Searching...
Polski
English
Español
简体中文
Français
Deutsch
日本語
Português
Italiano
한국어
Русский
Nederlands
العربية
Polski
हिन्दी
Tiếng Việt
Svenska
Ελληνικά
Türkçe
ไทย
Čeština
Română
Magyar
Українська
Bahasa Indonesia
Dansk
Suomi
Български
עברית
Norsk
Hrvatski
Català
Slovenčina
Lietuvių
Slovenščina
Српски
Eesti
Latviešu
فارسی
മലയാളം
தமிழ்
اردو
Masters of Doom

Masters of Doom

How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture
by David Kushner 2003 368 pages
Biography
History
Video Games
Słuchaj

Kluczowe wnioski

1. Narodziny id Software: Od Softdisk do rewolucyjnych twórców gier

"To jest to," powiedział. "Odchodzimy!"

Skromne początki. John Carmack i John Romero poznali się, pracując w Softdisk, firmie programistycznej w Shreveport, Luizjana. Ich wspólna pasja do tworzenia gier i innowacyjnego programowania doprowadziła do stworzenia Commander Keen, przełomowej gry platformowej na komputery PC.

Powstanie id Software. Dostrzegając swój potencjał, Carmack i Romero, wraz z Tomem Hallem, Adrianem Carmackiem i Jayem Wilburem, opuścili Softdisk, aby założyć id Software w 1991 roku. Nazwa firmy, skrót od "in demand" (w zapotrzebowaniu), odzwierciedlała ich ambicję tworzenia nowatorskich gier, które zrewolucjonizują branżę.

  • Kluczowi członkowie:
    • John Carmack: Geniusz techniczny, skoncentrowany na silnikach gier
    • John Romero: Siła kreatywna, projektant gier i twórca poziomów
    • Tom Hall: Projektant gier i dyrektor kreatywny
    • Adrian Carmack: Główny artysta (nie spokrewniony z Johnem Carmackiem)
    • Jay Wilbur: Menedżer biznesowy

2. Wolfenstein 3D: Pionier gatunku strzelanek pierwszoosobowych

"Nie jesteśmy godni, nie jesteśmy godni, nie jesteśmy godni," gracze szeptali do Johna Romero, który ostatnio nazywał siebie Bogiem.

Przełomowa technologia. Wolfenstein 3D, wydany w 1992 roku, był kamieniem milowym w historii gier. Innowacyjny silnik graficzny Johna Carmacka umożliwił płynną, dynamiczną rozgrywkę 3D, co wcześniej uważano za niemożliwe na komputerach osobistych.

Model shareware. Id Software przyjęło model dystrybucji shareware, udostępniając pierwszy epizod za darmo i pobierając opłaty za pełną wersję gry. Ta strategia okazała się bardzo skuteczna, pozwalając Wolfenstein 3D dotrzeć do szerokiej publiczności i wygenerować znaczne przychody.

Wpływ kulturowy:

  • Ustanowił gatunek strzelanek pierwszoosobowych (FPS)
  • Wprowadził do gier komputerowych dojrzałe tematy i przemoc
  • Wywołał debaty na temat przemocy w grach wideo
  • Zainspirował liczne naśladowania i kontynuacje

3. Doom: Redefiniowanie gier i wywoływanie kontrowersji

"To będzie najfajniejsza gra, jaką kiedykolwiek widziała planeta Ziemia w całej swojej historii!"

Cud technologiczny. Doom, wydany w 1993 roku, przesunął granice gier na PC jeszcze dalej. Jego zaawansowany silnik graficzny umożliwił bardziej złożone projekty poziomów, lepsze tekstury i dynamiczne oświetlenie, tworząc immersyjne i przerażające doświadczenie.

Rewolucja multiplayer. Doom wprowadził tryb multiplayer "deathmatch", pozwalając graczom rywalizować ze sobą w sieciach lokalnych (LAN). Ta funkcja stała się fundamentem gatunku FPS i utorowała drogę dla gier wieloosobowych online.

