Facebook Pixel
Searching...
தமிழ்
EnglishEnglish
EspañolSpanish
简体中文Chinese
FrançaisFrench
DeutschGerman
日本語Japanese
PortuguêsPortuguese
ItalianoItalian
한국어Korean
РусскийRussian
NederlandsDutch
العربيةArabic
PolskiPolish
हिन्दीHindi
Tiếng ViệtVietnamese
SvenskaSwedish
ΕλληνικάGreek
TürkçeTurkish
ไทยThai
ČeštinaCzech
RomânăRomanian
MagyarHungarian
УкраїнськаUkrainian
Bahasa IndonesiaIndonesian
DanskDanish
SuomiFinnish
БългарскиBulgarian
עבריתHebrew
NorskNorwegian
HrvatskiCroatian
CatalàCatalan
SlovenčinaSlovak
LietuviųLithuanian
SlovenščinaSlovenian
СрпскиSerbian
EestiEstonian
LatviešuLatvian
فارسیPersian
മലയാളംMalayalam
தமிழ்Tamil
اردوUrdu
Masters of Doom

Masters of Doom

How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture
ஆல் David Kushner 2003 339 பக்கங்கள்
4.29
19k+ மதிப்பீடுகள்
கேளுங்கள்
Listen to Summary

முக்கியமான எடுத்துக்காட்டுகள்

1. ஐடி மென்பொருளின் பிறப்பு: சாஃப்ட்டிஸ்க் முதல் புரட்சிகரமான விளையாட்டு மேம்பாட்டாளர்கள்

"இதுதான்," அவர் கூறினார். "நாம் போயிற்று!"

சாதாரண தொடக்கம். ஜான் கார்மாக் மற்றும் ஜான் ரொமெரோ, லூசியானாவின் ஷ்ரீவ்போர்டில் உள்ள சாஃப்ட்டிஸ்க் என்ற மென்பொருள் நிறுவனத்தில் வேலை செய்யும் போது சந்தித்தனர். விளையாட்டு மேம்பாட்டிற்கான அவர்களின் பகிர்ந்த ஆர்வம் மற்றும் புதுமையான நிரலாக்கம், அவர்களை கமாண்டர் கீன் என்ற புரட்சிகரமான பக்கம் உருட்டும் விளையாட்டை உருவாக்கச் செய்தது.

ஐடி மென்பொருளின் உருவாக்கம். அவர்களின் திறமையை உணர்ந்த கார்மாக் மற்றும் ரொமெரோ, டாம் ஹால், அட்ரியன் கார்மாக் மற்றும் ஜே வில்பர் ஆகியோருடன் சேர்ந்து 1991-ல் ஐடி மென்பொருளை உருவாக்க சாஃப்ட்டிஸ்க் விட்டு வெளியேறினர். "இன்டெமாண்டில்" என்றால் குறுக்கீடு செய்யப்படும் நிறுவனத்தின் பெயர், தொழில்நுட்பத்தை மாற்றும் விளையாட்டுகளை உருவாக்கும் அவர்களின் ஆவலை பிரதிபலிக்கிறது.

  • முக்கிய உறுப்பினர்கள்:
    • ஜான் கார்மாக்: தொழில்நுட்ப நிபுணர், விளையாட்டு இயந்திரங்களில் கவனம்
    • ஜான் ரொமெரோ: படைப்பாற்றல், விளையாட்டு வடிவமைப்பாளர் மற்றும் நிலை உருவாக்குபவர்
    • டாம் ஹால்: விளையாட்டு வடிவமைப்பாளர் மற்றும் படைப்பாற்றல் இயக்குநர்
    • அட்ரியன் கார்மாக்: முதன்மை கலைஞர் (ஜான் கார்மாக் உடன் தொடர்பு இல்லை)
    • ஜே வில்பர்: வணிக மேலாளர்

2. வோல்ஃபென்ஸ்டைன் 3D: முதல் நபர் ஷூட்டர் வகையை முன்னோக்கி

"நாம் தகுதியானவர்கள் அல்ல, நாம் தகுதியானவர்கள் அல்ல, நாம் தகுதியானவர்கள் அல்ல," என்றனர் விளையாட்டு வீரர்கள் ஜான் ரொமெரோவுக்கு, அல்லது அவர் சமீபத்தில் தன்னை "கடவுள்" என்று குறிப்பிடும் போது.

