ключевых вывода
1. Геймификация использует элементы игр для вовлечения и мотивации учащихся
"Геймификация — это использование игровых механик, эстетики и игрового мышления для вовлечения людей, мотивации к действию, продвижения обучения и решения проблем."
Определение геймификации. Геймификация применяет элементы и принципы игрового дизайна в неигровых контекстах, особенно в обучении и инструктаже. Она обращается к человеческой психологии и внутренним мотивациям, чтобы сделать занятия более увлекательными. Основные игровые элементы, которые используются, включают очки, значки, таблицы лидеров, вызовы, уровни, обратную связь и повествование.
Преимущества для обучения. При грамотном применении геймификация может повысить вовлеченность, мотивацию и запоминание знаний учащимися. Она предлагает интерактивный, опытный подход, который часто превосходит традиционное обучение. Геймифицированное обучение использует наши естественные склонности к мастерству, конкуренции, достижению и социальным связям.
За пределами простых наград. Эффективная геймификация выходит за рамки поверхностных структур вознаграждений, создавая значимые, контекстуализированные учебные опыты. Цель состоит в том, чтобы сделать сам процесс обучения более игровым и внутренне мотивирующим, а не просто добавлять внешние стимулы.
2. Игры предоставляют погружающие среды для опытного обучения
"Игры придают опыту смысл, они предоставляют набор границ в 'безопасной' среде для исследования, размышления и 'попробовать что-то новое'."
Безопасное пространство для практики. Игры создают безрисковую среду для учащихся, чтобы экспериментировать, совершать ошибки и овладевать новыми навыками через активную практику. Этот опытный подход позволяет более глубокому обучению, чем пассивное обучение.
Повышенная вовлеченность. Погружающий характер игр, особенно видеоигр и симуляций, захватывает внимание учащихся и поддерживает их интерес. Визуальные, аудиальные и интерактивные элементы создают многосенсорный учебный опыт.
Применение в реальном мире. Сценарии игр могут отражать реальные ситуации, позволяя учащимся приобретать практический опыт в контролируемой обстановке. Этот перенос обучения из игры в реальность является ключевым преимуществом игровых подходов.
3. Внутренняя и внешняя мотивация формируют игровые обучающие опыты
"Внутренняя мотивация — это когда учащийся открывает книгу и читает для самореализации, а не из-за какой-то внешней награды."
Балансировка мотиваторов. Эффективная геймификация использует как внутреннюю мотивацию (делать что-то ради внутреннего удовлетворения), так и внешнюю мотивацию (делать что-то ради внешних наград). Цель состоит в том, чтобы задействовать естественное любопытство и стремление к мастерству учащихся, предоставляя при этом значимые внешние стимулы.
Риски чрезмерного вознаграждения. Слишком сильная зависимость от внешних наград может подорвать внутреннюю мотивацию и привести к снижению вовлеченности после удаления наград. Геймификация должна стремиться сделать само обучение вознаграждающим, а не только внешние призы.
Теория самодетерминации. Эта концепция подчеркивает важность автономии, компетентности и связанности в поддержании внутренней мотивации. Хорошо разработанные игры удовлетворяют эти психологические потребности, что приводит к устойчивой вовлеченности.
4. Игровые механики, такие как обратная связь, уровни и повествование, стимулируют вовлеченность
"Игры предоставляют информационную обратную связь. Обратная связь в обучении или играх предназначена для вызова правильного поведения, мыслей или действий."
Немедленная обратная связь. Игры предлагают мгновенную обратную связь на действия, позволяя учащимся быстро понять последствия и скорректировать свой подход. Этот быстрый цикл обратной связи ускоряет процесс обучения.
Постепенное усложнение. Уровни и увеличение сложности поддерживают вовлеченность, предоставляя чувство прогресса и достижения. Этот подход с опорой помогает учащимся постепенно развивать навыки.
Нарративный контекст. Повествование в играх придает смысл и эмоциональную связь с учебным материалом. Увлекательный сюжет может сделать абстрактные концепции более конкретными и запоминающимися.
Другие ключевые механики:
- Правила и цели
- Очки и награды
- Давление времени
- Социальное взаимодействие
5. Разные типы игроков реагируют на различные игровые элементы и стратегии
"Достиженцы считают получение наград, сбор очков и переход с низших уровней на более высокие своей основной целью."
