Facebook Pixel
Searching...
Svenska
EnglishEnglish
EspañolSpanish
简体中文Chinese
FrançaisFrench
DeutschGerman
日本語Japanese
PortuguêsPortuguese
ItalianoItalian
한국어Korean
РусскийRussian
NederlandsDutch
العربيةArabic
PolskiPolish
हिन्दीHindi
Tiếng ViệtVietnamese
SvenskaSwedish
ΕλληνικάGreek
TürkçeTurkish
ไทยThai
ČeštinaCzech
RomânăRomanian
MagyarHungarian
УкраїнськаUkrainian
Bahasa IndonesiaIndonesian
DanskDanish
SuomiFinnish
БългарскиBulgarian
עבריתHebrew
NorskNorwegian
HrvatskiCroatian
CatalàCatalan
SlovenčinaSlovak
LietuviųLithuanian
SlovenščinaSlovenian
СрпскиSerbian
EestiEstonian
LatviešuLatvian
فارسیPersian
മലയാളംMalayalam
தமிழ்Tamil
اردوUrdu
Masters of Doom

Masters of Doom

How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture
av David Kushner 2003 339 sidor
4.29
19k+ betyg
Lyssna
Listen to Summary

Viktiga slutsatser

1. Id Softwares födelse: Från Softdisk till revolutionerande spelutvecklare

"Det här är det," sa han. "Vi är borta!"

Ödmjuka början. John Carmack och John Romero träffades medan de arbetade på Softdisk, ett mjukvaruföretag i Shreveport, Louisiana. Deras gemensamma passion för spelutveckling och innovativ programmering ledde dem till att skapa Commander Keen, ett banbrytande sidscrollande spel för PC.

Bildandet av id Software. Med insikten om deras potential lämnade Carmack och Romero, tillsammans med Tom Hall, Adrian Carmack och Jay Wilbur, Softdisk för att bilda id Software 1991. Företagets namn, en förkortning av "in demand", speglade deras ambition att skapa banbrytande spel som skulle revolutionera branschen.

  • Nyckelmedlemmar:
    • John Carmack: Teknisk geni, fokuserad på spelmotorer
    • John Romero: Kreativ kraft, speldesigner och nivåskapare
    • Tom Hall: Speldesigner och kreativ chef
    • Adrian Carmack: Huvudkonstnär (ingen släktskap med John Carmack)
    • Jay Wilbur: Affärschef

2. Wolfenstein 3D: Pionjär inom förstapersonsskjutargenren

"Vi är inte värdiga, vi är inte värdiga, vi är inte värdiga," kvittrade spelarna till John Romero eller, som han nyligen kallade sig själv, Gud.

Genombrottsteknologi. Wolfenstein 3D, som släpptes 1992, var en milstolpe i spelhistorien. John Carmacks innovativa grafikmotor möjliggjorde smidig, snabb 3D-liknande spelupplevelse, en prestation som tidigare ansågs omöjlig på persondatorer.

Shareware-modell. Id Software antog en distribution av shareware, där det första avsnittet släpptes gratis och fullversionen kostade. Denna strategi visade sig vara mycket framgångsrik, vilket gjorde att Wolfenstein 3D nådde en bred publik och genererade betydande intäkter.

Kulturell påverkan:

  • Etablerade förstapersonsskjutargenren (FPS)
  • Introducerade mogna teman och våld i PC-spel
  • Utlöste debatter om våld i videospel
  • Inspirerade otaliga efterföljare och imitatörer

3. Doom: Omdefiniera spel och väcka kontrovers

"Det här kommer att bli det jävla coolaste spelet som planeten Jorden någonsin har sett i hela sin historia!"

Teknologiskt underverk. Doom, som släpptes 1993, pressade gränserna för PC-spel ännu längre. Dess avancerade grafikmotor möjliggjorde mer komplexa nivådesigner, förbättrade texturer och dynamisk belysning, vilket skapade en uppslukande och skrämmande upplevelse.

