ключевых вывода
1. Конфликт питает как историю, так и игровой процесс
Конфликт — это топливо для вымысла.
Конфликт движет повествованием. Он продвигает историю вперед и обеспечивает энергию, которая ведет ее к завершению. В играх конфликт проявляется в виде вызовов и препятствий, которые игрок должен преодолеть. Это соответствие между конфликтом в истории и игровыми вызовами создает естественную синергию в игровых повествованиях.
Типы конфликтов разнообразны. Они могут варьироваться от внешних конфликтов с антагонистами или окружающей средой до внутренних борьб внутри персонажей. В играх эти конфликты переводятся в игровые механики, дизайн уровней и системы прогресса персонажей. Разрешение этих конфликтов, как в истории, так и в игровом процессе, приносит удовлетворение и чувство достижения для игрока.
Конфликт создает ставки. Чем выше ставки, тем больше вовлеченность аудитории или игрока. Однако важно отметить, что величина конфликта не всегда коррелирует с его воздействием. Личные, понятные конфликты часто резонируют сильнее, чем грандиозные, мировые сценарии.
2. Трехактная структура формирует основу большинства повествований
Начало, середина, конец.
Акт I: Завязка. На этом этапе вводятся главные персонажи, устанавливается мир и представляется инцидент, который запускает основной конфликт. В играх это часто соответствует обучению или ранним уровням, где игроки изучают основы и знакомятся с предпосылкой игры.
Акт II: Противостояние. Основная часть истории происходит здесь, с нарастающим действием, осложнениями и возрастающими вызовами. В играх это обычно включает большую часть игрового процесса, где игроки сталкиваются с все более сложными препятствиями и развивают свои навыки или способности персонажей.
Акт III: Развязка. Происходит кульминация, основной конфликт разрешается, и все концы связываются. В играх это часто включает финальную битву с боссом, последний вызов или финальную миссию, которая завершает историю.
3. Мономиф предоставляет универсальный шаблон для развития персонажей и истории
Каждый персонаж в хорошо рассказанной истории чувствует себя оправданным в своих убеждениях и действиях.
Путешествие героя. Эта архетипическая структура истории, идентифицированная Джозефом Кэмпбеллом, встречается в мифах и историях по всему миру. Она описывает общий путь, который проходят герои, от призыва к приключению до возвращения с новыми знаниями или силой.
Архетипы персонажей. Мономиф выделяет ключевые роли персонажей, которые появляются в большинстве историй, такие как:
- Герой: Протагонист, который проходит путь
- Наставник: Мудрая фигура, которая направляет героя
- Страж порога: Представляет препятствия, которые герой должен преодолеть
- Тень: Часто воплощается главным антагонистом
Применение в играх. Дизайнеры игр могут использовать мономиф для структурирования своих повествований и создания захватывающих арок персонажей. Эта структура помогает гарантировать, что история резонирует с игроками на глубоком, психологическом уровне.
4. Арки персонажей стимулируют эмоциональное вовлечение и правдоподобие
Герой обычно начинает историю в состоянии неудовлетворенности, бесформенности и/или неполноты, и в ходе событий изменяется и растет до более удовлетворенного, развитого и/или полного состояния.
Рост персонажа. Хорошо развитые персонажи претерпевают изменения на протяжении всей истории. Этот рост может быть положительным (становление лучшим человеком) или отрицательным (падение во тьму), но он должен быть значительным и правдоподобным.
Типы арок:
- Арка роста: Персонаж кардинально меняется как личность
- Обстоятельственная арка: Ситуация персонажа меняется, но его суть остается прежней
Связь с игроком. В играх арки персонажей особенно важны, так как они помогают игрокам формировать эмоциональные связи с персонажами, которыми они управляют или с которыми взаимодействуют. Эта связь усиливает погружение и вовлеченность в игровой мир и историю.
5. Эффективная экспозиция балансирует подачу информации с вовлечением аудитории
Экспозиция — это информация, необходимая аудитории для понимания и оценки истории.
Показывайте, а не рассказывайте. По возможности передавайте информацию через действия, визуальные подсказки или повествование через окружение, а не через явный диалог или повествование. Это более эффективно вовлекает аудиторию и избегает ненавистных "информационных свалок".
Посев информации. Распределяйте экспозицию по всей истории, а не загружайте ее в начале. Это позволяет аудитории постепенно собирать мир и персонажей, поддерживая вовлеченность и любопытство.