Типы игроков по Бартлу. Эта модель выделяет четыре основных типа игроков: Достиженцы, Исследователи, Социализаторы и Убийцы. Каждый тип мотивирован различными игровыми элементами и опытом.
Адаптация к предпочтениям. Эффективная геймификация учитывает разнообразные мотивации учащихся и предоставляет несколько путей к вовлеченности. Сочетание конкурентных и кооперативных элементов, например, может привлечь разные типы игроков.
Изменяющиеся мотивации. Предпочтения игроков могут меняться со временем или в разных контекстах. Гибкий игровой дизайн позволяет учитывать изменяющиеся мотивации и стили игры.
6. Игры могут обучать сложному решению проблем и навыкам высшего порядка
"Игры, кажется, способствуют развитию мышления высшего порядка, такого как планирование и рассуждение, больше, чем фактические или вербальные знания."
За пределами запоминания. Хорошо разработанные игры требуют от игроков анализа ситуаций, синтеза информации и применения знаний к новым проблемам. Это соответствует более высоким уровням таксономии Блума в учебных целях.
Перенос в реальный мир. Навыки решения проблем, развитые в играх, часто могут быть перенесены в реальные сценарии. Игры могут моделировать сложные системы и позволять учащимся экспериментировать с различными стратегиями.
Когнитивные преимущества. Исследования показывают, что игра в игры может улучшить:
- Критическое мышление
- Пространственное мышление
- Принятие решений под давлением
- Системное мышление
- Творческое решение проблем
7. Дизайн геймификации требует тщательного планирования и междисциплинарного сотрудничества
"Создание эффективной игры или правильная геймификация контента — это не незначительная задача."
Процесс проектирования. Эффективная геймификация требует продуманного подхода, сочетающего принципы проектирования обучения с техниками игрового дизайна. Это часто включает:
- Четкое определение учебных целей
- Понимание целевой аудитории
- Выбор подходящих игровых механик
- Прототипирование и итеративное тестирование
- Внедрение и оценка результатов
Разнообразная экспертиза. Успешные проекты геймификации часто требуют сотрудничества между:
- Экспертами в предметной области
- Дизайнерами обучения
- Игровыми дизайнерами
- Программистами
- Графическими художниками
- Специалистами по пользовательскому опыту
Избегание распространенных ошибок. Плохая реализация геймификации может привести к снижению мотивации и обучения. Распространенные ошибки включают чрезмерный акцент на внешних наградах, несоответствие учебным целям и чрезмерно сложные игровые системы.
8. Доказательства показывают, что игры могут быть очень эффективными для обучения и изменения поведения
"Исследовательские данные свидетельствуют о том, что использование симуляционных игр повышает уверенность обучающихся в их способности применять навыки, полученные в ходе обучения, на работе."
Результаты мета-анализов. Многочисленные мета-анализы исследований игрового обучения показали положительные эффекты на учебные результаты, включая:
- Повышенное запоминание знаний
- Улучшенное приобретение навыков
- Повышенную мотивацию и вовлеченность
- Лучший перенос обучения в реальные контексты
Разнообразные приложения. Игры и геймификация показали эффективность в различных областях:
- Корпоративное обучение
- Образование K-12 и высшее образование
- Здравоохранение и медицинское обучение
- Военные и государственные структуры
- Инициативы по изменению поведения в области общественного здравоохранения
Продолжающиеся исследования. Хотя доказательства в основном положительные, необходимы более строгие исследования, чтобы понять конкретные механизмы игрового обучения и оптимизировать дизайн для различных контекстов и учащихся.
Последнее обновление:
Отзывы
Геймификация обучения и инструкций получает смешанные отзывы. Хотя книга и хвалится за всесторонний обзор теорий и исследований геймификации, многие читатели считают её повторяющейся и плохо отредактированной. Книга отмечается за академический подход и полезные резюме теорий обучения, но критикуется за акцент на цифровых играх и примерах из корпоративной и военной сфер. Некоторые рецензенты ценят идеи, связанные с обучением на основе игр, в то время как другие считают, что ей не хватает стратегий практического применения. Качество написания и многочисленные опечатки часто упоминаются как значительные недостатки.