Multiplayer-revolution. Doom introducerade "deathmatch"-multiplayer, vilket gjorde det möjligt för spelare att tävla mot varandra över lokala nätverk (LAN). Denna funktion blev en hörnsten i FPS-genren och banade väg för online-multiplayer-spel.

Kontrovers och kulturell påverkan:

  • Grafiskt våld och demoniska bilder väckte upprördhet
  • Skyldig för att ha inspirerat verkligt våld, inklusive Columbine High School-skjutningen
  • Populariserade spelmodding, vilket gjorde det möjligt för spelare att skapa egna nivåer och innehåll
  • Etablerade id Software som en ledande spelutvecklare
  • Genererade miljoner i intäkter och skapade en multimediafranchise

4. Uppkomsten av multiplayer-spel och online-gemenskaper

"Elektroniska spel är de extrema spelen av sinnet," sa en entreprenör bakom en kedja av virtuella verklighetsarkader i New York, Chicago och Sydney, "så låt oss ta cyberidrottarna till arenor och höja detta till en åskådar sport."

DWANGO och online-spel. Dial-Up Wide Area Network Game Operation (DWANGO) tjänsten, skapad av Bob Huntley och Kee Kimbrell, gjorde det möjligt för spelare att koppla upp sig och spela Doom online. Denna innovation lade grunden för framtida online-spelplattformar.

Konkurrensspelande. Doom- och Quake-turneringar blev populära, där spelare tävlade om priser och erkännande. Denna trend ledde så småningom till uppkomsten av professionell e-sport.

Gemenskapsdriven utveckling:

  • Spelare skapade och delade egna nivåer och mods
  • Onlineforum och anslagstavlor främjade speldiskussioner
  • Klans och spelgemenskaper bildades kring populära titlar
  • Utvecklare började inkludera spelarnas feedback i speldesign

5. Quake: Pressa teknologiska gränser och konkurrensspelande

"För mig, medan jag verkligen är stolt över att leverera en fantastisk produkt, är prestationerna längs vägen mer minnesvärda."

Teknologiskt språng. Quake, som släpptes 1996, hade en helt 3D-motor skapad av John Carmack. Detta genombrott möjliggjorde mer realistiska miljöer och spelarrörelser, vilket satte en ny standard för FPS-spel.

Fokus på online-spel. Quake designades med multiplayer i åtanke, med förbättrad nätverkskod för smidigare online-spel. Spelets popularitet ledde till skapandet av QuakeWorld, en version optimerad för internetspel.

Konkurrensscen:

  • Quake blev en stapelvara i professionella spelturneringar
  • Spelare som Dennis "Thresh" Fong blev kända och fick sponsorer
  • Cyberathlete Professional League (CPL) bildades, som höll stora Quake-turneringar
  • Quakes framgång påverkade utvecklingen av framtida konkurrensutsatta FPS-spel

6. Splittringen mellan Carmack och Romero: Divergerande visioner för spelutveckling

"Romero är kaos och Carmack är ordning," sa han. "Tillsammans skapade de den ultimata blandningen. Men när du tar dem bort från varandra, vad finns kvar?"

Kreativa skillnader. När id Software växte uppstod spänningar mellan John Carmack och John Romero. Carmack fokuserade på teknologiska framsteg, medan Romero betonade speldesign och ambitiösa projekt.

Romeros avsked. År 1996 lämnade Romero id Software för att bilda Ion Storm, med målet att skapa mer designdrivna spel. Hans ambitiösa projekt, Daikatana, stötte på många förseningar och misslyckades slutligen med att leva upp till förväntningarna.

Påverkan på id Software:

  • Företaget fortsatte att fokusera på teknikdriven spelutveckling
  • Quake III Arena betonade multiplayer-spelande framför enspelarsupplevelser
  • Id Softwares kultur blev mer strukturerad och mindre kaotisk
  • Förlusten av Romeros kreativa input påverkade företagets speldesignansats

7. Arv och påverkan: Hur id Software formade spelindustrin

"Vi bygger spel som vi tror kommer att vara roliga. Alla spel vi gillade som Defender och Robotron handlade om att springa runt och skjuta saker. Blodet och grafiken gör bara ett redan utmanande och interaktivt spel mer gripande."

