Facebook Pixel
Searching...
Русский
EnglishEnglish
EspañolSpanish
简体中文Chinese
FrançaisFrench
DeutschGerman
日本語Japanese
PortuguêsPortuguese
ItalianoItalian
한국어Korean
РусскийRussian
NederlandsDutch
العربيةArabic
PolskiPolish
हिन्दीHindi
Tiếng ViệtVietnamese
SvenskaSwedish
ΕλληνικάGreek
TürkçeTurkish
ไทยThai
ČeštinaCzech
RomânăRomanian
MagyarHungarian
УкраїнськаUkrainian
Bahasa IndonesiaIndonesian
DanskDanish
SuomiFinnish
БългарскиBulgarian
עבריתHebrew
NorskNorwegian
HrvatskiCroatian
CatalàCatalan
SlovenčinaSlovak
LietuviųLithuanian
SlovenščinaSlovenian
СрпскиSerbian
EestiEstonian
LatviešuLatvian
فارسیPersian
മലയാളംMalayalam
தமிழ்Tamil
اردوUrdu
The Gamification of Learning and Instruction

The Gamification of Learning and Instruction

Game-Based Methods and Strategies for Training and Education
автор Karl M. Kapp 2012 336 страниц
3.81
100+ оценки
Слушать

ключевых вывода

1. Геймификация использует элементы игр для вовлечения и мотивации учащихся

"Геймификация — это использование игровых механик, эстетики и игрового мышления для вовлечения людей, мотивации к действию, продвижения обучения и решения проблем."

Определение геймификации. Геймификация применяет элементы и принципы игрового дизайна в неигровых контекстах, особенно в обучении и инструктаже. Она обращается к человеческой психологии и внутренним мотивациям, чтобы сделать занятия более увлекательными. Основные игровые элементы, которые используются, включают очки, значки, таблицы лидеров, вызовы, уровни, обратную связь и повествование.

Преимущества для обучения. При грамотном применении геймификация может повысить вовлеченность, мотивацию и запоминание знаний учащимися. Она предлагает интерактивный, опытный подход, который часто превосходит традиционное обучение. Геймифицированное обучение использует наши естественные склонности к мастерству, конкуренции, достижению и социальным связям.

За пределами простых наград. Эффективная геймификация выходит за рамки поверхностных структур вознаграждений, создавая значимые, контекстуализированные учебные опыты. Цель состоит в том, чтобы сделать сам процесс обучения более игровым и внутренне мотивирующим, а не просто добавлять внешние стимулы.

2. Игры предоставляют погружающие среды для опытного обучения

"Игры придают опыту смысл, они предоставляют набор границ в 'безопасной' среде для исследования, размышления и 'попробовать что-то новое'."

Безопасное пространство для практики. Игры создают безрисковую среду для учащихся, чтобы экспериментировать, совершать ошибки и овладевать новыми навыками через активную практику. Этот опытный подход позволяет более глубокому обучению, чем пассивное обучение.

Повышенная вовлеченность. Погружающий характер игр, особенно видеоигр и симуляций, захватывает внимание учащихся и поддерживает их интерес. Визуальные, аудиальные и интерактивные элементы создают многосенсорный учебный опыт.

Применение в реальном мире. Сценарии игр могут отражать реальные ситуации, позволяя учащимся приобретать практический опыт в контролируемой обстановке. Этот перенос обучения из игры в реальность является ключевым преимуществом игровых подходов.

3. Внутренняя и внешняя мотивация формируют игровые обучающие опыты

"Внутренняя мотивация — это когда учащийся открывает книгу и читает для самореализации, а не из-за какой-то внешней награды."

Балансировка мотиваторов. Эффективная геймификация использует как внутреннюю мотивацию (делать что-то ради внутреннего удовлетворения), так и внешнюю мотивацию (делать что-то ради внешних наград). Цель состоит в том, чтобы задействовать естественное любопытство и стремление к мастерству учащихся, предоставляя при этом значимые внешние стимулы.