முன்னணி தொழில்நுட்பம். 1992-ல் வெளியான வோல்ஃபென்ஸ்டைன் 3D, விளையாட்டு வரலாற்றில் ஒரு மைல்கல் சாதனை. ஜான் கார்மாக் உருவாக்கிய புதுமையான கிராஃபிக்ஸ் இயந்திரம், தனிப்பட்ட கணினிகளில் இதற்கு முன்பு சாத்தியமில்லை என்று கருதப்பட்ட 3D போன்ற விளையாட்டை மென்மையாகவும், வேகமாகவும் அனுபவிக்க அனுமதித்தது.

பங்கீட்டு மாதிரி. ஐடி மென்பொருள், முதல் அத்தியாயத்தை இலவசமாக வெளியிட்டு முழு விளையாட்டிற்காக கட்டணம் வசூலிக்கும் பங்கீட்டு விநியோக மாதிரியை ஏற்றுக்கொண்டது. இந்த உத்தி மிகவும் வெற்றிகரமாக இருந்தது, வோல்ஃபென்ஸ்டைன் 3D-ஐ பரந்த பார்வையாளர்களுக்கு கொண்டு செல்லவும், முக்கிய வருவாயை உருவாக்கவும் உதவியது.

கலாச்சார தாக்கம்:

  • முதல் நபர் ஷூட்டர் (FPS) வகையை நிறுவியது
  • PC விளையாட்டில் பருவத்திற்கேற்ப உள்ள தீமைகள் மற்றும் வன்முறையை அறிமுகப்படுத்தியது
  • வீடியோ விளையாட்டுகளில் வன்முறையைப் பற்றிய விவாதங்களை தூண்டியது
  • எண்ணற்ற நகலெடுத்தவர்கள் மற்றும் தொடர்ச்சியாளர்களை ஊக்குவித்தது

3. டூம்: விளையாட்டை மறுபரிமாணம் செய்து விவாதங்களை தூண்டுதல்

"இது பூமி வரலாற்றில் எப்போது பார்த்ததற்கேற்ப மிகச் சுவாரஸ்யமான விளையாட்டு ஆக இருக்கப் போகிறது!"

தொழில்நுட்ப அற்புதம். 1993-ல் வெளியான டூம், PC விளையாட்டின் எல்லைகளை மேலும் தள்ளியது. அதன் மேம்பட்ட கிராஃபிக்ஸ் இயந்திரம், மேலும் சிக்கலான நிலை வடிவமைப்புகளை, மேம்பட்ட உருப்படிகளை மற்றும் இயக்கவியல் ஒளியை அனுமதித்தது, ஒரு மூழ்கிய மற்றும் பயங்கரமான அனுபவத்தை உருவாக்கியது.

பலருக்கான புரட்சியை அறிமுகப்படுத்துதல். டூம் "மரணப்போட்டி" பலருக்கான விளையாட்டை அறிமுகப்படுத்தியது, இது வீரர்களை உள்ளூர் பகுதி நெட்வொர்க் (LAN) மூலம் போட்டியிட அனுமதித்தது. இந்த அம்சம் FPS வகையின் அடிப்படையாக மாறியது மற்றும் ஆன்லைன் பலருக்கான விளையாட்டிற்கான பாதையை அமைத்தது.

