: Request new book summaries
Bookmarks: Save your favorite books
History: Revisit books later
Ratings: Rate books & see your ratings
Try Full Access for 7 Days
Listen, bookmark, and more
Compare Features Free Pro
📖 Read Summaries
All summaries are free to read in 40 languages
🎧 Listen to Summaries
Listen to unlimited summaries in 40 languages
❤️ Unlimited Bookmarks
Free users are limited to 10
📜 Unlimited History
Free users are limited to 10
Risk-Free Timeline
Today: Get Instant Access
Listen to full summaries of 73,530 books. That's 12,000+ hours of audio!
Day 4: Trial Reminder
We'll send you a notification that your trial is ending soon.
Day 7: Your subscription begins
You'll be charged on Mar 1,
cancel anytime before.
Consume 2.8x More Books
2.8x more books Listening Reading
Our users love us
50,000+ readers
"...I can 10x the number of books I can read..."
"...exceptionally accurate, engaging, and beautifully presented..."
"...better than any amazon review when I'm making a book-buying decision..."
Save 62%
Yearly
$119.88 $44.99/year
$3.75/mo
Monthly
$9.99/mo
Try Free & Unlock
7 days free, then $44.99/year. Cancel anytime.
Settings
Appearance
Black Friday Sale 🎉
$20 off Lifetime Access
$79.99 $59.99
Upgrade Now →