Facebook Pixel
Searching...
Русский
EnglishEnglish
EspañolSpanish
简体中文Chinese
FrançaisFrench
DeutschGerman
日本語Japanese
PortuguêsPortuguese
ItalianoItalian
한국어Korean
РусскийRussian
NederlandsDutch
العربيةArabic
PolskiPolish
हिन्दीHindi
Tiếng ViệtVietnamese
SvenskaSwedish
ΕλληνικάGreek
TürkçeTurkish
ไทยThai
ČeštinaCzech
RomânăRomanian
MagyarHungarian
УкраїнськаUkrainian
Bahasa IndonesiaIndonesian
DanskDanish
SuomiFinnish
БългарскиBulgarian
עבריתHebrew
NorskNorwegian
HrvatskiCroatian
CatalàCatalan
SlovenčinaSlovak
LietuviųLithuanian
SlovenščinaSlovenian
СрпскиSerbian
EestiEstonian
LatviešuLatvian
فارسیPersian
മലയാളംMalayalam
தமிழ்Tamil
اردوUrdu
Blood, Sweat, and Pixels

Blood, Sweat, and Pixels

The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made
автор Jason Schreier 2017 304 страниц
4.21
21k+ оценки
Слушать

ключевых вывода

1. Разработка игр — это сложный, трудный процесс, полный препятствий

"Это чудо, что вообще какая-то игра создается."

Непредсказуемые вызовы. Разработка игр — это сложный процесс, включающий множество движущихся частей и неожиданных препятствий. Разработчики должны преодолевать технические трудности, творческие разногласия и рыночное давление, стремясь создать увлекательный, интерактивный опыт. Процесс часто включает:

  • Постоянную итерацию и доработку игровых механик
  • Балансирование креативности с техническими ограничениями
  • Управление большими командами с разнообразными навыками
  • Адаптацию к изменяющимся технологиям и ожиданиям игроков

Ограничения по времени и ресурсам. Разработка игр часто занимает годы, при этом команды работают в условиях жестких сроков и ограниченных бюджетов. Это давление может привести к трудным решениям о том, какие функции включить или исключить, и как эффективно распределить ресурсы.

2. Культура "кранча" сохраняется в разработке игр, несмотря на ее негативные последствия

"Чтобы решить проблему кранча, вероятно, лучшее, что вы можете сделать, это сказать: не пытайтесь сделать Игру года."

Широко распространенная проблема. Кранч, или длительные периоды сверхурочной работы, остается повсеместной проблемой в игровой индустрии. Несмотря на растущее осознание его негативных последствий для здоровья и благополучия сотрудников, многие студии все еще полагаются на кранч, чтобы уложиться в сроки и выпустить качественные игры.

Причины и последствия. Кранч часто возникает из-за:

  • Нереалистичных графиков и увеличения объема работы
  • Давления конкуренции на переполненном рынке
  • Перфекционизма и желания отполировать каждый аспект игры

Последствия кранча включают:

  • Выгорание и высокую текучесть кадров
  • Снижение продуктивности и креативности со временем
  • Негативное влияние на личную жизнь и психическое здоровье разработчиков

Дилемма индустрии. Хотя многие разработчики и студии признают проблемы с кранчем, поиск решений остается сложной задачей из-за конкурентного характера индустрии и непредсказуемости разработки игр.

3. Технологические вызовы могут значительно затруднить прогресс в разработке игр

"Это было изнурительно. Бывали времена, когда сборка не работала месяц или была крайне нестабильной."

Проблемы с движком. Многие команды разработчиков сталкиваются с серьезными трудностями при работе с новыми или незнакомыми игровыми движками. Эти технические препятствия могут замедлить прогресс и потребовать значительных времени и ресурсов для их преодоления.

  • Кривые обучения для новых инструментов и процессов
  • Проблемы совместимости между различными программными системами
  • Оптимизация производительности для различных аппаратных конфигураций

Постоянная эволюция. Быстрый темп технологического прогресса в игровой индустрии означает, что разработчики должны постоянно адаптироваться к новым аппаратным возможностям и программным инструментам. Эти постоянные изменения могут нарушить устоявшиеся рабочие процессы и потребовать частого переобучения членов команды.

Влияние на креативность. Технические ограничения и вызовы иногда могут подавлять креативные идеи, заставляя разработчиков идти на компромисс с их первоначальным видением игры. Балансирование технической осуществимости с творческими амбициями — это постоянная борьба в разработке игр.

4. Дизайн игр часто включает сложные компромиссы и творческие уступки

"Дело не в том, что мы хотим обмануть. Мы не хотим, чтобы игрок чувствовал, что мы упрощаем для него игру или что-то в этом роде, но нам просто нужно поднять планку."

