Facebook Pixel
Searching...
Русский
EnglishEnglish
EspañolSpanish
简体中文Chinese
FrançaisFrench
DeutschGerman
日本語Japanese
PortuguêsPortuguese
ItalianoItalian
한국어Korean
РусскийRussian
NederlandsDutch
العربيةArabic
PolskiPolish
हिन्दीHindi
Tiếng ViệtVietnamese
SvenskaSwedish
ΕλληνικάGreek
TürkçeTurkish
ไทยThai
ČeštinaCzech
RomânăRomanian
MagyarHungarian
УкраїнськаUkrainian
Bahasa IndonesiaIndonesian
DanskDanish
SuomiFinnish
БългарскиBulgarian
עבריתHebrew
NorskNorwegian
HrvatskiCroatian
CatalàCatalan
SlovenčinaSlovak
LietuviųLithuanian
SlovenščinaSlovenian
СрпскиSerbian
EestiEstonian
LatviešuLatvian
فارسیPersian
മലയാളംMalayalam
தமிழ்Tamil
اردوUrdu
Masters of Doom

Masters of Doom

How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture
автор David Kushner 2003 339 страниц
4.29
19k+ оценки
Слушать
Listen to Summary

ключевых вывода

1. Рождение id Software: От Softdisk до революционных разработчиков игр

"Вот оно," сказал он. "Мы уходим!"

Скромное начало. Джон Кармак и Джон Ромеро встретились, работая в Softdisk, компании по разработке программного обеспечения в Шривпорте, Луизиана. Их общая страсть к разработке игр и инновационному программированию привела к созданию Commander Keen, новаторской игры с боковой прокруткой для ПК.

Формирование id Software. Осознав свой потенциал, Кармак и Ромеро, вместе с Томом Холлом, Адрианом Кармаком и Джеем Уилбуром, покинули Softdisk, чтобы основать id Software в 1991 году. Название компании, сокращение от "in demand" (востребованный), отражало их амбиции создавать передовые игры, которые изменят индустрию.

  • Ключевые участники:
    • Джон Кармак: Технический гений, сосредоточенный на игровых движках
    • Джон Ромеро: Творческая сила, дизайнер игр и создатель уровней
    • Том Холл: Дизайнер игр и креативный директор
    • Адриан Кармак: Главный художник (не родственник Джона Кармака)
    • Джей Уилбур: Менеджер по бизнесу

2. Wolfenstein 3D: Пионер жанра шутеров от первого лица

"Мы не достойны, мы не достойны, мы не достойны," шептали геймеры Джону Ромеро или, как он недавно стал называть себя, Богу.

Прорывная технология. Wolfenstein 3D, выпущенный в 1992 году, стал знаковым достижением в истории игр. Инновационный графический движок Джона Кармака обеспечивал плавный и динамичный игровой процесс в 3D, что ранее считалось невозможным на персональных компьютерах.

Модель shareware. Id Software приняла модель распространения shareware, выпустив первую серию бесплатно и взимая плату за полную игру. Эта стратегия оказалась весьма успешной, позволив Wolfenstein 3D достичь широкой аудитории и сгенерировать значительный доход.

Культурное влияние:

  • Установил жанр шутеров от первого лица (FPS)
  • Ввел зрелые темы и насилие в ПК-игры
  • Вызвал дебаты о насилии в видеоиграх
  • Вдохновил множество подражателей и преемников

3. Doom: Переосмысляя игры и вызывая споры

"Это будет чертовски крутая игра, которую планета Земля когда-либо видела за всю свою историю!"

Технологическое чудо. Doom, выпущенный в 1993 году, еще больше раздвинул границы ПК-игр. Его продвинутый графический движок позволил создавать более сложные уровни, улучшенные текстуры и динамическое освещение, создавая погружающий и устрашающий опыт.

Революция многопользовательского режима. Doom представил многопользовательский режим "deathmatch", позволяя игрокам соревноваться друг с другом по локальным сетям (LAN). Эта функция стала краеугольным камнем жанра FPS и проложила путь для онлайн-игр.

