Searching...
Русский
English
Español
简体中文
Français
Deutsch
日本語
Português
Italiano
한국어
Русский
Nederlands
العربية
Polski
हिन्दी
Tiếng Việt
Svenska
Ελληνικά
Türkçe
ไทย
Čeština
Română
Magyar
Українська
Bahasa Indonesia
Dansk
Suomi
Български
עברית
Norsk
Hrvatski
Català
Slovenčina
Lietuvių
Slovenščina
Српски
Eesti
Latviešu
فارسی
മലയാളം
தமிழ்
اردو
Gamification by Design

Gamification by Design

Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps
by Gabe Zichermann 2011 182 pages
Design
Game Design
Business
Слушать

ключевых вывода

1. Геймификация: использование игровых механик для вовлечения пользователей

Процесс мышления в стиле игры и игровых механик для вовлечения пользователей и решения проблем.

Определение геймификации. Геймификация — это применение элементов и принципов игрового дизайна в неигровых контекстах. Она использует нашу врожденную любовь к играм, чтобы сделать повседневные задачи более увлекательными и мотивирующими. Включая такие элементы, как очки, значки, таблицы лидеров и вызовы, геймификация может преобразовать пользовательский опыт в различных областях, включая образование, фитнес, продуктивность и программы лояльности клиентов.

Ключевые преимущества:

  • Повышение вовлеченности и удержания пользователей
  • Усиление мотивации и изменения поведения
  • Улучшение обучения и развития навыков
  • Увеличение лояльности клиентов и привязанности к бренду
  • Аналитические данные о поведении пользователей

Геймификация затрагивает фундаментальные человеческие желания достижения, статуса и социального взаимодействия. При эффективной реализации она может создать добродетельный цикл вовлеченности, где пользователи постоянно мотивированы участвовать, улучшаться и делиться своим опытом с другими.

2. Понимание мотивации игроков: ключ к эффективной геймификации

Независимо от того, какой материальный приз, вы должны раскрыть его ценность (или быть уверены, что ценность известна вашим самым лояльным клиентам). В результате игроки склонны точно оценивать взаимодействие.

Типы игроков. Понимание различных мотиваций игроков имеет решающее значение для разработки эффективных геймифицированных систем. Типология игроков Ричарда Бартла выделяет четыре основных типа: Достиженцы (стремящиеся к достижениям), Исследователи (мотивированные открытием), Социализаторы (ищущие взаимодействия) и Убийцы (конкурентные и доминирующие). Хотя у людей могут проявляться черты нескольких типов, признание этих основных мотиваций помогает адаптировать опыт к различным предпочтениям пользователей.

Внутренняя и внешняя мотивация:

  • Внутренняя: Внутренний стимул (например, удовольствие, личностный рост)
  • Внешняя: Внешние награды (например, очки, значки, призы)

Балансировка внутренней и внешней мотивации является ключевой. В то время как внешние награды могут запустить вовлеченность, развитие внутренней мотивации приводит к более устойчивому, долгосрочному участию. Дизайнеры должны стремиться создавать системы, которые соответствуют внутренним стимулам пользователей, предоставляя при этом значимое внешнее признание и награды.

3. Основные игровые механики: очки, уровни, таблицы лидеров и значки

Очки важны независимо от того, делятся ли они между игроками или даже между дизайнером и игроком.

Строительные блоки геймификации. Эти фундаментальные элементы составляют основу большинства геймифицированных систем:

  • Очки: Количественно оценивают прогресс и предоставляют немедленную обратную связь
  • Уровни: Структурируют прогрессию и создают чувство достижения
  • Таблицы лидеров: Стимулируют конкуренцию и социальное сравнение
  • Значки: Признают конкретные достижения и вехи

Каждая механика служит различным психологическим целям. Очки предоставляют постоянную обратную связь и чувство прогресса. Уровни предлагают четкие цели и структурированный путь к мастерству. Таблицы лидеров затрагивают нашу конкурентную природу и желание социального статуса. Значки удовлетворяют наше стремление собирать и демонстрировать достижения.

При разработке этих элементов учитывайте:

  • Прозрачность: Убедитесь, что пользователи понимают, как зарабатывать очки и продвигаться
  • Баланс: Создавайте достижимые цели, которые все же предоставляют чувство вызова
  • Значимость: Связывайте награды с действиями, которые действительно приносят пользу пользователю или системе
  • Разнообразие: Предлагайте различные способы заработка признания и прогресса

4. Вовлечение и социальное взаимодействие: создание увлекательных пользовательских путешествий

Игроку не следует давать задания уровня мастера на начальном этапе. Разные задания для разных уровней более уместны и фундаментально успешны.

