Facebook Pixel
Searching...
Slovenščina
EnglishEnglish
EspañolSpanish
简体中文Chinese
FrançaisFrench
DeutschGerman
日本語Japanese
PortuguêsPortuguese
ItalianoItalian
한국어Korean
РусскийRussian
NederlandsDutch
العربيةArabic
PolskiPolish
हिन्दीHindi
Tiếng ViệtVietnamese
SvenskaSwedish
ΕλληνικάGreek
TürkçeTurkish
ไทยThai
ČeštinaCzech
RomânăRomanian
MagyarHungarian
УкраїнськаUkrainian
Bahasa IndonesiaIndonesian
DanskDanish
SuomiFinnish
БългарскиBulgarian
עבריתHebrew
NorskNorwegian
HrvatskiCroatian
CatalàCatalan
SlovenčinaSlovak
LietuviųLithuanian
SlovenščinaSlovenian
СрпскиSerbian
EestiEstonian
LatviešuLatvian
فارسیPersian
മലയാളംMalayalam
தமிழ்Tamil
اردوUrdu
Masters of Doom

Masters of Doom

How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture
avtor: David Kushner 2003 339 strani
4.29
19k+ ocene
Poslušaj
Listen to Summary

Ključne točke

1. Rojstvo id Software: Od Softdisk do revolucionarnih razvijalcev iger

"To je to," je dejal. "Odšli smo!"

Skromni začetki. John Carmack in John Romero sta se spoznala med delom v Softdisku, podjetju za programsko opremo v Shreveportu, Louisiana. Njuna skupna strast do razvoja iger in inovativnega programiranja ju je pripeljala do ustvarjanja Commander Keen, prelomne stranske igre za osebne računalnike.

Ustanovitev id Software. Ko sta prepoznala svoj potencial, sta Carmack in Romero skupaj s Tomom Hallom, Adrianom Carmackom in Jayem Wilburjem zapustila Softdisk in leta 1991 ustanovila id Software. Ime podjetja, okrajšava za "in demand," je odražalo njuno ambicijo po ustvarjanju vrhunskih iger, ki bi revolucionirale industrijo.

  • Ključni člani:
    • John Carmack: Tehnični genij, osredotočen na igralne motorje
    • John Romero: Kreativna sila, oblikovalec iger in ustvarjalec stopenj
    • Tom Hall: Oblikovalec iger in kreativni direktor
    • Adrian Carmack: Glavni umetnik (ni sorodnik Johna Carmacka)
    • Jay Wilbur: Poslovni vodja

2. Wolfenstein 3D: Pionir prve osebe strelskih iger

"Nismo vredni, nismo vredni, nismo vredni," so igralci šepetali Johnu Romeru ali, kot se je v zadnjem času sam poimenoval, Bogu.

Prebojna tehnologija. Wolfenstein 3D, izdan leta 1992, je bil mejnik v zgodovini iger. Inovativni grafični motor Johna Carmacka je omogočil gladko in hitro 3D-igro, kar je bilo prej mišljeno za nemogoče na osebnih računalnikih.

Model shareware. Id Software je sprejel model distribucije shareware, pri čemer je prvi del izdal brezplačno in zaračunal celotno igro. Ta strategija se je izkazala za zelo uspešno, saj je Wolfenstein 3D dosegel široko občinstvo in ustvaril znatne prihodke.

Kulturni vpliv:

  • Ustanovil žanr strelskih iger prve osebe (FPS)
  • Uvedel zrele teme in nasilje v PC igre
  • Izzval razprave o nasilju v video igrah
  • Navdihnil številne posnemovalce in naslednike

3. Doom: Preoblikovanje iger in sprožitev polemik

"To bo najbolj kul igra, kar jih je kdaj videla Zemlja v svoji celotni zgodovini!"

Tehnološki čudež. Doom, izdan leta 1993, je še dodatno potisnil meje PC iger. Njegov napreden grafični motor je omogočil bolj kompleksne zasnove stopenj, izboljšane teksture in dinamično osvetlitev, kar je ustvarilo potopno in strašljivo izkušnjo.

Revolucija večigralskega igranja. Doom je uvedel "deathmatch" večigralsko igro, ki je omogočila igralcem, da se med seboj pomerijo preko lokalnih omrežij (LAN). Ta funkcija je postala temelj žanra FPS in odprla pot za spletno večigralsko igranje.

