Facebook Pixel
Searching...
Русский
EnglishEnglish
EspañolSpanish
简体中文Chinese
FrançaisFrench
DeutschGerman
日本語Japanese
PortuguêsPortuguese
ItalianoItalian
한국어Korean
РусскийRussian
NederlandsDutch
العربيةArabic
PolskiPolish
हिन्दीHindi
Tiếng ViệtVietnamese
SvenskaSwedish
ΕλληνικάGreek
TürkçeTurkish
ไทยThai
ČeštinaCzech
RomânăRomanian
MagyarHungarian
УкраїнськаUkrainian
Bahasa IndonesiaIndonesian
DanskDanish
SuomiFinnish
БългарскиBulgarian
עבריתHebrew
NorskNorwegian
HrvatskiCroatian
CatalàCatalan
SlovenčinaSlovak
LietuviųLithuanian
SlovenščinaSlovenian
СрпскиSerbian
EestiEstonian
LatviešuLatvian
فارسیPersian
മലയാളംMalayalam
தமிழ்Tamil
اردوUrdu
Console Wars

Console Wars

Sega, Nintendo, and the Battle that Defined a Generation
автор Blake J. Harris 2014 576 страниц
3.97
11k+ оценки
Слушать

ключевых вывода

1. Том Калински оживляет Sega с помощью инновационного маркетинга и лидерства

"Я могу говорить только за себя, но нет такого персонажа, с которым я бы предпочел провести время, чем с нашим новым Соником. И если я так чувствую, думаю, многие другие почувствуют то же самое."

Смелое лидерство: Том Калински, бывший исполнительный директор Mattel, присоединяется к Sega of America в качестве генерального директора в 1990 году. Он приносит свежие взгляды и богатый опыт в маркетинге игрушек в индустрию видеоигр.

Стратегическое видение: Калински реализует "Четырехточечный план" для оживления Sega:

  • Включить Sonic the Hedgehog в комплект с консолью Genesis
  • Снизить цену на Genesis, чтобы обойти Nintendo
  • Ориентироваться на более взрослую аудиторию с дерзким маркетингом
  • Разрабатывать больше игр, ориентированных на американский рынок

Формирование команды: Калински собирает талантливую команду руководителей и маркетологов, включая Эла Нильсена, Пола Риу и Эллен Бет Ван Бускерк, чтобы реализовать свое видение и бросить вызов доминированию Nintendo.

2. Sega бросает вызов доминированию Nintendo с помощью консоли Genesis и Sonic the Hedgehog

"Genesis делает то, что не делает Nintendo."

Начало консольных войн: Sega выпускает 16-битную консоль Genesis в 1989 году, позиционируя ее как более мощную альтернативу 8-битной NES от Nintendo.

Влияние Соника: Создание и запуск Sonic the Hedgehog в 1991 году дает Sega талисман, способный соперничать с Марио, и флагманскую игру, демонстрирующую возможности Genesis:

  • Быстрая игровая механика
  • Яркая, красочная графика
  • "Настроение", которое привлекает более взрослых игроков

Рост доли рынка: Благодаря агрессивному маркетингу и сильным релизам игр, Sega увеличивает свою долю на рынке с однозначных цифр до более 50% в пике, серьезно бросая вызов долгосрочному доминированию Nintendo.

3. Индустрия видеоигр эволюционирует от нишевого к массовому развлечению

"Видеоигры были для всех; они просто еще не осознали этого."

Культурный сдвиг: Видеоигры переходят от восприятия как детские игрушки к форме развлечения для всех возрастов.

Экономическое влияние: Индустрия растет с нескольких сотен миллионов долларов в середине 1980-х до нескольких миллиардов к началу 1990-х.

Широкая привлекательность: Игры начинают затрагивать более зрелые темы и сложные сюжеты, привлекая более старших игроков и расширяя рынок:

  • Спортивные игры, такие как John Madden Football
  • Ролевые игры, такие как Phantasy Star
  • Экшн-приключения, такие как Sonic the Hedgehog

4. Корпоративный культурный конфликт между Sega of America и Sega of Japan

"Sega была одной компанией, и вместе SOJ и SOA поднимали поп-культурную революцию. И все же, даже когда он думал об этом, небольшая часть его не могла не болеть за Sega of America, чтобы они побили Sega of Japan и заставили тех директоров подавиться своими снисходительными улыбками."