Риски чрезмерного вознаграждения. Слишком сильная зависимость от внешних наград может подорвать внутреннюю мотивацию и привести к снижению вовлеченности после удаления наград. Геймификация должна стремиться сделать само обучение вознаграждающим, а не только внешние призы.

Теория самодетерминации. Эта концепция подчеркивает важность автономии, компетентности и связанности в поддержании внутренней мотивации. Хорошо разработанные игры удовлетворяют эти психологические потребности, что приводит к устойчивой вовлеченности.

4. Игровые механики, такие как обратная связь, уровни и повествование, стимулируют вовлеченность

"Игры предоставляют информационную обратную связь. Обратная связь в обучении или играх предназначена для вызова правильного поведения, мыслей или действий."

Немедленная обратная связь. Игры предлагают мгновенную обратную связь на действия, позволяя учащимся быстро понять последствия и скорректировать свой подход. Этот быстрый цикл обратной связи ускоряет процесс обучения.

Постепенное усложнение. Уровни и увеличение сложности поддерживают вовлеченность, предоставляя чувство прогресса и достижения. Этот подход с опорой помогает учащимся постепенно развивать навыки.

Нарративный контекст. Повествование в играх придает смысл и эмоциональную связь с учебным материалом. Увлекательный сюжет может сделать абстрактные концепции более конкретными и запоминающимися.

Другие ключевые механики:

  • Правила и цели
  • Очки и награды
  • Давление времени
  • Социальное взаимодействие

5. Разные типы игроков реагируют на различные игровые элементы и стратегии

"Достиженцы считают получение наград, сбор очков и переход с низших уровней на более высокие своей основной целью."

Типы игроков по Бартлу. Эта модель выделяет четыре основных типа игроков: Достиженцы, Исследователи, Социализаторы и Убийцы. Каждый тип мотивирован различными игровыми элементами и опытом.

Адаптация к предпочтениям. Эффективная геймификация учитывает разнообразные мотивации учащихся и предоставляет несколько путей к вовлеченности. Сочетание конкурентных и кооперативных элементов, например, может привлечь разные типы игроков.

Изменяющиеся мотивации. Предпочтения игроков могут меняться со временем или в разных контекстах. Гибкий игровой дизайн позволяет учитывать изменяющиеся мотивации и стили игры.

6. Игры могут обучать сложному решению проблем и навыкам высшего порядка

"Игры, кажется, способствуют развитию мышления высшего порядка, такого как планирование и рассуждение, больше, чем фактические или вербальные знания."

За пределами запоминания. Хорошо разработанные игры требуют от игроков анализа ситуаций, синтеза информации и применения знаний к новым проблемам. Это соответствует более высоким уровням таксономии Блума в учебных целях.

Перенос в реальный мир. Навыки решения проблем, развитые в играх, часто могут быть перенесены в реальные сценарии. Игры могут моделировать сложные системы и позволять учащимся экспериментировать с различными стратегиями.

Когнитивные преимущества. Исследования показывают, что игра в игры может улучшить:

  • Критическое мышление
  • Пространственное мышление
  • Принятие решений под давлением
  • Системное мышление
  • Творческое решение проблем

7. Дизайн геймификации требует тщательного планирования и междисциплинарного сотрудничества

"Создание эффективной игры или правильная геймификация контента — это не незначительная задача."

Процесс проектирования. Эффективная геймификация требует продуманного подхода, сочетающего принципы проектирования обучения с техниками игрового дизайна. Это часто включает:

  1. Четкое определение учебных целей
  2. Понимание целевой аудитории
  3. Выбор подходящих игровых механик
  4. Прототипирование и итеративное тестирование
  5. Внедрение и оценка результатов

Разнообразная экспертиза. Успешные проекты геймификации часто требуют сотрудничества между:

  • Экспертами в предметной области
  • Дизайнерами обучения
  • Игровыми дизайнерами
  • Программистами
  • Графическими художниками
  • Специалистами по пользовательскому опыту

Избегание распространенных ошибок. Плохая реализация геймификации может привести к снижению мотивации и обучения. Распространенные ошибки включают чрезмерный акцент на внешних наградах, несоответствие учебным целям и чрезмерно сложные игровые системы.