விவாதம் மற்றும் கலாச்சார தாக்கம்:

  • கிராஃபிக் வன்முறை மற்றும் பேயின் படங்கள் கோபத்தை தூண்டின
  • கொலம்பைன் உயர்நிலை பள்ளி சுட்டுக்கொலை உள்ளிட்ட உண்மையான வன்முறையை ஊக்குவித்ததாக குற்றம் சாட்டப்பட்டது
  • விளையாட்டு மாடிங் பிரபலமாக்கப்பட்டது, இது வீரர்களுக்கு தனிப்பட்ட நிலைகள் மற்றும் உள்ளடக்கம் உருவாக்க அனுமதித்தது
  • ஐடி மென்பொருளை முன்னணி விளையாட்டு மேம்பாட்டாளராக நிறுவியது
  • மில்லியன்கள் வருவாயை உருவாக்கி, ஒரு பல்துறை பிராண்டை உருவாக்கியது

4. பலருக்கான விளையாட்டின் உயர்வு மற்றும் ஆன்லைன் சமூகங்கள்

"மின்னணு விளையாட்டுகள் மனதின் மிகுந்த விளையாட்டுகள்," என்றார் நியூயார்க், சிகாகோ மற்றும் சிட்னியில் உள்ள மெய்நிகர் யதார்த்த அரங்குகளின் சங்கத்தின் பின்னணியில் உள்ள ஒரு தொழில்முனைவோர், "ஆகவே, சைபர்ஏத்லெட்களை அரங்குகளில் கொண்டு வருவோம் மற்றும் இதை பார்வையாளர்களுக்கான விளையாட்டாக உயர்த்துவோம்."

DWANGO மற்றும் ஆன்லைன் விளையாட்டு. டயல்-அப் வைடு ஏரியா நெட்வொர்க் கேம் ஆபரேஷன் (DWANGO) சேவையை, பாப் ஹண்ட்லி மற்றும் கீ கிம்ப்ரெல் உருவாக்கினர், இது வீரர்களுக்கு ஆன்லைனில் டூம் விளையாட இணைக்க அனுமதித்தது. இந்த புதுமை எதிர்கால ஆன்லைன் விளையாட்டு தளங்களுக்கு அடித்தளத்தை அமைத்தது.

போட்டியிடும் விளையாட்டு. டூம் மற்றும் க்வேக் போட்டிகள் பிரபலமாகி, வீரர்கள் பரிசுகள் மற்றும் அங்கீகாரத்திற்காக போட்டியிட்டனர். இந்த போக்கு, இறுதியில் தொழில்முறை ஈஸ்போர்ட்ஸின் உயர்வுக்கு வழிவகுத்தது.

சமூகத்தால் இயக்கப்படும் மேம்பாடு:

  • வீரர்கள் தனிப்பட்ட நிலைகள் மற்றும் மாட்களை உருவாக்கி பகிர்ந்தனர்
  • ஆன்லைன் மன்றங்கள் மற்றும் அறிவிப்பு பலகை அமைப்புகள் விளையாட்டு விவாதத்தை ஊக்குவித்தன
  • பிரபல தலைப்புகளைச் சுற்றி கிளான்கள் மற்றும் விளையாட்டு சமூகங்கள் உருவாகின
  • மேம்பாட்டாளர்கள் விளையாட்டு வடிவமைப்பில் வீரர்களின் கருத்துக்களை உள்ளடக்கத் தொடங்கினர்

5. க்வேக்: தொழில்நுட்ப எல்லைகளை தள்ளுதல் மற்றும் போட்டியிடும் விளையாட்டு

"எனக்கு, நான் ஒரு சிறந்த தயாரிப்பை வெளியிடுவதில் பெருமை கொள்வதற்காக, வழியில் கிடைக்கும் சாதனைகள் மிகவும் நினைவில் நிற்கும்."

தொழில்நுட்ப முன்னேற்றம். 1996-ல் வெளியான க்வேக், ஜான் கார்மாக் உருவாக்கிய முழு 3D இயந்திரத்தை கொண்டது. இந்த முன்னேற்றம், மேலும் யதார்த்தமான சூழல்களை மற்றும் வீரர் இயக்கங்களை அனுமதித்தது, FPS விளையாட்டுகளுக்கான புதிய தரத்தை அமைத்தது.

