ключевых вывода
1. Видеоигры удовлетворяют наши психологические потребности в компетентности, автономии и связанности
"Теория самодетерминации" предлагает рамки для понимания того, почему люди мотивированы продолжать играть в игры. Мы делаем это, чтобы удовлетворить потребности в "компетентности, автономии и связанности."
Компетентность означает ощущение способности и эффективности в своих действиях. Игры удовлетворяют эту потребность, предоставляя четкие цели, немедленную обратную связь и постепенно усложняющиеся задачи, которые позволяют игрокам развивать и демонстрировать мастерство. Автономия реализуется через значимые выборы и свободу подхода к целям различными способами. Многие игры предлагают открытые миры, множество путей к победе или настраиваемых персонажей для удовлетворения этой потребности. Связанность достигается через социальные взаимодействия, многопользовательские режимы и сюжеты, которые заставляют игроков чувствовать связь с персонажами или более широкой общностью.
- Примеры компетентности в играх:
- Системы повышения уровня
- Деревья навыков и разблокируемые способности
- Высокие баллы и таблицы лидеров
- Примеры автономии в играх:
- Исследование открытого мира
- Множество вариантов диалогов в RPG
- Настраиваемые снаряжения в шутерах
- Примеры связанности в играх:
- Многопользовательские режимы и командная игра
- Внутриигровой чат и социальные функции
- Эмоционально захватывающие сюжеты и персонажи
2. Анонимность в онлайн-играх может приводить как к положительным, так и к отрицательным поведениям
"Геймеры не являются токсичными по своей природе. Все дело в контексте. В контексте внутри игры и вне игры и в том, как они могут искажать поведение. Как они могут создавать токсичное поведение даже у хороших людей."
Деиндивидуализация — это психологическое состояние, при котором чувство индивидуальной идентичности у людей ослабевает, делая их более восприимчивыми к внешним сигналам для поведения. В онлайн-играх анонимность может привести к деиндивидуализации, что в свою очередь может иметь как положительные, так и отрицательные последствия. С одной стороны, это может привести к токсичному поведению, домогательствам и "троллингу". С другой стороны, это может позволить людям свободнее выражать себя и устанавливать связи, которые они могли бы не создать в других условиях.
Разработчики игр внедрили различные стратегии для борьбы с токсичным поведением:
- Внедрение систем чести и положительного подкрепления за хорошее поведение
- Использование ИИ для обнаружения и модерации токсичного языка
- Создание социальных норм и ожиданий через дизайн игры и управление сообществом
- Предоставление игрокам большего контроля над их социальными взаимодействиями, таких как функции отключения звука и блокировки
3. Психология читерства в играх отражает мотивации в реальном мире
"Читерство в видеоиграх охватывает множество различных видов поведения. Многие системы в современных играх (очки, рейтинги, потеря внутриигровых наград) стимулируют читерство благодаря таким психологическим феноменам, как неприятие потерь, переоценка утопленных затрат и желание победить в социальных сравнениях."
Неприятие потерь играет значительную роль в поведении читеров. Игроки с большей вероятностью будут читерить, чтобы избежать потери прогресса или статуса, чем чтобы получить что-то новое. Это отражает поведение в реальном мире, где люди с большей вероятностью будут обманывать на налогах, чтобы избежать задолженности, чем чтобы получить больший возврат. Социальное сравнение также стимулирует читерство, так как игроки хотят хорошо выступать по сравнению со своими сверстниками.
Факторы, влияющие на читерство в играх:
- Восприятие справедливости игровых систем
- Сила античитерских мер и последствия
- Социальные нормы в игровом сообществе
- Личные моральные стандарты и самооценка как "не-читера"
Разработчики игр могут препятствовать читерству, создавая:
- Справедливые и сбалансированные игровые системы
- Надежные античитерские технологии
- Сообщество, ценящее честную игру
- Альтернативные способы прогресса или восстановления после потерь
4. Фандомы и лояльность к бренду в играх проистекают из привязанностей, основанных на идентичности
"Владение также помогает определить нашу идентичность, особенно высоко-коммитментные, такие как игры, которые требуют значительного времени и/или денег."