Проблемы коммуникации: Различия в бизнес-практиках и процессах принятия решений создают напряженность между американским и японским подразделениями Sega.

Творческие разногласия: Возникают разногласия по поводу дизайна игр, маркетинговых стратегий и целевых аудиторий:

  • Дизайн персонажей для Sonic the Hedgehog
  • Конвенции именования персонажей и игр
  • Маркетинговые подходы для разных рынков

Динамика власти: Успех Sega of America приводит к увеличению автономии, но также к трениям с Sega of Japan по поводу контроля и направления компании.

5. Бизнес-практики и контроль рынка Nintendo подвергаются критике

"Nintendo хотела использовать свое влияние? Они хотели обдирать разработчиков, производителей и издателей? Они хотели, чтобы им платили все авансом, до того как была продана хоть одна игра? Хорошо, Nintendo заслужила право диктовать условия."

Монополистические опасения: Жесткий контроль Nintendo над лицензированием игр, производством и дистрибуцией привлекает внимание регуляторов и конкурентов.

Юридические вызовы: Компании, такие как Atari Games (через свою дочернюю компанию Tengen) и Galoob, оспаривают практики Nintendo в суде.

Реакции рынка: Ритейлеры и разработчики становятся все более разочарованными политикой Nintendo, создавая возможности для Sega завоевать партнеров и долю на рынке.

6. Ключевые личности формируют конкурентный ландшафт игровой индустрии

"Аракава постоянно искал способы улучшить эффективность. В качестве физического доказательства этой одержимости он носил с собой толстую портфель из ультразамши, который всегда был переполнен листами затрат, отчетами об инвентаризации и всевозможными дополнительными данными, которые усыпили бы большинство президентов компаний."

Лидерство Nintendo:

  • Минору Аракава (Президент Nintendo of America)
  • Ховард Линкольн (Старший вице-президент Nintendo of America)
  • Питер Мэйн (Вице-президент по маркетингу Nintendo of America)

Инноваторы Sega:

  • Том Калински (Генеральный директор Sega of America)
  • Хаяо Накаяма (Президент Sega Enterprises)
  • Ю Судзуки (Дизайнер игр Sega)

Другие фигуры индустрии:

  • Трип Хокинс (Основатель Electronic Arts)
  • Олаф Олафссон (Sony Electronic Publishing)

Решения, личности и соперничество этих людей значительно влияют на направление и рост их компаний и индустрии в целом.

7. Маркетинговые стратегии и отношения с ритейлерами стимулируют консольные войны

"У нас будет дата выхода, Мэд, у нас будет первый в мире глобальный запуск, и в процессе мы побьем все рекорды продаж."

Инновационные кампании: Агрессивный и дерзкий маркетинг Sega нацелен на более взрослую аудиторию, контрастируя с семейным подходом Nintendo:

  • Слоган "Genesis делает то, что не делает Nintendo"
  • Прямые сравнения между Соником и Марио
  • Поддержка знаменитостей и партнерства

Тактика ритейла: Обе компании борются за место на полках и поддержку ритейлеров:

  • Эксклюзивные сделки и акции
  • Витрины и демонстрационные устройства в магазинах
  • Давление на ритейлеров, чтобы они выбрали сторону

Маркетинг событий: Sega вводит концепцию глобальной даты запуска с "Sonic 2sday", создавая мировое событие для выпуска Sonic the Hedgehog 2.

8. Технологические достижения и креативная разработка игр стимулируют рост индустрии

"Famicom, как его обычно называли, была 8-битной консолью, которая стояла на голову выше всего, что было до этого."

Эволюция аппаратного обеспечения: Переход от 8-битных к 16-битным консолям знаменует собой значительный скачок в графике и игровых возможностях.