ஆன்லைன் விளையாட்டின் கவனம். க்வேக், பலருக்கான விளையாட்டுடன் வடிவமைக்கப்பட்டது, மென்மையான ஆன்லைன் விளையாட்டிற்காக மேம்பட்ட நெட்கோடு கொண்டது. விளையாட்டின் பிரபலத்தால் க்வேக் உலகம் உருவாக்கப்பட்டது, இது இணைய விளையாட்டிற்காக உகந்த பதிப்பு.

போட்டியிடும் காட்சி:

  • க்வேக் தொழில்முறை விளையாட்டு போட்டிகளின் அடிப்படையாக மாறியது
  • டென்னிஸ் "த்ரெஷ்" ஃபாங் போன்ற வீரர்கள் புகழ் மற்றும் ஆதரவைப் பெற்றனர்
  • சைபர்ஏத்லெட் தொழில்முறை லீக் (CPL) உருவாக்கப்பட்டது, முக்கிய க்வேக் போட்டிகளை நடத்துகிறது
  • க்வேக்கின் வெற்றி, எதிர்கால போட்டியிடும் FPS விளையாட்டுகளின் மேம்பாட்டை பாதித்தது

6. கார்மாக் மற்றும் ரொமெரோவின் பிரிவு: விளையாட்டு மேம்பாட்டிற்கான மாறுபட்ட பார்வைகள்

"ரொமெரோ என்பது குழப்பம், கார்மாக் என்பது ஒழுங்கு," அவர் கூறினார். "இவர்கள் சேர்ந்து உன்னதமான கலவையை உருவாக்கினர். ஆனால், நீங்கள் அவர்களை ஒருவரிடமிருந்து மற்றவருக்கு எடுத்தால், என்ன மீதமுள்ளது?"

படைப்பாற்றல் வேறுபாடுகள். ஐடி மென்பொருள் வளர்ந்தபோது, ஜான் கார்மாக் மற்றும் ஜான் ரொமெரோவுக்கு இடையில் மோதல்கள் எழுந்தன. கார்மாக் தொழில்நுட்ப முன்னேற்றங்களில் கவனம் செலுத்தினார், ஆனால் ரொமெரோ விளையாட்டு வடிவமைப்பு மற்றும் ஆவியுள்ள திட்டங்களில் கவனம் செலுத்தினார்.

ரொமெரோவின் வெளியேறுதல். 1996-ல், ரொமெரோ ஐடி மென்பொருளை விட்டு வெளியேறி ஐயான் ஸ்டார்மை உருவாக்கினார், மேலும் வடிவமைப்பு சார்ந்த விளையாட்டுகளை உருவாக்க விரும்பினார். அவரது ஆவியுள்ள திட்டமான டைகடானா, பல தாமதங்களை எதிர்கொண்டது மற்றும் இறுதியில் எதிர்பார்ப்புகளை பூர்த்தி செய்ய முடியவில்லை.

ஐடி மென்பொருளின் மீது தாக்கம்:

  • நிறுவனம் தொழில்நுட்ப சார்ந்த விளையாட்டு மேம்பாட்டில் கவனம் செலுத்தத் தொடர்ந்தது
  • க்வேக் III அரங்கம், ஒரே வீரர் அனுபவங்களை விட பலருக்கான விளையாட்டை முன்னிறுத்தியது
  • ஐடி மென்பொருளின் கலாச்சாரம் மேலும் கட்டமைக்கப்பட்டு, குறைவான குழப்பமாக மாறியது
  • ரொமெரோவின் படைப்பாற்றல் உள்ளீட்டின் இழப்பு, நிறுவனத்தின் விளையாட்டு வடிவமைப்பு அணுகுமுறையை பாதித்தது

7. மரபு மற்றும் தாக்கம்: ஐடி மென்பொருள் விளையாட்டு தொழில்நுட்பத்தை எப்படி வடிவமைத்தது

"நாங்கள் மகிழ்ச்சியாக இருக்கும் விளையாட்டுகளை உருவாக்குகிறோம். நாங்கள் ரசித்த அனைத்து விளையாட்டுகள், டிபென்டர் மற்றும் ரோபோட்ரான் போன்றவை, சுற்றி ஓடுவதற்கும், விஷயங்களை சுடுவதற்கும் இருந்தன. காயம் மற்றும் கிராஃபிக்ஸ், ஏற்கனவே சவாலான மற்றும் தொடர்பான விளையாட்டை மேலும் உணர்வுப்பூர்வமாக்குகிறது."