Формирование идентичности через выбор игр приводит к сильной лояльности к бренду и фандомам. Игроки часто видят свои предпочтительные игры, консоли или жанры как продолжение самих себя. Эта привязанность может привести к защитному поведению, когда их выбор критикуется, так как это воспринимается как личная атака. Это явление похоже на лояльность к бренду в других потребительских продуктах, но усиливается интерактивной и времязатратной природой игр.
Факторы, способствующие формированию игровой идентичности и фандомов:
- Время и деньги, вложенные в конкретную игру или платформу
- Социальные связи, сформированные через игровые сообщества
- Ностальгия и личная история с игровой франшизой
- Восприятие статуса или экспертизы в игровой нише
Сила этих привязанностей может привести как к положительным результатам (страстные сообщества, контент, созданный пользователями), так и к отрицательным (токсичные фандомы, сопротивление критике или изменениям).
5. Ностальгия играет мощную роль в наших игровых впечатлениях и предпочтениях
"Ностальгия — это эмоция, и ее можно манипулировать, как и другими эмоциями. Она обычно определяется как сентиментальная тоска по прошлому, особенно в отношении того, как раньше все было лучше."
Эмоциональный резонанс прошлых игровых впечатлений формирует текущие предпочтения и поведение. Ностальгия в играх особенно сильна, потому что она часто сочетает личные воспоминания, социальные переживания и чувство мастерства или достижения. Разработчики и маркетологи игр используют ностальгию для создания новых продуктов, которые апеллируют к приятным воспоминаниям игроков.
Эффекты ностальгии в играх:
- Стимулирует интерес к ремейкам и ремастерам классических игр
- Влияет на выбор дизайна игр в новых титулах
- Формирует маркетинговые стратегии для игровых продуктов
- Создает рынок для ретро-стильных игр и оборудования
Ностальгия также может привести к эффекту "розовых очков", когда игроки вспоминают прошлые игры как лучше, чем они были на самом деле. Это иногда может привести к разочарованию при повторном посещении старых фаворитов или нереалистичным ожиданиям от новых частей любимых франшиз.
6. Дизайн игр использует психологические принципы для удержания игроков
"Эффект Зейгарник и эффект наделенного прогресса описывают нашу озабоченность незавершенными задачами. Подумайте о побочных квестах."
Эффект Зейгарник утверждает, что люди лучше запоминают незавершенные задачи, чем завершенные. Дизайнеры игр используют это, создавая множество незавершенных целей, квестов или коллекционных предметов, которые беспокоят ум игрока. Эффект наделенного прогресса возникает, когда людям дают ощущение прогресса к цели, что делает их более склонными к ее завершению. Это используется в программах лояльности и системах достижений в играх.
Психологические принципы, используемые в дизайне игр:
- Переменные графики вознаграждений (как в системах добычи)
- Индукция состояния потока через сбалансированный вызов
- Социальное доказательство и конкуренция через таблицы лидеров
- Эксплуатация ошибки утопленных затрат через контент с временными ограничениями
Эти принципы, когда применяются этично, могут создавать увлекательные и удовлетворяющие игровые впечатления. Однако они также могут использоваться манипулятивно, особенно в бесплатных и мобильных играх, чтобы поощрять чрезмерную игру или траты.
7. Внутриигровые покупки и подписки эксплуатируют когнитивные предвзятости
"Внутриигровые валюты — это для кредитных карт то же, что кредитные карты для наличных. То есть они еще менее прозрачны и более временно отделены от боли платежа."