Споры и культурное влияние:

  • Графическое насилие и демонические образы вызвали возмущение
  • Обвиняли в том, что вдохновил на реальные акты насилия, включая стрельбу в школе Колумбайн
  • Популяризировал моддинг игр, позволяя игрокам создавать пользовательские уровни и контент
  • Установил id Software как ведущего разработчика игр
  • Сгенерировал миллионы дохода и породил мультимедийную франшизу

4. Восход многопользовательских игр и онлайн-сообществ

"Электронные игры — это экстремальные игры разума," сказал предприниматель, стоящий за сетью виртуальных аркад в Нью-Йорке, Чикаго и Сиднее, "так что давайте приведем кибератлетов на арены и поднимем это до уровня зрелищного спорта."

DWANGO и онлайн-игры. Сервис Dial-Up Wide Area Network Game Operation (DWANGO), созданный Бобом Хантли и Ки Кимбреллом, позволил игрокам подключаться и играть в Doom онлайн. Эта инновация заложила основу для будущих онлайн-платформ для игр.

Соревновательные игры. Турниры по Doom и Quake стали популярными, игроки соревновались за призы и признание. Эта тенденция в конечном итоге привела к возникновению профессионального киберспорта.

Развитие сообщества:

  • Игроки создавали и делились пользовательскими уровнями и модами
  • Онлайн-форумы и системы обмена сообщениями способствовали обсуждению игр
  • Кланы и игровые сообщества формировались вокруг популярных тайтлов
  • Разработчики начали учитывать отзывы игроков в процессе разработки игр

5. Quake: Раздвигая технологические границы и соревновательный гейминг

"Для меня, хотя я горжусь тем, что выпускаю отличный продукт, достижения на этом пути запоминаются больше."

Технологический скачок. Quake, выпущенный в 1996 году, имел полностью 3D-движок, созданный Джоном Кармаком. Этот прорыв позволил создавать более реалистичные окружения и движения персонажей, установив новый стандарт для игр FPS.

Фокус на онлайн-играх. Quake был разработан с учетом многопользовательского режима, с улучшенным сетевым кодом для более плавной онлайн-игры. Популярность игры привела к созданию QuakeWorld, версии, оптимизированной для интернет-игры.

Соревновательная сцена:

  • Quake стал основой профессиональных игровых турниров
  • Игроки, такие как Деннис "Thresh" Фонг, стали известными и получили спонсорство
  • Была создана Кибератлетическая Профессиональная Лига (CPL), проводящая крупные турниры по Quake
  • Успех Quake повлиял на разработку будущих соревновательных FPS-игр

6. Разделение Кармака и Ромеро: Разные видения разработки игр

"Ромеро — это хаос, а Кармак — порядок," сказал он. "Вместе они создали идеальную смесь. Но когда вы убираете их друг от друга, что остается?"

Творческие разногласия. По мере роста id Software возникли напряжения между Джоном Кармаком и Джоном Ромеро. Кармак сосредоточился на технологических достижениях, в то время как Ромеро акцентировал внимание на дизайне игр и амбициозных проектах.

Уход Ромеро. В 1996 году Ромеро покинул id Software, чтобы основать Ion Storm, стремясь создавать более ориентированные на дизайн игры. Его амбициозный проект, Daikatana, столкнулся с многочисленными задержками и в конечном итоге не оправдал ожиданий.

Влияние на id Software:

  • Компания продолжила сосредотачиваться на технологически ориентированной разработке игр
  • Quake III Arena акцентировала внимание на многопользовательском игровом процессе, а не на одиночных приключениях
  • Культура id Software стала более структурированной и менее хаотичной
  • Утрата творческого вклада Ромеро повлияла на подход компании к дизайну игр

7. Наследие и влияние: Как id Software сформировала индустрию игр

"Мы создаем игры, которые, как мы думаем, будут интересны. Все игры, которые нам нравились, такие как Defender и Robotron, были о том, чтобы бегать и стрелять. Кровь и графика просто делают уже сложную и интерактивную игру более осязаемой."