தொழில்நுட்ப புதுமை. வோல்ஃபென்ஸ்டைன் 3D முதல் க்வேக் வரை, ஐடி மென்பொருளின் விளையாட்டு இயந்திரங்கள் கணினி கிராஃபிக்ஸ் மற்றும் விளையாட்டில் என்ன சாத்தியமாய் இருந்ததைக் கைவிடாமல் தொடர்ந்து முன்னேற்றங்களை மேற்கொண்டன.

வணிக மாதிரி தாக்கம். பங்கீட்டு விநியோகத்தில் மற்றும் இயந்திர உரிமையில் நிறுவனத்தின் வெற்றி, தொழில்நுட்பத்தில் விளையாட்டுகள் உருவாக்கப்படும் மற்றும் விற்கப்படும் முறையை மாற்றியது.

கலாச்சார தாக்கம்:

  • FPS வகையை பிரபலமாக்கியது, எண்ணற்ற விளையாட்டுகள் மற்றும் மேம்பாட்டாளர்களை பாதித்தது
  • வீடியோ விளையாட்டுகளில் வன்முறையைப் பற்றிய விவாதங்களை தூண்டியது மற்றும் சமூகத்தில் அதன் விளைவுகளைப் பற்றியது
  • மாடிங் மற்றும் சமூக சார்ந்த உள்ளடக்கம் உருவாக்கும் கலாச்சாரத்தை ஊக்குவித்தது
  • போட்டியிடும் விளையாட்டு மற்றும் ஈஸ்போர்ட்ஸுக்கான அடித்தளத்தை அமைத்தது
  • விளையாட்டு மேம்பாட்டாளர்கள் மற்றும் நிரலாளர்களின் தலைமுறையை ஊக்குவித்தது

நிலையான மரபு. விவாதங்கள் மற்றும் உள்ளக மோதல்களுக்குப் பிறகும், ஐடி மென்பொருளின் விளையாட்டு தொழில்நுட்பம், வடிவமைப்பு மற்றும் விநியோகத்தில் உள்ள புதுமைகள் இன்று விளையாட்டு தொழில்நுட்பத்தை வடிவமைக்கத் தொடர்கின்றன. தொழில்நுட்ப எல்லைகளை தள்ளுவதற்கும், மூழ்கிய, வேகமான அனுபவங்களை உருவாக்குவதற்கும் நிறுவனத்தின் முக்கியத்துவம், வீடியோ விளையாட்டு வரலாற்றில் மறக்க முடியாத முத்திரையை விட்டுள்ளது.

கடைசியாக புதுப்பிக்கப்பட்டது:

FAQ

What's Masters of Doom about?

  • Focus on Two Johns: The book chronicles the lives and careers of John Carmack and John Romero, co-creators of iconic video games like Doom and Quake.
  • Video Game Revolution: It details the evolution of the video game industry during the 1990s, highlighting their innovations in game design and technology.
  • Cultural Impact: The narrative explores the sociopolitical controversies surrounding video games, including debates about violence in gaming.

Why should I read Masters of Doom?

  • Insightful Biography: The book provides an in-depth look at two of the most influential figures in gaming history.
  • Understanding Game Development: Readers gain insights into the challenges and triumphs involved in game development.
  • Cultural Context: It places the rise of video games within a broader cultural context, relevant for anyone interested in technology and modern media.

What are the key takeaways of Masters of Doom?