Инновации в программном обеспечении: Разработчики расширяют границы возможного в видеоиграх:

  • Улучшенная графика и звук
  • Более сложные игровые механики
  • Большие, более захватывающие игровые миры

Периферийные устройства: Компании экспериментируют с дополнениями и аксессуарами для улучшения игрового опыта:

  • R.O.B. (Robotic Operating Buddy) от Nintendo
  • Планируемое дополнение CD-ROM для Genesis от Sega

9. Важность бренда и талисманов в мире видеоигр

"По сути, агентство, которое стремилось к вершинам и действительно достигло их. На этом этапе Sega все еще не могла позволить себе самых тяжелых игроков, но Фольквайн был уверен, что недавний импульс компании привлечет агентство, желающее войти в бизнес видеоигр."

Создание персонажей: Талисманы становятся ключевыми для узнаваемости бренда и маркетинга:

  • Марио для Nintendo
  • Соник для Sega
  • Crash Bandicoot позже для Sony

Позиционирование бренда: Компании тщательно создают свой имидж, чтобы привлечь определенные демографические группы:

  • Nintendo как семейный и надежный
  • Sega как дерзкий и крутой
  • Sony (позже) как изысканный и передовой

Кросс-медийное продвижение: Персонажи игр расширяются в другие формы медиа:

  • Телешоу
  • Фильмы
  • Товары

Успех этих талисманов и идентичностей брендов играет значительную роль в формировании предпочтений и лояльности потребителей во время консольных войн.

Последнее обновление:

Отзывы

3.97 из 5
Средняя оценка на основе 11k+ оценки с Goodreads и Amazon.

Console Wars получает смешанные отзывы, с похвалой за увлекательное повествование и инсайдерский взгляд на соперничество между Sega и Nintendo. Критики ценят ностальгическое путешествие по истории игр 90-х и доступ Харриса к ключевым фигурам индустрии. Однако многие находят недостатки в стиле написания книги, особенно в воссозданных диалогах и предполагаемой предвзятости в пользу Sega. Некоторые рецензенты критикуют акцент на маркетинге в ущерб разработке игр и отсутствие сбалансированных точек зрения. Несмотря на эти проблемы, книга в целом считается увлекательным, хотя и несовершенным, взглядом на ключевую эпоху в истории видеоигр.

Об авторе

Блейк Дж. Харрис — автор и кинематографист, известный своими работами по истории видеоигр. Его стиль письма сочетает в себе элементы документалистики и повествовательные техники, стремясь создать увлекательные истории на основе исторических событий. Харрис провел обширные интервью с представителями индустрии для написания своей первой книги «Console Wars». Он также участвовал в создании документального фильма и художественной экранизации этой книги. Подход Харриса к повествованию был как высоко оценен за его увлекательность, так и подвергнут критике за вольное обращение с исторической точностью. Его работы сосредоточены на бизнесе и маркетинге в индустрии видеоигр, а не на разработке самих игр.

0:00
-0:00
1x
Dan
Andrew
Michelle
Lauren
Select Speed
1.0×
+
200 words per minute
Create a free account to unlock:
Requests: Request new book summaries
Bookmarks: Save your favorite books
History: Revisit books later
Ratings: Rate books & see your ratings
Unlock Unlimited Listening
🎧 Listen while you drive, walk, run errands, or do other activities
2.8x more books Listening Reading
Today: Get Instant Access
Listen to full summaries of 73,530 books. That's 12,000+ hours of audio!
Day 4: Trial Reminder
We'll send you a notification that your trial is ending soon.
Day 7: Your subscription begins
You'll be charged on Jan 25,
cancel anytime before.
Compare Features Free Pro
Read full text summaries
Summaries are free to read for everyone
Listen to summaries
12,000+ hours of audio
Unlimited Bookmarks
Free users are limited to 10
Unlimited History
Free users are limited to 10
What our users say
30,000+ readers
"...I can 10x the number of books I can read..."
"...exceptionally accurate, engaging, and beautifully presented..."
"...better than any amazon review when I'm making a book-buying decision..."
Save 62%
Yearly
$119.88 $44.99/year
$3.75/mo
Monthly
$9.99/mo
Try Free & Unlock
7 days free, then $44.99/year. Cancel anytime.
Settings
Appearance
Black Friday Sale 🎉
$20 off Lifetime Access
$79.99 $59.99
Upgrade Now →