Teknologisk innovation. Id Softwares spelmotorer, från Wolfenstein 3D till Quake, pressade ständigt gränserna för vad som var möjligt inom datagrafik och spelupplevelse.

Affärsmodellens påverkan. Företagets framgång med shareware-distribution och motorlicensiering förändrade hur spel utvecklades och såldes inom branschen.

Kulturell påverkan:

  • Populariserade FPS-genren, vilket påverkade otaliga spel och utvecklare
  • Utlöste debatter om våld i videospel och deras effekter på samhället
  • Främjade en kultur av modding och gemenskapsdriven innehållsskapande
  • Lade grunden för konkurrensspelande och e-sport
  • Inspirerade en generation av spelutvecklare och programmerare

Bestående arv. Trots kontroverser och interna konflikter fortsätter id Softwares innovationer inom spelteknologi, design och distribution att forma spelindustrin idag. Företagets betoning på att pressa teknologiska gränser och skapa uppslukande, snabba upplevelser har lämnat ett oförglömligt avtryck i videospels historien.

Senast uppdaterad:

FAQ

What's Masters of Doom about?

  • Focus on Two Johns: The book chronicles the lives and careers of John Carmack and John Romero, co-creators of iconic video games like Doom and Quake.
  • Video Game Revolution: It details the evolution of the video game industry during the 1990s, highlighting their innovations in game design and technology.
  • Cultural Impact: The narrative explores the sociopolitical controversies surrounding video games, including debates about violence in gaming.

Why should I read Masters of Doom?

  • Insightful Biography: The book provides an in-depth look at two of the most influential figures in gaming history.
  • Understanding Game Development: Readers gain insights into the challenges and triumphs involved in game development.
  • Cultural Context: It places the rise of video games within a broader cultural context, relevant for anyone interested in technology and modern media.

What are the key takeaways of Masters of Doom?

  • Innovation and Collaboration: Emphasizes the importance of innovation and collaboration in creative endeavors.
  • Consequences of Success: Illustrates how success can lead to personal and professional conflicts.
  • Cultural Reflection: Reflects on how video games serve as a mirror to society, revealing deeper issues.

What are the best quotes from Masters of Doom and what do they mean?

  • “Romero wants an empire...”: Highlights the contrasting motivations between Carmack and Romero.
  • “This game is voluntarily rated PC-13...”: Reflects the self-awareness of the id team regarding the violent content of Doom.
  • “We are the wind!”: Symbolizes the id team's spontaneity and freedom in the gaming industry.

How did Carmack and Romero's backgrounds influence their work on Doom?

  • Diverse Upbringings: Carmack's stable background and Romero's tumultuous childhood shaped their perspectives and work ethics.
  • Passion for Gaming: Both had a deep passion for video games from a young age, driving their innovation.
  • Technical Expertise: Carmack's engineering skills and Romero's game design experience complemented each other.

What innovations did Carmack introduce in Doom?

  • 3-D Graphics Engine: Developed a revolutionary engine for fast, smooth rendering of 3-D environments.
  • Multiplayer Functionality: Introduced networking capabilities for real-time multiplayer gaming.
  • Dynamic Lighting Effects: Implemented lighting effects that enhanced the immersive experience.

How did the relationship between Carmack and Romero evolve throughout Masters of Doom?

  • Initial Collaboration: Their early partnership was marked by mutual respect and shared vision.
  • Growing Tensions: Fame led to conflicts over creative direction and business decisions.
  • Final Split: Their relationship deteriorated, resulting in a professional rivalry.

What role did the gaming community play in the success of Doom?

  • Word of Mouth: The community spread the word about Doom, building anticipation.
  • Modding Culture: Players created their own levels and modifications, enhancing the game's appeal.
  • Feedback Loop: Developers engaged with the community, incorporating feedback into the game.

How did Doom change the landscape of video games?