Ментальный учет играет значительную роль в том, как игроки воспринимают и совершают внутриигровые покупки. Используя виртуальные валюты, игры создают психологическую дистанцию между реальными деньгами и внутриигровыми расходами. Это облегчает игрокам совершение импульсивных покупок или трату больше, чем они изначально планировали.
Тактики, используемые в стратегиях монетизации:
- Виртуальные валюты с сложными обменными курсами
- Ограниченные по времени предложения, создающие чувство срочности
- Пакетные покупки, скрывающие индивидуальные значения предметов
- Модели подписки, использующие предвзятость статус-кво
Разработчики и издатели игр должны балансировать прибыльные стратегии монетизации с этическими соображениями о том, чтобы не эксплуатировать психологические уязвимости, особенно в играх, популярных среди детей или уязвимых групп населения.
8. Социальное доказательство и влияние сверстников управляют игровым поведением и покупками
"Читерство, похоже, распространяется через социальный механизм. Наличие и количество читерских друзей у [нечитерского] игрока коррелирует с вероятностью того, что он станет читером в будущем."
Социальное влияние — мощная сила в игровых сообществах. Игроки с большей вероятностью примут поведение, совершат покупки или попробуют новые игры, когда видят, что их сверстники делают то же самое. Этот принцип применим как к положительным поведениям (например, кооперативная игра), так и к отрицательным (например, читерство или токсичное поведение).
Способы проявления социального доказательства в играх:
- Популярность стримингового контента и видео "Let's Play"
- Влияние пользовательских отзывов и рейтингов на продажи игр
- Распространение внутриигровых трендов и мемов
- Принятие новых игр или жанров в группах друзей
Разработчики и маркетологи игр используют социальное доказательство через такие функции, как ленты активности друзей, интеграция с социальными сетями и партнерства с влиятельными лицами. Понимание и управление социальными динамиками имеет решающее значение для поддержания здоровых игровых сообществ и экосистем.
9. Настройка аватара влияет на поведение игрока и самовосприятие
"Теория "воплощенного познания" говорит о том, как одежда, которую мы носим, влияет на наши мысли и предположения о том, что мы можем сделать. Это может распространяться на аватары в видеоиграх, особенно когда мы можем их настраивать."
Эффект Протея описывает, как внешний вид и характеристики аватара игрока могут влиять на его поведение и самовосприятие. Игроки склонны действовать в соответствии с внешним видом своего аватара, даже если он отличается от их реальной личности или внешности. Этот эффект можно наблюдать как в краткосрочной игре, так и в долгосрочном формировании идентичности.
Последствия настройки аватара:
- Потенциал для положительных изменений поведения через вдохновляющие аватары
- Риск усиления стереотипов или негативных поведений
- Возможность для исследования идентичности и самовыражения
- Маркетинговый потенциал через размещение продуктов, связанных с аватарами
Дизайнеры игр могут использовать настройку аватара для поощрения желаемого поведения или создания более захватывающих впечатлений. Однако они также должны учитывать возможность непреднамеренных последствий или усиления вредных стереотипов.
10. Влияние жестоких видеоигр на агрессию остается спорным, но сложным
"Доказательства исследований о влиянии жестоких видеоигр не так однозначны и окончательны, как утверждают люди на крайностях обеих сторон."
Дебаты о влиянии жестоких видеоигр на агрессию продолжаются и остаются сложными. Хотя некоторые исследования указывают на связь между воздействием жестоких игр и увеличением агрессивных мыслей или поведений, другие не находят значительной связи. Общая модель агрессии (GAM) предполагает, что воздействие жестоких медиа может стимулировать агрессивные мысли и поведения, но критики утверждают, что лабораторные меры агрессии могут не переводиться на реальное насилие.
Факторы, усложняющие дебаты о жестоких видеоиграх:
- Методологические проблемы в существующих исследованиях
- Трудности в изоляции эффектов видеоигр от других влияний
- Краткосрочные vs. долгосрочные эффекты
- Индивидуальные различия в восприимчивости к медиа-влиянию
Пока дебаты продолжаются, важно учитывать контекст жестокого контента в играх, возраст и зрелость игроков, а также потенциал игр для продвижения просоциальных поведений.