Технологические инновации. Игровые движки id Software, от Wolfenstein 3D до Quake, постоянно раздвигали границы возможного в компьютерной графике и игровом процессе.

Влияние бизнес-модели. Успех компании с распространением shareware и лицензированием движков изменил подход к разработке и продаже игр в индустрии.

Культурное влияние:

  • Популяризировал жанр FPS, повлияв на множество игр и разработчиков
  • Вызвал дебаты о насилии в видеоиграх и их влиянии на общество
  • Способствовал культуре моддинга и созданию контента, ориентированного на сообщество
  • Заложил основу для соревновательных игр и киберспорта
  • Вдохновил целое поколение разработчиков игр и программистов

Долговечное наследие. Несмотря на споры и внутренние конфликты, инновации id Software в области технологий игр, дизайна и распространения продолжают формировать индустрию игр сегодня. Акцент компании на раздвижение технологических границ и создание погружающих, динамичных опытов оставил неизгладимый след в истории видеоигр.

Последнее обновление:

FAQ

What's Masters of Doom about?

  • Focus on Two Johns: The book chronicles the lives and careers of John Carmack and John Romero, co-creators of iconic video games like Doom and Quake.
  • Video Game Revolution: It details the evolution of the video game industry during the 1990s, highlighting their innovations in game design and technology.
  • Cultural Impact: The narrative explores the sociopolitical controversies surrounding video games, including debates about violence in gaming.

Why should I read Masters of Doom?

  • Insightful Biography: The book provides an in-depth look at two of the most influential figures in gaming history.
  • Understanding Game Development: Readers gain insights into the challenges and triumphs involved in game development.
  • Cultural Context: It places the rise of video games within a broader cultural context, relevant for anyone interested in technology and modern media.

What are the key takeaways of Masters of Doom?

  • Innovation and Collaboration: Emphasizes the importance of innovation and collaboration in creative endeavors.
  • Consequences of Success: Illustrates how success can lead to personal and professional conflicts.
  • Cultural Reflection: Reflects on how video games serve as a mirror to society, revealing deeper issues.

What are the best quotes from Masters of Doom and what do they mean?

  • “Romero wants an empire...”: Highlights the contrasting motivations between Carmack and Romero.
  • “This game is voluntarily rated PC-13...”: Reflects the self-awareness of the id team regarding the violent content of Doom.
  • “We are the wind!”: Symbolizes the id team's spontaneity and freedom in the gaming industry.

How did Carmack and Romero's backgrounds influence their work on Doom?

  • Diverse Upbringings: Carmack's stable background and Romero's tumultuous childhood shaped their perspectives and work ethics.
  • Passion for Gaming: Both had a deep passion for video games from a young age, driving their innovation.
  • Technical Expertise: Carmack's engineering skills and Romero's game design experience complemented each other.

What innovations did Carmack introduce in Doom?

  • 3-D Graphics Engine: Developed a revolutionary engine for fast, smooth rendering of 3-D environments.
  • Multiplayer Functionality: Introduced networking capabilities for real-time multiplayer gaming.
  • Dynamic Lighting Effects: Implemented lighting effects that enhanced the immersive experience.

How did the relationship between Carmack and Romero evolve throughout Masters of Doom?

  • Initial Collaboration: Their early partnership was marked by mutual respect and shared vision.
  • Growing Tensions: Fame led to conflicts over creative direction and business decisions.
  • Final Split: Their relationship deteriorated, resulting in a professional rivalry.

What role did the gaming community play in the success of Doom?

  • Word of Mouth: The community spread the word about Doom, building anticipation.
  • Modding Culture: Players created their own levels and modifications, enhancing the game's appeal.
  • Feedback Loop: Developers engaged with the community, incorporating feedback into the game.

How did Doom change the landscape of video games?