8. Доказательства показывают, что игры могут быть очень эффективными для обучения и изменения поведения

"Исследовательские данные свидетельствуют о том, что использование симуляционных игр повышает уверенность обучающихся в их способности применять навыки, полученные в ходе обучения, на работе."

Результаты мета-анализов. Многочисленные мета-анализы исследований игрового обучения показали положительные эффекты на учебные результаты, включая:

  • Повышенное запоминание знаний
  • Улучшенное приобретение навыков
  • Повышенную мотивацию и вовлеченность
  • Лучший перенос обучения в реальные контексты

Разнообразные приложения. Игры и геймификация показали эффективность в различных областях:

  • Корпоративное обучение
  • Образование K-12 и высшее образование
  • Здравоохранение и медицинское обучение
  • Военные и государственные структуры
  • Инициативы по изменению поведения в области общественного здравоохранения

Продолжающиеся исследования. Хотя доказательства в основном положительные, необходимы более строгие исследования, чтобы понять конкретные механизмы игрового обучения и оптимизировать дизайн для различных контекстов и учащихся.

Последнее обновление:

Отзывы

3.81 из 5
Средняя оценка на основе 100+ оценки с Goodreads и Amazon.

Геймификация обучения и инструкций получает смешанные отзывы. Хотя книга и хвалится за всесторонний обзор теорий и исследований геймификации, многие читатели считают её повторяющейся и плохо отредактированной. Книга отмечается за академический подход и полезные резюме теорий обучения, но критикуется за акцент на цифровых играх и примерах из корпоративной и военной сфер. Некоторые рецензенты ценят идеи, связанные с обучением на основе игр, в то время как другие считают, что ей не хватает стратегий практического применения. Качество написания и многочисленные опечатки часто упоминаются как значительные недостатки.

Об авторе

Карл М. Капп - эксперт в области геймификации и проектирования обучения. Карл М. Капп известен своей работой по интеграции игровых стратегий в процесс обучения и инструктаж. Он является автором нескольких книг на эту тему и признан за свой подход к геймификации, основанный на исследованиях. Работа Каппа часто сосредоточена на пересечении технологий, игр и образования. Он опирается на различные теории мотивации и обучения, чтобы поддержать свои идеи о геймификации. Экспертиза Каппа особенно ценится в корпоративном обучении и высшем образовании, где он выступает за продуманное применение игровых элементов для повышения вовлеченности и результатов обучения.

Other books by Karl M. Kapp

0:00
-0:00
1x
Dan
Andrew
Michelle
Lauren
Select Speed
1.0×
+
200 words per minute
Create a free account to unlock:
Requests: Request new book summaries
Bookmarks: Save your favorite books
History: Revisit books later
Ratings: Rate books & see your ratings
Unlock Unlimited Listening
🎧 Listen while you drive, walk, run errands, or do other activities
2.8x more books Listening Reading
Today: Get Instant Access
Listen to full summaries of 73,530 books. That's 12,000+ hours of audio!
Day 4: Trial Reminder
We'll send you a notification that your trial is ending soon.
Day 7: Your subscription begins
You'll be charged on Jan 25,
cancel anytime before.
Compare Features Free Pro
Read full text summaries
Summaries are free to read for everyone
Listen to summaries
12,000+ hours of audio
Unlimited Bookmarks
Free users are limited to 10
Unlimited History
Free users are limited to 10
What our users say
30,000+ readers
"...I can 10x the number of books I can read..."
"...exceptionally accurate, engaging, and beautifully presented..."
"...better than any amazon review when I'm making a book-buying decision..."
Save 62%
Yearly
$119.88 $44.99/year
$3.75/mo
Monthly
$9.99/mo
Try Free & Unlock
7 days free, then $44.99/year. Cancel anytime.
Settings
Appearance
Black Friday Sale 🎉
$20 off Lifetime Access
$79.99 $59.99
Upgrade Now →