11. Экшн-видеоигры могут улучшать определенные когнитивные навыки
"Существует растущее количество исследований, показывающих, что видеоигры могут помочь людям улучшить различные навыки, связанные с восприятием, вниманием и зрительной остротой."
Вопреки распространенному мнению, экшн-видеоигры, особенно шутеры от первого лица, показали, что они улучшают различные когнитивные навыки. Исследования Дафны Бавелье и других показали, что игроки экшн-игр часто превосходят неигроков в задачах, связанных с визуальным вниманием, пространственным мышлением и многозадачностью.
Когнитивные навыки, улучшаемые экшн-играми:
- Зрительная острота и контрастная чувствительность
- Распределение внимания и разделенное внимание
- Пространственное мышление и ментальная ротация
- Переключение задач и когнитивная гибкость
Хотя эти улучшения специфичны и могут не распространяться на все области когниции, они бросают вызов представлению о том, что видеоигры являются чисто развлекательными и не имеют когнитивных преимуществ. Эти исследования имеют значение для когнитивной тренировки, реабилитации и образовательных приложений видеоигр.
Последнее обновление:
FAQ
What's Getting Gamers about?
- Explores video game psychology: Getting Gamers by Jamie Madigan delves into the psychological aspects of video games and their impact on players, examining why people play, cheat, and engage with games.
- Analyzes player behavior: It discusses various player behaviors, including competition, cooperation, and the social dynamics within gaming communities.
- Focuses on game design: The book highlights how game developers use psychological principles to enhance player engagement and satisfaction.
Why should I read Getting Gamers?
- Understanding gaming culture: The book provides insights into the evolving definition of "gamer" and how gaming culture has changed over the years, making it relevant for both players and developers.
- Psychological insights: It offers valuable psychological insights that can help readers understand their own gaming habits and motivations, as well as those of others.
- Applicable to various fields: The principles discussed can be applied not only in gaming but also in marketing, education, and workplace environments, making it a versatile read.
What are the key takeaways of Getting Gamers?
- Psychology of gaming: The book emphasizes the importance of psychology in understanding why people engage with video games and how developers can leverage this knowledge.
- Social dynamics: It highlights the social aspects of gaming, including how competition and cooperation shape player interactions and community behavior.
- Impact of nostalgia: The author discusses how nostalgia influences player engagement and the success of game franchises, making it a crucial factor in game design.
What are the best quotes from Getting Gamers and what do they mean?
- “Gamers aren’t innately toxic. It’s all about context.”: This quote emphasizes that player behavior, including toxicity, is influenced by the gaming environment and social dynamics rather than being an inherent trait.
- “Players are inherently good, but bad context can create bad behaviors.”: This reflects the idea that the design of games and the communities around them can foster negative behaviors, suggesting that developers have a responsibility to create positive environments.
- “Nostalgia is a sentimental longing for the past, especially in reference to how things used to be better.”: This definition underscores the emotional connection players have with games from their past, which can drive engagement and loyalty to franchises.
How does Getting Gamers define a "gamer"?
- Evolving definition: The book explains that the term "gamer" has evolved to include a diverse range of individuals, not just children or socially awkward individuals.
- Demographic insights: It cites statistics showing that a significant portion of gamers are adults, with 74% over the age of 18 and 50% being female, challenging stereotypes.
- Variety of play styles: The author notes that gamers can be categorized into different segments, such as core, casual, and mobile gamers, reflecting the diversity in gaming preferences and habits.
What is the "Dunning-Kruger effect" as discussed in Getting Gamers?
- Overestimating abilities: The Dunning-Kruger effect describes how individuals with low skill levels tend to overestimate their abilities, while experts may underestimate theirs.