Балансирование. Дизайнеры игр должны постоянно принимать решения, которые балансируют различные факторы:

  • Удовольствие игрока против вызова
  • Реализм против удобства игрового процесса
  • Глубина механик против доступности для новых игроков
  • Творческое видение против технических ограничений

Итеративный процесс. Дизайн игр часто включает несколько раундов прототипирования, тестирования и доработки. Идеи, которые кажутся отличными на бумаге, могут не переводиться хорошо в реальный игровой процесс, требуя от дизайнеров гибкости и готовности отказаться от или изменить концепции.

Обратная связь от игроков. Современная разработка игр часто включает обратную связь от игроков через бета-тесты, программы раннего доступа или обновления после запуска. Хотя это может привести к улучшениям, это также может создать проблемы в управлении ожиданиями игроков и поддержании целостного видения игры.

5. Разработка инди-игр предлагает творческую свободу, но финансовую нестабильность

"Люди спрашивают меня: когда ты купишь этот спортивный автомобиль? Мне он не нужен. Я не знаю, когда это изменится, понимаете?"

Творческий контроль. Независимые разработчики часто имеют свободу следовать уникальным, инновационным идеям без вмешательства издателей или рыночного давления. Это может привести к созданию высокооригинальных игр, которые могли бы быть невозможны в условиях крупной студии.

Финансовые риски. Однако инди-разработка сопряжена с значительной финансовой неопределенностью:

  • Ограниченные бюджеты и ресурсы
  • Трудности в обеспечении финансирования
  • Зависимость от личных сбережений или краудфандинга
  • Непредсказуемые потоки доходов после запуска

Личные жертвы. Многие инди-разработчики идут на значительные личные и финансовые жертвы, чтобы следовать своим проектам мечты. Это может включать долгие часы работы, скромный образ жизни и риск финансовой стабильности ради возможности создать свою мечту.

6. Поддержка и обновления после запуска имеют решающее значение для успеха современных игр

"Даже с игрой, у которой есть действительно сильное видение, действительно сильная идентичность, как у Diablo, я думаю, одной из проблем является то, что в начале проекта... до выхода игры у каждого в голове немного разная версия игры."

Продолжительное развитие. Выпуск игры часто является лишь началом ее жизненного цикла. Многие успешные игры продолжают развиваться и улучшаться через:

  • Регулярные обновления контента и расширения
  • Исправления ошибок и оптимизацию производительности
  • Изменения баланса на основе обратной связи от игроков
  • Новые функции и игровые режимы

Взаимодействие с сообществом. Поддержание активного диалога с игровым сообществом необходимо для:

  • Быстрого выявления и устранения проблем
  • Оценки интереса к потенциальным новым функциям или контенту
  • Построения долгосрочной лояльности и удержания игроков

Адаптация к поведению игроков. Разработчики должны быть готовы адаптировать свои игры на основе того, как игроки на самом деле взаимодействуют с ними, что может отличаться от первоначальных ожиданий. Это требует гибкости и готовности к значительным изменениям после запуска.

7. Культура студии и управление значительно влияют на результаты разработки игр

"Dragon Age называли пиратским кораблем, потому что это было хаотично, и обычно самый громкий голос в комнате задавал направление."

Влияние лидерства. Стиль управления и процессы принятия решений руководителей студии могут значительно повлиять на разработку игры:

  • Четкое видение и коммуникация от руководства
  • Способность принимать трудные решения и эффективно расставлять приоритеты
  • Создание поддерживающей среды для креативности и инноваций

Динамика команды. Отношения и взаимодействия между членами команды играют ключевую роль в разработке:

  • Совместное решение проблем
  • Открытая коммуникация и обмен идеями
  • Разрешение конфликтов и творческих разногласий

Рабочая среда. Физическая и культурная среда студии может влиять на продуктивность и креативность:

  • Планировка офиса и удобства
  • Политика баланса между работой и личной жизнью
  • Ценности и традиции компании

8. Маркетинг и ожидания игроков играют значительную роль в восприятии игры

"Хайп был действительно крутым. В то же время, когда мы были в самом сердце проекта, у нас было много проблем, таких как постоянные сбои движка, и мы не успели с потоковой передачей. На PS4 и Xbox мы могли отобразить одну точку на экране. И мы знали, что должны доставить, поэтому это создало огромное напряжение на всю команду."