Polemike in kulturni vpliv:

  • Grafično nasilje in demonske podobe so sprožile ogorčenje
  • Obtožen, da je navdihnil resnično nasilje, vključno s streljanjem na srednji šoli Columbine
  • Populariziral modding iger, kar je igralcem omogočilo ustvarjanje prilagojenih stopenj in vsebin
  • Ustanovil id Software kot vodilnega razvijalca iger
  • Ustvaril milijone prihodkov in sprožil večmedijsko franšizo

4. Vzpon večigralskega igranja in spletnih skupnosti

"Elektronske igre so ekstremne igre uma," je dejal podjetnik, ki stoji za verigo virtualnih realnostnih arkad v New Yorku, Chicagu in Sydneyju, "torej, pripeljimo kiberatlete v arene in to dvignimo na šport za gledalce."

DWANGO in spletno igranje. Dial-Up Wide Area Network Game Operation (DWANGO), ki sta ga ustvarila Bob Huntley in Kee Kimbrell, je igralcem omogočil povezovanje in igranje Dooma na spletu. Ta inovacija je postavila temelje za prihodnje spletne igralne platforme.

Konkurenčno igranje. Turnirji v Doomu in Quakeu so postali priljubljeni, igralci so se pomerili za nagrade in priznanja. Ta trend je na koncu pripeljal do vzpona profesionalnega e-športa.

Razvoj, usmerjen v skupnost:

  • Igralci so ustvarjali in delili prilagojene stopnje in modne
  • Spletni forumi in sistemi oglasnih desk so spodbujali razprave o igrah
  • Klani in igralne skupnosti so se oblikovale okoli priljubljenih naslovov
  • Razvijalci so začeli vključevati povratne informacije igralcev v zasnovo iger

5. Quake: Potiskanje tehnoloških meja in konkurenčnega igranja

"Zame, medtem ko sem zelo ponosen na to, da sem izdal odličen izdelek, so dosežki na poti bolj nepozabni."

Tehnološki skok. Quake, izdan leta 1996, je imel popolnoma 3D motor, ki ga je ustvaril John Carmack. Ta preboj je omogočil bolj realistična okolja in gibanje igralcev, kar je postavilo nov standard za FPS igre.

Osredotočenost na spletno igranje. Quake je bil zasnovan z mislijo na večigralsko igranje, z izboljšanim netcode-om za bolj gladko spletno igro. Priljubljenost igre je pripeljala do ustvarjanja QuakeWorld, različice optimizirane za internetno igranje.

Konkurenčna scena:

  • Quake je postal stalnica profesionalnih turnirjev v igranju
  • Igralci, kot je Dennis "Thresh" Fong, so pridobili slavo in sponzorstva
  • Ustanovljena je bila Cyberathlete Professional League (CPL), ki je gostila velike turnirje Quake
  • Uspeh Quakea je vplival na razvoj prihodnjih konkurenčnih FPS iger

6. Razkol med Carmackom in Romerom: Različne vizije za razvoj iger

"Romero je kaos, Carmack pa red," je dejal. "Skupaj sta ustvarila popolno mešanico. A ko ju ločimo, kaj ostane?"

Kreativne razlike. Ko je id Software rasel, so se pojavile napetosti med Johnom Carmackom in Johnom Romerom. Carmack se je osredotočil na tehnološke napredke, medtem ko je Romero poudarjal oblikovanje iger in ambiciozne projekte.

Romerov odhod. Leta 1996 je Romero zapustil id Software, da bi ustanovil Ion Storm, z namenom ustvariti bolj oblikovno usmerjene igre. Njegov ambiciozni projekt, Daikatana, se je soočil z mnogimi zamudami in na koncu ni izpolnil pričakovanj.

Vpliv na id Software:

  • Podjetje se je še naprej osredotočalo na tehnološko usmerjen razvoj iger
  • Quake III Arena je poudaril večigralsko igranje pred enojno igralno izkušnjo
  • Kultura id Software je postala bolj strukturirana in manj kaotična
  • Izguba Romerovega kreativnega prispevka je vplivala na pristop podjetja k oblikovanju iger

7. Dediščina in vpliv: Kako je id Software oblikoval industrijo iger

"Ustvarjamo igre, za katere menimo, da bodo zabavne. Vse igre, ki smo jih uživali, kot so Defender in Robotron, so bile vse o teku in streljanju. Krvavost in grafika le še dodatno obogatita že tako zahtevno in interaktivno igro."