Техники для экспозиции:
- Диалог (как крайняя мера)
- Повествование через окружение
- Действия и реакции персонажей
- Постепенное раскрытие через игровые механики
6. Поддержание правдоподобия критично для погружающего повествования
Если они не верят в это, они не почувствуют это.
Последовательность — ключ. Установите правила вашего мира рано и придерживайтесь их. Любые отклонения должны быть хорошо обоснованы и объяснены в контексте истории.
Последовательность персонажей. Убедитесь, что действия и решения персонажей соответствуют их установленным личностям и мотивациям. Внезапные, необъяснимые изменения в поведении могут нарушить погружение.
Избегание совпадений. Хотя некоторые совпадения допустимы (особенно те, которые создают проблемы для персонажей), чрезмерное использование удобных сюжетных устройств может напрячь правдоподобие. "Deus ex machina" следует избегать, когда это возможно.
7. Диалог выполняет несколько функций, помимо простой экспозиции
Каждый раз, когда персонаж в истории говорит, мы узнаем больше — пусть даже немного — о том, кто этот персонаж и что он из себя представляет.
Раскрытие персонажа. Диалог должен раскрывать аспекты личности, прошлого и текущего эмоционального состояния персонажа. У каждого персонажа должен быть уникальный "голос", который отличает его от других.
Продвижение сюжета. Хотя диалог, насыщенный экспозицией, следует избегать, разговоры персонажей могут ненавязчиво продвигать историю вперед и предоставлять необходимую информацию аудитории.
Эмоциональная передача. Диалог — мощный инструмент для выражения и вызова эмоций. То, как персонажи говорят друг с другом, может более эффективно раскрыть их отношения и чувства, чем явные заявления.
8. Совместное повествование необходимо в разработке игр
Каждый член команды в конечном итоге помогает реализовать повествование и, следовательно, становится рассказчиком.
Междисциплинарное сотрудничество. Повествования в играх не являются исключительной ответственностью писателей. Дизайнеры, художники, программисты и специалисты по звуку все вносят свой вклад в то, как история передается игрокам.
Интеграция истории и игрового процесса. Повествование должно быть вплетено в игровые механики и дизайн уровней, а не существовать как отдельный слой. Это создает более целостный и погружающий опыт для игроков.
Общая цель. Все члены команды должны иметь четкое понимание целей и тем повествования игры. Регулярное общение и сотрудничество между отделами помогают обеспечить единый подход к повествованию.
9. Повествование через окружение усиливает погружение в историю
Окружения — это персонажи с собственными историями для рассказа.
Безмолвное повествование. Дизайн игровых окружений может передавать значительную информацию о мире, его истории и его жителях без опоры на явную экспозицию.
Вовлечение игрока. Повествование через окружение побуждает игроков исследовать и самостоятельно собирать информацию, увеличивая вовлеченность и погружение.
Техники повествования через окружение:
- Архитектура и градостроительство, отражающие культурные ценности
- Граффити, плакаты и другие визуальные элементы, намекающие на социальные проблемы
- Размещение объектов, предполагающее недавние события или черты характера
- Звуковые подсказки и окружающие звуки, создающие атмосферу и контекст
10. Лудонарративная гармония согласует игровой процесс с элементами повествования
Игровые глаголы, доступные персонажу игрока, определяют, в самом базовом смысле, кто этот персонаж.
Последовательность между историей и игровым процессом. Действия, доступные игрокам, должны соответствовать повествовательному изображению персонажа и мира. Несоответствие между этими элементами может нарушить погружение и вовлеченность игрока.
Дизайн, ориентированный на персонажа. Игровые механики должны разрабатываться с учетом личности и способностей главного персонажа. Это гарантирует, что игроки чувствуют, что они действительно воплощают персонажа, когда играют.
Повествовательное обоснование игровых элементов. Любые ограничения или особые способности в игровом процессе должны иметь повествовательное объяснение. Это помогает поддерживать правдоподобие игрового мира и улучшает общее повествовательное восприятие.
Последнее обновление:
Отзывы
Видеоигровое повествование получает в основном положительные отзывы за свои идеи в области разработки игровых сюжетов. Читатели ценят практические советы, примеры из игр и фильмов, а также акцент на интеграции повествования в команды разработчиков. Книга хвалится за доступность как для профессионалов индустрии, так и для обычных читателей, интересующихся игровым дизайном. Некоторые критикуют базовые концепции повествования, освещенные в первой половине, в то время как другие считают всю книгу ценной. В целом, она рассматривается как полезный ресурс для понимания нарративных техник в видеоиграх, и многие рекомендуют её как обязательное чтение для разработчиков игр.