Управление хайпом. Создание ажиотажа вокруг игры при управлении ожиданиями игроков — это деликатный баланс:

  • Ранние анонсы могут вызвать ожидание, но также создать давление
  • Демонстрация незавершенного контента может привести к разочарованию, если функции изменятся
  • Завышенные обещания могут повредить репутации студии, если они не будут выполнены

Цикл обратной связи от игроков. Возрастающая прозрачность в разработке игр через ранний доступ, бета-версии и блоги разработчиков создает постоянный цикл обратной связи с игроками:

  • Может привести к ценным инсайтам и улучшениям
  • Может также вызвать импульсивные реакции на временные проблемы

Давление в период запуска. Первоначальное восприятие и продажи игры могут иметь длительное влияние на ее успех:

  • Отзывы и сарафанное радио быстро распространяются в цифровую эпоху
  • Конкуренция за внимание игроков жесткая
  • Производительность при запуске может повлиять на будущую поддержку и сиквелы

9. Краудфандинг революционизировал финансирование разработки инди-игр

"Мы подумали, что Kickstarter, вероятно, лучший способ, которым мы можем вырастить сообщество, поддерживающее игру на всем пути."

Новая модель финансирования. Платформы краудфандинга, такие как Kickstarter, открыли новые возможности для инди-разработчиков:

  • Прямое соединение с потенциальными игроками
  • Подтверждение концепций игры до полной разработки
  • Снижение зависимости от традиционных издателей

Создание сообщества. Кампании краудфандинга служат не только инструментами для сбора средств:

  • Генерация раннего ажиотажа и внимания СМИ
  • Создание ядра преданных сторонников
  • Предоставление ценной обратной связи на протяжении всей разработки

Вызовы и ответственность. Хотя краудфандинг предлагает возможности, он также сопряжен с уникальными вызовами:

  • Давление для выполнения обещаний, данных во время кампаний
  • Управление ожиданиями и коммуникацией с бэкерами
  • Балансирование вклада бэкеров с оригинальным творческим видением

Краудфандинг позволил создать множество инновационных игр, которые могли бы быть невозможны через традиционные модели издательства, но он также требует тщательного планирования и выполнения для достижения успеха.

Последнее обновление:

Отзывы

4.21 из 5
Средняя оценка на основе 21k+ оценки с Goodreads и Amazon.

Кровь, пот и пиксели предлагает увлекательный взгляд на сложный мир разработки видеоигр. Читатели ценят закулисные истории как успешных, так и провалившихся игровых проектов, подчеркивающие изнурительные рабочие часы, творческие трудности и проблемы управления, с которыми сталкиваются разработчики. Хотя некоторые хвалят стиль и исследовательскую работу Шрайера, другие критикуют книгу за нормализацию культуры переработок и недостаточную глубину анализа. Книга в целом рекомендуется геймерам и тем, кто интересуется индустрией, хотя мнения о её общей ценности и влиянии разнятся.

Об авторе

Джейсон Шрайер - уважаемый журналист и автор в индустрии видеоигр. Как писатель для Kotaku, он получил признание за свои глубокие репортажи о разработке игр и практиках в индустрии. Работа Джейсона Шрайера часто сосредоточена на раскрытии проблем и противоречий в мире игр, включая культуру переработок и вопросы на рабочем месте. Его расследовательская журналистика привела к нескольким громким статьям, которые вызвали обсуждения о трудовых практиках в индустрии. Стиль письма Шрайера известен своей доступностью как для обычных геймеров, так и для инсайдеров индустрии. Его репутация как надежного источника информации сделала его заметной фигурой в игровой журналистике.

0:00
-0:00
1x
Dan
Andrew
Michelle
Lauren
Select Speed
1.0×
+
200 words per minute
Create a free account to unlock:
Bookmarks – save your favorite books
History – revisit books later
Ratings – rate books & see your ratings
Unlock unlimited listening
Your first week's on us!
Today: Get Instant Access
Listen to full summaries of 73,530 books. That's 12,000+ hours of audio!
Day 4: Trial Reminder
We'll send you a notification that your trial is ending soon.
Day 7: Your subscription begins
You'll be charged on Nov 28,
cancel anytime before.
Compare Features Free Pro
Read full text summaries
Summaries are free to read for everyone
Listen to summaries
12,000+ hours of audio
Unlimited Bookmarks
Free users are limited to 10
Unlimited History
Free users are limited to 10
What our users say
30,000+ readers
“...I can 10x the number of books I can read...”
“...exceptionally accurate, engaging, and beautifully presented...”
“...better than any amazon review when I'm making a book-buying decision...”
Save 62%
Yearly
$119.88 $44.99/yr
$3.75/mo
Monthly
$9.99/mo
Try Free & Unlock
7 days free, then $44.99/year. Cancel anytime.
Settings
Appearance