Tehnološke inovacije. Igralni motorji id Software, od Wolfenstein 3D do Quake, so dosledno potiskali meje tega, kar je bilo mogoče v računalniški grafiki in igranju.

Vpliv poslovnega modela. Uspeh podjetja z distribucijo shareware in licenciranjem motorjev je spremenil način, kako so se igre razvijale in prodajale v industriji.

Kulturni vpliv:

  • Populariziral žanr FPS, vplival na številne igre in razvijalce
  • Izzval razprave o nasilju v video igrah in njihovih učinkih na družbo
  • Spodbudil kulturo modding in ustvarjanje vsebin, usmerjenih v skupnost
  • Postavil temelje za konkurenčno igranje in e-šport
  • Navdihnil generacijo razvijalcev iger in programerjev

Trajna dediščina. Kljub polemikam in notranjim konfliktom so inovacije id Software na področju tehnologije iger, oblikovanja in distribucije še naprej oblikovale industrijo iger danes. Poudarek podjetja na potiskanju tehnoloških meja in ustvarjanju potopnih, hitrih izkušenj je pustil neizbrisen pečat v zgodovini video iger.

Zadnja posodobitev:

FAQ

What's Masters of Doom about?

  • Focus on Two Johns: The book chronicles the lives and careers of John Carmack and John Romero, co-creators of iconic video games like Doom and Quake.
  • Video Game Revolution: It details the evolution of the video game industry during the 1990s, highlighting their innovations in game design and technology.
  • Cultural Impact: The narrative explores the sociopolitical controversies surrounding video games, including debates about violence in gaming.

Why should I read Masters of Doom?

  • Insightful Biography: The book provides an in-depth look at two of the most influential figures in gaming history.
  • Understanding Game Development: Readers gain insights into the challenges and triumphs involved in game development.
  • Cultural Context: It places the rise of video games within a broader cultural context, relevant for anyone interested in technology and modern media.

What are the key takeaways of Masters of Doom?

  • Innovation and Collaboration: Emphasizes the importance of innovation and collaboration in creative endeavors.
  • Consequences of Success: Illustrates how success can lead to personal and professional conflicts.
  • Cultural Reflection: Reflects on how video games serve as a mirror to society, revealing deeper issues.

What are the best quotes from Masters of Doom and what do they mean?

  • “Romero wants an empire...”: Highlights the contrasting motivations between Carmack and Romero.
  • “This game is voluntarily rated PC-13...”: Reflects the self-awareness of the id team regarding the violent content of Doom.
  • “We are the wind!”: Symbolizes the id team's spontaneity and freedom in the gaming industry.

How did Carmack and Romero's backgrounds influence their work on Doom?

  • Diverse Upbringings: Carmack's stable background and Romero's tumultuous childhood shaped their perspectives and work ethics.
  • Passion for Gaming: Both had a deep passion for video games from a young age, driving their innovation.
  • Technical Expertise: Carmack's engineering skills and Romero's game design experience complemented each other.

What innovations did Carmack introduce in Doom?

  • 3-D Graphics Engine: Developed a revolutionary engine for fast, smooth rendering of 3-D environments.
  • Multiplayer Functionality: Introduced networking capabilities for real-time multiplayer gaming.
  • Dynamic Lighting Effects: Implemented lighting effects that enhanced the immersive experience.

How did the relationship between Carmack and Romero evolve throughout Masters of Doom?

  • Initial Collaboration: Their early partnership was marked by mutual respect and shared vision.
  • Growing Tensions: Fame led to conflicts over creative direction and business decisions.
  • Final Split: Their relationship deteriorated, resulting in a professional rivalry.

What role did the gaming community play in the success of Doom?

  • Word of Mouth: The community spread the word about Doom, building anticipation.
  • Modding Culture: Players created their own levels and modifications, enhancing the game's appeal.
  • Feedback Loop: Developers engaged with the community, incorporating feedback into the game.

How did Doom change the landscape of video games?