Kontrowersje i wpływ kulturowy:

  • Graficzna przemoc i demoniczne obrazy wywołały oburzenie
  • Oskarżana o inspirowanie przemocy w rzeczywistości, w tym strzelaniny w Columbine High School
  • Spopularyzowała modding gier, pozwalając graczom tworzyć własne poziomy i treści
  • Ustanowiła id Software jako wiodącego twórcę gier
  • Wygenerowała miliony dolarów przychodów i zapoczątkowała multimedialną franczyzę

4. Wzrost gier wieloosobowych i społeczności online

"Gry elektroniczne to ekstremalne gry umysłu," powiedział przedsiębiorca stojący za siecią wirtualnych rzeczywistości w Nowym Jorku, Chicago i Sydney, "więc wprowadźmy cyberatletów na areny i podnieśmy to do poziomu sportu widowiskowego."

DWANGO i gra online. Usługa Dial-Up Wide Area Network Game Operation (DWANGO), stworzona przez Boba Huntleya i Kee Kimbrella, pozwalała graczom łączyć się i grać w Doom online. Ta innowacja położyła podwaliny pod przyszłe platformy gier online.

Gry rywalizacyjne. Turnieje Doom i Quake stały się popularne, a gracze rywalizowali o nagrody i uznanie. Ten trend ostatecznie doprowadził do powstania profesjonalnych e-sportów.

Rozwój napędzany przez społeczność:

  • Gracze tworzyli i udostępniali własne poziomy i mody
  • Fora internetowe i systemy tablic ogłoszeń sprzyjały dyskusjom o grach
  • Klany i społeczności graczy formowały się wokół popularnych tytułów
  • Twórcy zaczęli uwzględniać opinie graczy w projektowaniu gier

5. Quake: Przesuwanie granic technologicznych i gier rywalizacyjnych

"Dla mnie, choć bardzo cenię sobie wydanie świetnego produktu, to osiągnięcia po drodze są bardziej pamiętne."

Skok technologiczny. Quake, wydany w 1996 roku, posiadał w pełni trójwymiarowy silnik stworzony przez Johna Carmacka. Ten przełom pozwolił na bardziej realistyczne środowiska i ruchy graczy, ustanawiając nowy standard dla gier FPS.

Skupienie na grach online. Quake został zaprojektowany z myślą o trybie wieloosobowym, oferując ulepszony kod sieciowy dla płynniejszej gry online. Popularność gry doprowadziła do stworzenia QuakeWorld, wersji zoptymalizowanej do gry przez internet.

Scena rywalizacyjna:

  • Quake stał się podstawą profesjonalnych turniejów gier
  • Gracze tacy jak Dennis "Thresh" Fong zdobyli sławę i sponsorów
  • Powstała Cyberathlete Professional League (CPL), organizująca duże turnieje Quake
  • Sukces Quake wpłynął na rozwój przyszłych konkurencyjnych gier FPS

6. Rozłam Carmacka i Romero: Rozbieżne wizje tworzenia gier

"Romero to chaos, a Carmack to porządek," powiedział. "Razem tworzyli idealną mieszankę. Ale kiedy ich rozdzielisz, co zostaje?"

Różnice kreatywne. W miarę jak id Software rosło, narastały napięcia między Johnem Carmackiem a Johnem Romero. Carmack koncentrował się na postępach technologicznych, podczas gdy Romero kładł nacisk na projektowanie gier i ambitne projekty.

Odejście Romero. W 1996 roku Romero opuścił id Software, aby założyć Ion Storm, dążąc do tworzenia gier bardziej zorientowanych na design. Jego ambitny projekt, Daikatana, napotkał liczne opóźnienia i ostatecznie nie spełnił oczekiwań.