  • Innovation and Collaboration: Emphasizes the importance of innovation and collaboration in creative endeavors.
  • Consequences of Success: Illustrates how success can lead to personal and professional conflicts.
  • Cultural Reflection: Reflects on how video games serve as a mirror to society, revealing deeper issues.

What are the best quotes from Masters of Doom and what do they mean?

  • “Romero wants an empire...”: Highlights the contrasting motivations between Carmack and Romero.
  • “This game is voluntarily rated PC-13...”: Reflects the self-awareness of the id team regarding the violent content of Doom.
  • “We are the wind!”: Symbolizes the id team's spontaneity and freedom in the gaming industry.

How did Carmack and Romero's backgrounds influence their work on Doom?

  • Diverse Upbringings: Carmack's stable background and Romero's tumultuous childhood shaped their perspectives and work ethics.
  • Passion for Gaming: Both had a deep passion for video games from a young age, driving their innovation.
  • Technical Expertise: Carmack's engineering skills and Romero's game design experience complemented each other.

What innovations did Carmack introduce in Doom?

  • 3-D Graphics Engine: Developed a revolutionary engine for fast, smooth rendering of 3-D environments.
  • Multiplayer Functionality: Introduced networking capabilities for real-time multiplayer gaming.
  • Dynamic Lighting Effects: Implemented lighting effects that enhanced the immersive experience.

How did the relationship between Carmack and Romero evolve throughout Masters of Doom?

  • Initial Collaboration: Their early partnership was marked by mutual respect and shared vision.
  • Growing Tensions: Fame led to conflicts over creative direction and business decisions.
  • Final Split: Their relationship deteriorated, resulting in a professional rivalry.

What role did the gaming community play in the success of Doom?

  • Word of Mouth: The community spread the word about Doom, building anticipation.
  • Modding Culture: Players created their own levels and modifications, enhancing the game's appeal.
  • Feedback Loop: Developers engaged with the community, incorporating feedback into the game.

How did Doom change the landscape of video games?

  • Pioneering First-Person Shooters: Set the standard for the genre, influencing countless games.
  • Cultural Phenomenon: Marked a turning point in the acceptance of video games as entertainment.
  • Commercial Success: Demonstrated the viability of shareware as a business model.

What challenges did Carmack and Romero face while developing Doom?

  • Technical Limitations: Navigated the constraints of available technology, requiring constant innovation.
  • Creative Differences: Conflicts over the direction of the game threatened the project.
  • Pressure to Succeed: Faced immense pressure to deliver a groundbreaking product.

How did the events surrounding Columbine impact the gaming industry?

  • Increased Scrutiny: Led to heightened scrutiny of violent video games.
  • Legislative Action: Prompted investigations and proposed regulations on violent games.
  • Cultural Reflection: Sparked conversations about the role of violence in games.

What was the significance of the Doom and Quake engines in gaming history?

  • Revolutionary Technology: Set new standards for graphics and gameplay.
  • Licensing Model: Introduced a business model allowing developers to license technology.
  • Cultural Legacy: Influenced game design and inspired a generation of developers.

விமர்சனங்கள்

4.29 இல் 5
சராசரி 19k+ Goodreads மற்றும் Amazon இல் இருந்து மதிப்பீடுகள்.

மாஸ்டர்ஸ் ஆஃப் டூம் என்ற நூல், id Software-இன் வளர்ச்சி மற்றும் ஜான் கார்மக் மற்றும் ஜான் ரொமெரோவின் கூட்டாண்மையை பற்றிய ஈர்க்கக்கூடிய கதைப்பாட்டுக்காக மிகவும் பாராட்டப்படுகிறது. 90-களின் விளையாட்டு வரலாற்றில் உள்ள நாஸ்டால்ஜிக் பயணத்தை மற்றும் விளையாட்டு உருவாக்கத்தின் பின்னணி பார்வையை வாசகர்கள் மதிக்கிறார்கள். இந்த நூல், இரண்டு ஜான்களின் மாறுபட்ட தனித்துவங்களை மற்றும் அவற்றின் தொழில்நுட்பத்திற்கான தாக்கத்தை திறம்பட வெளிப்படுத்துகிறது. சிலர் எழுத்து பாணி மற்றும் பாத்திரங்களைப் பற்றிய விமர்சனங்களை முன்வைக்கிறார்கள், ஆனால் பெரும்பாலானவர்கள் இதனை ஒரு சுவாரஸ்யமான மற்றும் ஆழமான வாசிப்பு எனக் கருதுகிறார்கள். id Software-இன் விளையாட்டுகளை விளையாடி வளர்ந்தவர்களுக்கு இந்த நூல் குறிப்பாக மிகவும் பொருந்துகிறது.