  • Pioneering First-Person Shooters: Set the standard for the genre, influencing countless games.
  • Cultural Phenomenon: Marked a turning point in the acceptance of video games as entertainment.
  • Commercial Success: Demonstrated the viability of shareware as a business model.

What challenges did Carmack and Romero face while developing Doom?

  • Technical Limitations: Navigated the constraints of available technology, requiring constant innovation.
  • Creative Differences: Conflicts over the direction of the game threatened the project.
  • Pressure to Succeed: Faced immense pressure to deliver a groundbreaking product.

How did the events surrounding Columbine impact the gaming industry?

  • Increased Scrutiny: Led to heightened scrutiny of violent video games.
  • Legislative Action: Prompted investigations and proposed regulations on violent games.
  • Cultural Reflection: Sparked conversations about the role of violence in games.

What was the significance of the Doom and Quake engines in gaming history?

  • Revolutionary Technology: Set new standards for graphics and gameplay.
  • Licensing Model: Introduced a business model allowing developers to license technology.
  • Cultural Legacy: Influenced game design and inspired a generation of developers.

Отзывы

4.29 из 5
Средняя оценка на основе 19k+ оценки с Goodreads и Amazon.

Мастера судьбы получает высокие оценки за увлекательный рассказ о восхождении компании id Software и партнерстве Джона Кармака и Джона Ромеро. Читатели ценят ностальгическое путешествие по истории игр 90-х и закулисный взгляд на разработку игр. Книга эффективно передает контрастные личности двух Джонов и их влияние на индустрию. Хотя некоторые критикуют стиль написания и изображение персонажей, большинство находит ее увлекательной и познавательной. Книга особенно резонирует с теми, кто вырос, играя в игры id Software.

Об авторе

Дэвид Кушнер — уважаемый журналист и автор, известный своими публикациями в таких престижных изданиях, как Wired, Rolling Stone и Spectrum. Его работы были удостоены наград и признания в области журналистики. Кушнер не только пишет, но и является адъюнкт-профессором журналистики в Нью-Йоркском университете. Его способность погружаться в мир технологий и игр сделала его ценным голосом в хрониках историй влиятельных личностей и компаний в этих отраслях. Стиль письма Кушнера, который сочетает в себе тщательное исследование и увлекательное повествование, принес ему преданных читателей и критическое признание.

0:00
-0:00
1x
Dan
Andrew
Michelle
Lauren
Select Speed
1.0×
+
200 words per minute
Home
Library
Get App
Create a free account to unlock:
Requests: Request new book summaries
Bookmarks: Save your favorite books
History: Revisit books later
Recommendations: Get personalized suggestions
Ratings: Rate books & see your ratings
Try Full Access for 7 Days
Listen, bookmark, and more
Compare Features Free Pro
📖 Read Summaries
All summaries are free to read in 40 languages
🎧 Listen to Summaries
Listen to unlimited summaries in 40 languages
❤️ Unlimited Bookmarks
Free users are limited to 10
📜 Unlimited History
Free users are limited to 10
Risk-Free Timeline
Today: Get Instant Access
Listen to full summaries of 73,530 books. That's 12,000+ hours of audio!
Day 4: Trial Reminder
We'll send you a notification that your trial is ending soon.
Day 7: Your subscription begins
You'll be charged on Apr 5,
cancel anytime before.
Consume 2.8x More Books
2.8x more books Listening Reading
Our users love us
100,000+ readers
"...I can 10x the number of books I can read..."
"...exceptionally accurate, engaging, and beautifully presented..."
"...better than any amazon review when I'm making a book-buying decision..."
Save 62%
Yearly
$119.88 $44.99/year
$3.75/mo
Monthly
$9.99/mo
Try Free & Unlock
7 days free, then $44.99/year. Cancel anytime.
Scanner

Point camera at a book's barcode to scan

Scanning...

Settings
General
Widget
Appearance
Loading...
Black Friday Sale 🎉
$20 off Lifetime Access
$79.99 $59.99
Upgrade Now →