Wpływ na id Software:

  • Firma nadal koncentrowała się na technologicznie zaawansowanym tworzeniu gier
  • Quake III Arena kładł nacisk na rozgrywkę wieloosobową kosztem doświadczeń dla jednego gracza
  • Kultura id Software stała się bardziej uporządkowana i mniej chaotyczna
  • Utrata kreatywnego wkładu Romero wpłynęła na podejście firmy do projektowania gier

7. Dziedzictwo i wpływ: Jak id Software ukształtowało przemysł gier

"Tworzymy gry, które naszym zdaniem będą zabawne. Wszystkie gry, które lubiliśmy, takie jak Defender i Robotron, polegały na bieganiu i strzelaniu. Krew i grafika sprawiają, że już wymagająca i interaktywna gra staje się bardziej wciągająca."

Innowacje technologiczne. Silniki gier id Software, od Wolfenstein 3D po Quake, konsekwentnie przesuwały granice możliwości grafiki komputerowej i rozgrywki.

Wpływ modelu biznesowego. Sukces firmy w dystrybucji shareware i licencjonowaniu silników zmienił sposób, w jaki gry były tworzone i sprzedawane w branży.

Wpływ kulturowy:

  • Spopularyzował gatunek FPS, wpływając na niezliczone gry i twórców
  • Wywołał debaty na temat przemocy w grach wideo i ich wpływu na społeczeństwo
  • Sprzyjał kulturze modowania i tworzenia treści przez społeczność
  • Położył podwaliny pod gry rywalizacyjne i e-sporty
  • Zainspirował pokolenie twórców gier i programistów

Trwałe dziedzictwo. Pomimo kontrowersji i wewnętrznych konfliktów, innowacje id Software w technologii gier, projektowaniu i dystrybucji nadal kształtują przemysł gier. Nacisk firmy na przesuwanie granic technologicznych i tworzenie immersyjnych, dynamicznych doświadczeń pozostawił niezatarte piętno w historii gier wideo.

Last updated:

Recenzje

4.29 out of 5
Average of 18k+ ratings from Goodreads and Amazon.

Masters of Doom jest wysoko ceniona za wciągającą narrację o wzroście id Software i partnerstwie między Johnem Carmackiem a Johnem Romero. Czytelnicy doceniają nostalgiczną podróż przez historię gier z lat 90. oraz spojrzenie zza kulis na rozwój gier. Książka skutecznie przedstawia kontrastujące osobowości obu Johnów i ich wpływ na branżę. Chociaż niektórzy krytykują styl pisania i sposób przedstawienia postaci, większość uważa ją za rozrywkową i wnikliwą lekturę. Książka szczególnie trafia do tych, którzy dorastali, grając w gry id Software.

O autorze

David Kushner to szanowany dziennikarz i autor, znany ze swoich wkładów do renomowanych publikacji, takich jak Wired, Rolling Stone i Spectrum. Jego praca zdobyła nagrody i uznanie w dziedzinie dziennikarstwa. Ekspertyza Kushnera wykracza poza pisanie, ponieważ pełni również funkcję adiunkta dziennikarstwa na Uniwersytecie Nowojorskim. Jego zdolność do zagłębiania się w świat technologii i gier uczyniła go cennym głosem w dokumentowaniu historii stojących za wpływowymi postaciami i firmami w tych branżach. Styl pisania Kushnera, który łączy dogłębne badania z angażującym opowiadaniem, zyskał mu oddane grono czytelników i uznanie krytyków.

0:00
-0:00
1x
Create a free account to unlock:
Bookmarks – save your favorite books
History – revisit books later
Ratings – rate books & see your ratings
Listening – audio summariesListen to the first takeaway of every book for free, upgrade to Pro for unlimited listening.
🎧 Upgrade to continue listening...
Get lifetime access to SoBrief
Listen to full summaries of 73,530 books
Save unlimited bookmarks & history
More pro features coming soon!
How your free trial works
Create an account
You successfully signed up.
Today: Get Instant Access
Listen to full summaries of 73,530 books.
Day 4: Trial Reminder
We'll send you an email reminder.
Cancel anytime in just 15 seconds.
Day 7: Trial Ends
Your subscription will start on Sep 26.
Monthly$4.99
Yearly$44.99
Lifetime$79.99