ஆசிரியரைப் பற்றி

டேவிட் குஷ்னர் என்பது Wired, Rolling Stone மற்றும் Spectrum போன்ற முக்கிய வெளியீடுகளில் தனது பங்களிப்புகளுக்காக அறியப்பட்ட ஒரு மதிக்கைக்குரிய பத்திரிகையாளர் மற்றும் எழுத்தாளர் ஆவார். அவரது வேலை பத்திரிகைத் துறையில் விருதுகள் மற்றும் அங்கீகாரங்களை பெற்றுள்ளது. குஷ்னரின் நிபுணத்துவம் எழுதுவதற்கேற்ப மட்டுமல்ல, அவர் நியூயார்க் பல்கலைக்கழகத்தில் பத்திரிகைத் துறையில் இணை பேராசிரியராகவும் பணியாற்றுகிறார். தொழில்நுட்பம் மற்றும் விளையாட்டுகளின் உலகில் ஆழமாக நுழைவதற்கான அவரது திறமை, இந்த துறைகளில் தாக்கத்தை ஏற்படுத்தும் நபர்கள் மற்றும் நிறுவனங்களின் கதைகளை பதிவு செய்ய அவரை ஒரு மதிப்புமிக்க குரலாக மாற்றியுள்ளது. குஷ்னரின் எழுதும் பாணி, விரிவான ஆராய்ச்சியுடன் கூடிய ஈர்க்கக்கூடிய கதைப்பாடல்களை இணைக்கும் வகையில், அவருக்கு ஒரு உறுதியான வாசகர் கூட்டத்தையும், விமர்சகர்களின் பாராட்டையும் பெற்றுள்ளது.

0:00
-0:00
1x
Dan
Andrew
Michelle
Lauren
Select Speed
1.0×
+
200 words per minute
Home
Library
Get App
Create a free account to unlock:
Requests: Request new book summaries
Bookmarks: Save your favorite books
History: Revisit books later
Recommendations: Get personalized suggestions
Ratings: Rate books & see your ratings
Try Full Access for 7 Days
Listen, bookmark, and more
Compare Features Free Pro
📖 Read Summaries
All summaries are free to read in 40 languages
🎧 Listen to Summaries
Listen to unlimited summaries in 40 languages
❤️ Unlimited Bookmarks
Free users are limited to 10
📜 Unlimited History
Free users are limited to 10
Risk-Free Timeline
Today: Get Instant Access
Listen to full summaries of 73,530 books. That's 12,000+ hours of audio!
Day 4: Trial Reminder
We'll send you a notification that your trial is ending soon.
Day 7: Your subscription begins
You'll be charged on Apr 5,
cancel anytime before.
Consume 2.8x More Books
2.8x more books Listening Reading
Our users love us
100,000+ readers
"...I can 10x the number of books I can read..."
"...exceptionally accurate, engaging, and beautifully presented..."
"...better than any amazon review when I'm making a book-buying decision..."
Save 62%
Yearly
$119.88 $44.99/year
$3.75/mo
Monthly
$9.99/mo
Try Free & Unlock
7 days free, then $44.99/year. Cancel anytime.
Scanner

Point camera at a book's barcode to scan

Scanning...

Settings
General
Widget
Appearance
Loading...
Black Friday Sale 🎉
$20 off Lifetime Access
$79.99 $59.99
Upgrade Now →