  • Pioneering First-Person Shooters: Set the standard for the genre, influencing countless games.
  • Cultural Phenomenon: Marked a turning point in the acceptance of video games as entertainment.
  • Commercial Success: Demonstrated the viability of shareware as a business model.

What challenges did Carmack and Romero face while developing Doom?

  • Technical Limitations: Navigated the constraints of available technology, requiring constant innovation.
  • Creative Differences: Conflicts over the direction of the game threatened the project.
  • Pressure to Succeed: Faced immense pressure to deliver a groundbreaking product.

How did the events surrounding Columbine impact the gaming industry?

  • Increased Scrutiny: Led to heightened scrutiny of violent video games.
  • Legislative Action: Prompted investigations and proposed regulations on violent games.
  • Cultural Reflection: Sparked conversations about the role of violence in games.

What was the significance of the Doom and Quake engines in gaming history?

  • Revolutionary Technology: Set new standards for graphics and gameplay.
  • Licensing Model: Introduced a business model allowing developers to license technology.
  • Cultural Legacy: Influenced game design and inspired a generation of developers.

Recensioner

4.29 av 5
Genomsnitt av 19k+ betyg från Goodreads och Amazon.

Masters of Doom hyllas för sin fängslande berättelse om id Softwares uppgång och partnerskapet mellan John Carmack och John Romero. Läsarna uppskattar den nostalgiska resan genom 90-talets spelhistoria och den bakom kulisserna-blick som ges på spelutveckling. Boken skildrar effektivt de kontrasterande personligheterna hos de två Johns och deras påverkan på branschen. Medan vissa kritiserar skrivstilen och karaktärsskildringarna, anser de flesta att det är en underhållande och insiktsfull läsning. Boken resonerar särskilt väl med dem som växte upp med att spela id Softwares spel.

Your rating:

Om författaren

David Kushner är en respekterad journalist och författare känd för sina bidrag till framstående publikationer som Wired, Rolling Stone och Spectrum. Hans arbete har belönats och erkänts inom journalistikens område. Kushners expertis sträcker sig bortom skrivande, då han även är adjungerad professor i journalistik vid New York University. Hans förmåga att dyka ner i teknikens och spelens värld har gjort honom till en värdefull röst i att dokumentera berättelserna bakom inflytelserika personer och företag inom dessa branscher. Kushners skrivstil, som kombinerar grundlig forskning med fängslande berättande, har gett honom en hängiven läsekrets och kritikerros.

0:00
-0:00
1x
Dan
Andrew
Michelle
Lauren
Select Speed
1.0×
+
200 words per minute
Home
Library
Get App
Create a free account to unlock:
Requests: Request new book summaries
Bookmarks: Save your favorite books
History: Revisit books later
Recommendations: Get personalized suggestions
Ratings: Rate books & see your ratings
Try Full Access for 7 Days
Listen, bookmark, and more
Compare Features Free Pro
📖 Read Summaries
All summaries are free to read in 40 languages
🎧 Listen to Summaries
Listen to unlimited summaries in 40 languages
❤️ Unlimited Bookmarks
Free users are limited to 10
📜 Unlimited History
Free users are limited to 10
Risk-Free Timeline
Today: Get Instant Access
Listen to full summaries of 73,530 books. That's 12,000+ hours of audio!
Day 4: Trial Reminder
We'll send you a notification that your trial is ending soon.
Day 7: Your subscription begins
You'll be charged on Apr 5,
cancel anytime before.
Consume 2.8x More Books
2.8x more books Listening Reading
Our users love us
100,000+ readers
"...I can 10x the number of books I can read..."
"...exceptionally accurate, engaging, and beautifully presented..."
"...better than any amazon review when I'm making a book-buying decision..."
Save 62%
Yearly
$119.88 $44.99/year
$3.75/mo
Monthly
$9.99/mo
Try Free & Unlock
7 days free, then $44.99/year. Cancel anytime.
Scanner

Point camera at a book's barcode to scan

Scanning...

Settings
General
Widget
Appearance
Loading...
Black Friday Sale 🎉
$20 off Lifetime Access
$79.99 $59.99
Upgrade Now →