Первые впечатления важны. Хорошо спроектированный процесс вовлечения критически важен для удержания пользователей и долгосрочной вовлеченности. Ключевые принципы включают:

  • Постепенная сложность: Вводите функции и механики постепенно
  • Ранние победы: Предоставляйте быстрые, достижимые успехи для повышения уверенности
  • Четкое руководство: Предлагайте интуитивные учебные пособия и контекстную помощь
  • Персонализация: Адаптируйте опыт на основе предпочтений или целей пользователя

Социальные циклы вовлечения создают добродетельные циклы участия:

  1. Мотивирующая эмоция (например, желание общаться)
  2. Социальный призыв к действию (например, пригласить друзей)
  3. Повторное вовлечение игрока (например, уведомления)
  4. Видимый прогресс/награда (например, разблокировка новых функций)

Используя социальную динамику, геймифицированные системы могут затронуть наше врожденное желание общения и статуса в сообществе. Это не только увеличивает вовлеченность, но и способствует органическому росту через пользовательские вирусные циклы.

5. Настройка и награды: персонализация геймифицированного опыта

Хотя мы можем легко нанести геймифицированную "глазурь" на ваш продукт или услугу, если сам "торт" не вкусен, большинство пользователей не захотят взять второй кусок.

Сила персонализации. Позволяя пользователям настраивать свой опыт, вы увеличиваете их вовлеченность и чувство собственности. Это может включать:

  • Создание и настройка аватара
  • Выбор личных целей или вызовов
  • Выбор предпочитаемых типов наград
  • Настройка элементов интерфейса или тем

Однако остерегайтесь "тирании выбора". Слишком много вариантов могут перегрузить пользователей. Предлагайте значимую настройку без паралича решений.

Стратегии наград:

  • Виртуальные товары: Цифровые предметы с воспринимаемой ценностью (например, аксессуары для аватара)
  • Доступ: Эксклюзивный контент или функции
  • Власть: Увеличенные способности или влияние в системе
  • Реальные привилегии: Осязаемые преимущества, связанные с достижениями в приложении

Эффективные системы наград балансируют немедленное удовлетворение с долгосрочными целями. Используйте смесь предсказуемых и неожиданных наград для поддержания интереса. Всегда убеждайтесь, что награды значимы в контексте вашего приложения и соответствуют мотивациям пользователей.

6. Балансировка вызова и достижения: искусство дизайна уровней

В игровом дизайне сложность уровней не является линейной. Другими словами, для достижения первого уровня не требуется 100 очков, второго — 200, третьего — 300 и так далее. Вместо этого сложность увеличивается по криволинейной форме.

Прогрессивный вызов. Хорошо спроектированные системы уровней обеспечивают чувство непрерывного прогресса, поддерживая оптимальный уровень вызова. Ключевые соображения:

  • Кривая обучения: Начинайте с простого и постепенно увеличивайте сложность
  • Прогрессия на основе навыков: Соответствуйте вызовы способностям пользователя
  • Значимые вехи: Создавайте четкие, достижимые цели на регулярных интервалах
  • Переменная сложность: Включайте как "легкие победы", так и сложные цели

Состояние потока. Стремитесь удерживать пользователей в психологическом состоянии "потока", где вызов и навыки сбалансированы:

  • Слишком легко → скука
  • Слишком сложно → тревога
  • В самый раз → поток (вовлеченность, фокус, удовольствие)

Регулярно анализируйте данные пользователей, чтобы точно настроить кривые сложности и убедиться, что большинство игроков могут стабильно прогрессировать, не сталкиваясь с разочаровывающими препятствиями или не теряя интерес из-за отсутствия вызова.

7. Аналитика и итерация: непрерывное улучшение геймифицированных систем

Гибкий дизайн ищет минимально жизнеспособный продукт перед запуском — то, что нужно дизайнеру и целевому потребителю сейчас, зная, что его можно изменить позже.

Дизайн на основе данных. Внедрение надежной аналитики имеет решающее значение для понимания поведения пользователей и оптимизации вашей геймифицированной системы. Ключевые метрики для отслеживания:

  • Вовлеченность: Ежедневные/ежемесячные активные пользователи, продолжительность сеансов, коэффициенты удержания
  • Прогрессия: Распределение уровней, коэффициенты завершения вызовов/квестов
  • Социальные: Коэффициенты приглашений, вирусные коэффициенты, частота социального обмена
  • Монетизация: Коэффициенты конверсии, средний доход на пользователя (если применимо)

Итеративное улучшение:

  1. Запуск с основными функциями (минимально жизнеспособный продукт)
  2. Сбор данных о поведении пользователей и болевых точках
  3. Анализ тенденций и выявление областей для улучшения
  4. Внедрение изменений и новых функций
  5. Повторение процесса непрерывно

Будьте готовы адаптировать свою систему на основе реального использования. То, что звучит хорошо в теории, может не резонировать с реальными пользователями. Примите гибкий подход, постоянно собирая отзывы и внося улучшения на основе данных для создания более увлекательного геймифицированного опыта.