- Impact on gaming: In gaming, this effect can lead novice players to believe they are performing better than they actually are, which can result in frustration when they face more skilled opponents.
- Awareness of skill levels: The book suggests that understanding this effect can help players recognize their own limitations and encourage them to seek improvement.
What role does nostalgia play in gaming according to Getting Gamers?
- Emotional connection: Nostalgia creates a sentimental longing for past gaming experiences, which can enhance player engagement and loyalty to franchises.
- Social bonding: The book highlights that nostalgic memories often involve social interactions, making them more meaningful and enjoyable for players.
- Marketing implications: Developers can leverage nostalgia in their marketing strategies to evoke positive feelings and encourage players to revisit classic games or franchises.
How do game developers use psychology to enhance player engagement in Getting Gamers?
- Understanding player motivations: The book discusses how developers analyze player behavior and motivations to create more engaging game experiences.
- Designing for social interaction: Developers incorporate social features, such as leaderboards and achievements, to foster competition and cooperation among players.
- Creating rewarding experiences: By using principles like the "endowed-progress effect," developers can motivate players to continue playing by giving them a sense of advancement toward goals.
What is the Proteus effect in Getting Gamers?
- Avatar influence on behavior: The Proteus effect refers to how the appearance of an avatar can influence a player's behavior and attitudes, as players often adjust their actions based on how they perceive their avatars.
- Self-perception theory application: This concept is rooted in self-perception theory, which suggests that individuals infer their own attitudes and beliefs from their behavior and the context in which it occurs.
- Research findings: Studies cited in the book show that players with attractive or powerful avatars tend to exhibit more confident and outgoing behaviors compared to those with less appealing avatars.
How does social proof affect gaming behavior in Getting Gamers?
- Influence of peer actions: Social proof is the phenomenon where individuals look to others' behaviors to guide their own decisions, particularly in ambiguous situations, such as choosing which game to play or what items to purchase.
- Impact on game ratings: The book discusses how early reviews and ratings can create a bandwagon effect, where popular games receive more positive attention simply because they are perceived as popular.
- Real-world examples: Madigan provides examples, such as the backlash against Duke Nukem Forever, illustrating how social proof can shape public perception and influence consumer behavior.
What is the significance of reciprocity in gaming?
- Reciprocity drives engagement: The principle of reciprocity suggests that when players receive gifts or favors in games, they feel compelled to return the favor, fostering ongoing engagement and interaction.
- Gifting mechanics in social games: Many social games, like Farmville, utilize gifting systems to encourage players to log in regularly and interact with their friends, creating a cycle of engagement.
- Psychological implications: This mechanism not only keeps players active but also helps to build a sense of community and social connection within the game.
How does Getting Gamers address the debate on violence in video games?
- Mixed research findings: The book presents a balanced view of the ongoing debate, highlighting that while some studies suggest a link between violent games and aggressive behavior, others find no significant effects.
- General Aggression Model (GAM): Madigan discusses the GAM, which posits that exposure to violent media can activate aggressive thoughts and scripts, but emphasizes the need for more nuanced research.
- Supreme Court case: The book references the Supreme Court's ruling on California's law restricting sales of violent games, which underscored the lack of conclusive evidence linking violent games to real-world aggression.
Отзывы
Getting Gamers исследует психологию видеоигр и их влияние на игроков. Читатели ценят доступный стиль письма Мэдигана, его юмор и применение психологических концепций к игровому миру. Книга охватывает такие темы, как поведение в сети, дизайн игр, маркетинговые тактики и влияние игр. Хотя некоторые находили её повторяющейся или слишком неформальной, многие хвалили её за глубокое понимание психологии геймеров и практик индустрии. Книга рекомендуется тем, кто интересуется пересечением психологии и видеоигр, хотя некоторые считали, что ей не хватает глубины для читателей, уже знакомых с психологическими концепциями.