  • Pioneering First-Person Shooters: Set the standard for the genre, influencing countless games.
  • Cultural Phenomenon: Marked a turning point in the acceptance of video games as entertainment.
  • Commercial Success: Demonstrated the viability of shareware as a business model.

What challenges did Carmack and Romero face while developing Doom?

  • Technical Limitations: Navigated the constraints of available technology, requiring constant innovation.
  • Creative Differences: Conflicts over the direction of the game threatened the project.
  • Pressure to Succeed: Faced immense pressure to deliver a groundbreaking product.

How did the events surrounding Columbine impact the gaming industry?

  • Increased Scrutiny: Led to heightened scrutiny of violent video games.
  • Legislative Action: Prompted investigations and proposed regulations on violent games.
  • Cultural Reflection: Sparked conversations about the role of violence in games.

What was the significance of the Doom and Quake engines in gaming history?

  • Revolutionary Technology: Set new standards for graphics and gameplay.
  • Licensing Model: Introduced a business model allowing developers to license technology.
  • Cultural Legacy: Influenced game design and inspired a generation of developers.

Ocene

4.29 od 5
Povprečje 19k+ ocene iz Goodreads in Amazon.

Mojstri propada je zelo hvaljena zaradi svoje privlačne pripovedi o vzponu podjetja id Software ter partnerstvu med Johnom Carmackom in Johnom Romerom. Bralci cenijo nostalgično potovanje skozi zgodovino iger iz 90-ih let ter vpogled v razvoj iger. Knjiga učinkovito prikazuje nasprotne osebnosti obeh Johnov in njihov vpliv na industrijo. Medtem ko nekateri kritizirajo slog pisanja in upodobitve likov, večina meni, da je branje zabavno in poučno. Knjiga še posebej odmeva pri tistih, ki so odraščali ob igrah podjetja id Software.

Your rating:

O avtorju

David Kushner je cenjen novinar in avtor, znan po svojih prispevkih v uglednih publikacijah, kot so Wired, Rolling Stone in Spectrum. Njegovo delo je prejelo številne nagrade in priznanja na področju novinarstva. Kushnerjeva strokovnost sega onkraj pisanja, saj tudi poučuje novinarstvo kot izredni profesor na Univerzi v New Yorku. Njegova sposobnost, da se poglobi v svet tehnologije in iger, ga je naredila za dragocen glas pri dokumentiranju zgodb vplivnih osebnosti in podjetij v teh industrijah. Kushnerjev slog pisanja, ki združuje temeljito raziskovanje z zanimivim pripovedovanjem, mu je prinesel zvesto bralstvo in kritično priznanje.

0:00
-0:00
1x
Dan
Andrew
Michelle
Lauren
Select Speed
1.0×
+
200 words per minute
Home
Library
Get App
Create a free account to unlock:
Requests: Request new book summaries
Bookmarks: Save your favorite books
History: Revisit books later
Recommendations: Get personalized suggestions
Ratings: Rate books & see your ratings
Try Full Access for 7 Days
Listen, bookmark, and more
Compare Features Free Pro
📖 Read Summaries
All summaries are free to read in 40 languages
🎧 Listen to Summaries
Listen to unlimited summaries in 40 languages
❤️ Unlimited Bookmarks
Free users are limited to 10
📜 Unlimited History
Free users are limited to 10
Risk-Free Timeline
Today: Get Instant Access
Listen to full summaries of 73,530 books. That's 12,000+ hours of audio!
Day 4: Trial Reminder
We'll send you a notification that your trial is ending soon.
Day 7: Your subscription begins
You'll be charged on Apr 5,
cancel anytime before.
Consume 2.8x More Books
2.8x more books Listening Reading
Our users love us
100,000+ readers
"...I can 10x the number of books I can read..."
"...exceptionally accurate, engaging, and beautifully presented..."
"...better than any amazon review when I'm making a book-buying decision..."
Save 62%
Yearly
$119.88 $44.99/year
$3.75/mo
Monthly
$9.99/mo
Try Free & Unlock
7 days free, then $44.99/year. Cancel anytime.
Scanner

Point camera at a book's barcode to scan

Scanning...

Settings
General
Widget
Appearance
Loading...
Black Friday Sale 🎉
$20 off Lifetime Access
$79.99 $59.99
Upgrade Now →