8. Применение в реальном мире: примеры успешной геймификации

Nike Plus ненавязчиво вовлекает игрока в игру и заставляет его возвращаться снова и снова, тем самым продвигая его цель стать лучшим бегуном.

Обучение на успехе. Изучение реальных примеров предоставляет ценные идеи для эффективных стратегий геймификации:

  • Nike+: Геймифицированное отслеживание фитнеса

  • Социальные вызовы и поддержка знаменитостей

  • Визуальное отображение прогресса и празднование достижений

  • Интеграция с реальными целями (например, подготовка к марафону)

  • Duolingo: Приложение для изучения языков

  • Деревья навыков для структурированной прогрессии

  • Ежедневные серии и ограниченные по времени вызовы

  • Немедленная обратная связь и небольшие уроки

  • Stack Overflow: Платформа вопросов и ответов для разработчиков

  • Очки репутации и значки за качественные вклады

  • Привилегии, связанные с уровнями репутации

  • Геймифицированное модерация и управление сообществом

Ключевые выводы из успешных реализаций:

  • Соответствие игровых механик основным мотивациям пользователей и целям продукта
  • Создание значимых систем прогрессии, которые удерживают пользователей в долгосрочной перспективе
  • Использование социальной динамики для увеличения удержания и вирусного роста
  • Использование геймификации для укрепления желаемого поведения и развития навыков
  • Непрерывная итерация на основе отзывов пользователей и анализа данных

Изучая эти примеры и адаптируя их стратегии к вашему конкретному контексту, вы можете создать более увлекательные и эффективные геймифицированные опыты для ваших пользователей.

Last updated:

Отзывы

3.64 out of 5
Average of 500+ ratings from Goodreads and Amazon.

Геймификация по дизайну получила смешанные отзывы. Читатели оценили её практический подход и введение в концепции геймификации, но многие сочли её устаревшей и поверхностной. Некоторые хвалили примеры и контрольные списки, в то время как другие критиковали коммерческую направленность и поверхностное рассмотрение игровых механик. В целом, книга рассматривалась как хорошая отправная точка для новичков, но опытные читатели не нашли в ней много новой информации. Несколько рецензентов отметили саморекламные аспекты книги и устаревшие ссылки как недостатки. В общем, она была признана базовым обзором техник геймификации с ограниченной долгосрочной ценностью.

Об авторе

Гейб Зихерманн — автор, предприниматель и эксперт в области геймификации. Он написал несколько книг на эту тему и признан лидером мнений в данной области. Зихерманн выступал на многочисленных конференциях и мероприятиях, делясь своими знаниями о том, как игровые механики могут быть применены в бизнесе и маркетинговых стратегиях. Он является основателем компании Gamification Co. и сотрудничал с различными компаниями для внедрения техник геймификации. Работа Зихерманна сосредоточена на использовании принципов игрового дизайна для вовлечения аудитории и стимулирования желаемого поведения в неигровых контекстах. Его экспертиза охватывает различные отрасли, и он продолжает вносить вклад в развивающуюся дискуссию о роли геймификации в бизнесе и технологиях.

0:00
-0:00
1x
Create a free account to unlock:
Bookmarks – save your favorite books
History – revisit books later
Ratings – rate books & see your ratings
Listening – audio summariesListen to the first takeaway of every book for free, upgrade to Pro for unlimited listening.
Unlock unlimited listening
Your first week's on us!
Today: Get Instant Access
Listen to full summaries of 73,530 books. That's 12,000+ hours of audio!
Day 5: Trial Reminder
We'll send you a notification that your trial is ending soon.
Day 7: Your subscription begins
You'll be charged on Sep 28,
cancel anytime before.
Compare Features Free Pro
Read full text summaries
Summaries are free to read for everyone
Listen to full summaries
Free users can listen to the first takeaway only
Unlimited Bookmarks
Free users are limited to 10
Unlimited History
Free users are limited to 10
What our users say
15,000+ readers
“...I can 10x the number of books I can read...”
“...exceptionally accurate, engaging, and beautifully presented...”
“...better than any amazon review when I'm making a book-buying decision...”
Save 62%
Yearly
$119.88 $44.99/yr
$3.75/mo
Monthly
$9.99/mo
Try Free & Unlock
7 days free, then $44.99/year. Cancel anytime.