Facebook Pixel
Searching...
ไทย
EnglishEnglish
EspañolSpanish
简体中文Chinese
FrançaisFrench
DeutschGerman
日本語Japanese
PortuguêsPortuguese
ItalianoItalian
한국어Korean
РусскийRussian
NederlandsDutch
العربيةArabic
PolskiPolish
हिन्दीHindi
Tiếng ViệtVietnamese
SvenskaSwedish
ΕλληνικάGreek
TürkçeTurkish
ไทยThai
ČeštinaCzech
RomânăRomanian
MagyarHungarian
УкраїнськаUkrainian
Bahasa IndonesiaIndonesian
DanskDanish
SuomiFinnish
БългарскиBulgarian
עבריתHebrew
NorskNorwegian
HrvatskiCroatian
CatalàCatalan
SlovenčinaSlovak
LietuviųLithuanian
SlovenščinaSlovenian
СрпскиSerbian
EestiEstonian
LatviešuLatvian
فارسیPersian
മലയാളംMalayalam
தமிழ்Tamil
اردوUrdu
Masters of Doom

Masters of Doom

How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture
โดย David Kushner 2003 339 หน้า
4.29
19k+ คะแนน
ฟัง
Listen to Summary

ข้อสำคัญ

1. การกำเนิดของ id Software: จาก Softdisk สู่การเป็นนักพัฒนาเกมที่ปฏิวัติวงการ

"นี่แหละคือสิ่งที่เราต้องการ," เขากล่าว "เราจะไปกันแล้ว!"

จุดเริ่มต้นที่เรียบง่าย. จอห์น คาร์แมค และจอห์น โรมิโอ พบกันขณะทำงานที่ Softdisk บริษัทซอฟต์แวร์ในชรีฟพอร์ต รัฐลุยเซียนา ความหลงใหลร่วมกันในด้านการพัฒนาเกมและการเขียนโปรแกรมที่สร้างสรรค์ทำให้พวกเขาสร้าง Commander Keen เกมแนวข้างเลื่อนที่เป็นนวัตกรรมสำหรับพีซี

การก่อตั้ง id Software. เมื่อเห็นถึงศักยภาพของพวกเขา คาร์แมคและโรมิโอ พร้อมด้วยทอม ฮอลล์, แอดเรียน คาร์แมค และเจย์ วิลเบอร์ ได้ออกจาก Softdisk เพื่อก่อตั้ง id Software ในปี 1991 ชื่อบริษัทที่ย่อมาจาก "in demand" สะท้อนถึงความทะเยอทะยานในการสร้างเกมที่ล้ำสมัยที่จะปฏิวัติวงการ

  • สมาชิกสำคัญ:
    • จอห์น คาร์แมค: อัจฉริยะด้านเทคนิค มุ่งเน้นที่เอนจินเกม
    • จอห์น โรมิโอ: พลังสร้างสรรค์ นักออกแบบเกม และผู้สร้างระดับ
    • ทอม ฮอลล์: นักออกแบบเกมและผู้อำนวยการสร้างสรรค์
    • แอดเรียน คาร์แมค: ศิลปินหลัก (ไม่มีความสัมพันธ์กับจอห์น คาร์แมค)
    • เจย์ วิลเบอร์: ผู้จัดการธุรกิจ

2. Wolfenstein 3D: การบุกเบิกแนวยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง

"เราไม่คู่ควร เราไม่คู่ควร เราไม่คู่ควร," เกมเมอร์กล่าวกับจอห์น โรมิโอ หรือที่เขาเรียกตัวเองในช่วงหลังว่า พระเจ้า

เทคโนโลยีที่ก้าวล้ำ. Wolfenstein 3D ที่เปิดตัวในปี 1992 เป็นความสำเร็จที่สำคัญในประวัติศาสตร์เกม จอห์น คาร์แมคได้พัฒนาเอนจินกราฟิกที่ล้ำสมัยทำให้การเล่นเกม 3D ราบรื่นและรวดเร็ว ซึ่งก่อนหน้านี้เคยถูกมองว่าเป็นไปไม่ได้บนคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล

โมเดลแชร์แวร์. id Software ได้นำโมเดลการจัดจำหน่ายแบบแชร์แวร์มาใช้ โดยปล่อยตอนแรกให้เล่นฟรีและเรียกเก็บเงินสำหรับเกมเต็มรูปแบบ กลยุทธ์นี้ประสบความสำเร็จอย่างสูง ทำให้ Wolfenstein 3D เข้าถึงผู้ชมได้กว้างขวางและสร้างรายได้อย่างมากมาย

ผลกระทบทางวัฒนธรรม:

  • สร้างแนวยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง (FPS)
  • แนะนำธีมที่เป็นผู้ใหญ่และความรุนแรงเข้าสู่เกมพีซี
  • กระตุ้นการถกเถียงเกี่ยวกับความรุนแรงในวิดีโอเกม
  • เป็นแรงบันดาลใจให้กับผู้เลียนแบบและผู้สืบทอดจำนวนมาก

3. Doom: การนิยามใหม่ของเกมและการกระตุ้นความขัดแย้ง

"นี่จะเป็นเกมที่เจ๋งที่สุดที่โลกนี้เคยเห็นในประวัติศาสตร์ทั้งหมด!"

ความมหัศจรรย์ทางเทคโนโลยี. Doom ที่เปิดตัวในปี 1993 ได้ผลักดันขอบเขตของเกมพีซีไปอีกขั้น เอนจินกราฟิกที่ทันสมัยทำให้สามารถออกแบบระดับที่ซับซ้อนขึ้น มีพื้นผิวที่ดีขึ้น และแสงที่เปลี่ยนแปลงได้ สร้างประสบการณ์ที่ดื่มด่ำและน่ากลัว

การปฏิวัติการเล่นแบบหลายคน. Doom ได้นำเสนอ "deathmatch" แบบหลายคน ทำให้ผู้เล่นสามารถแข่งขันกันผ่านเครือข่ายท้องถิ่น (LAN) ฟีเจอร์นี้กลายเป็นรากฐานของแนวยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งและเปิดทางให้กับการเล่นเกมออนไลน์

ความขัดแย้งและผลกระทบทางวัฒนธรรม:

  • ความรุนแรงที่กราฟิกและภาพลักษณ์ปีศาจกระตุ้นความโกรธเคือง
  • ถูกกล่าวหาว่าเป็นแรงบันดาลใจให้เกิดความรุนแรงในชีวิตจริง รวมถึงเหตุการณ์ยิงที่โรงเรียนมัธยมโคลัมไบน์
  • ทำให้การปรับแต่งเกมเป็นที่นิยม ช่วยให้ผู้เล่นสร้างระดับและเนื้อหาที่กำหนดเอง
  • สร้างชื่อเสียงให้กับ id Software ในฐานะนักพัฒนาเกมชั้นนำ
  • สร้างรายได้หลายล้านและก่อให้เกิดแฟรนไชส์มัลติมีเดีย

4. การเติบโตของการเล่นเกมแบบหลายคนและชุมชนออนไลน์

"เกมอิเล็กทรอนิกส์คือเกมที่ท้าทายที่สุดของจิตใจ," กล่าวโดยผู้ประกอบการที่อยู่เบื้องหลังเครือข่ายอาร์เคดเสมือนจริงในนิวยอร์ก ชิคาโก และซิดนีย์ "ดังนั้น มารวมผู้เล่นไซเบอร์แอธเลตเข้าสู่สนามและยกระดับสิ่งนี้ให้เป็นกีฬาที่มีผู้ชม"

DWANGO และการเล่นออนไลน์. บริการ Dial-Up Wide Area Network Game Operation (DWANGO) ที่สร้างโดยบ็อบ ฮันท์ลีย์ และคี คิมเบรล ทำให้ผู้เล่นสามารถเชื่อมต่อและเล่น Doom ออนไลน์ นวัตกรรมนี้ได้วางรากฐานสำหรับแพลตฟอร์มเกมออนไลน์ในอนาคต

การเล่นเกมแข่งขัน. ทัวร์นาเมนต์ Doom และ Quake ได้รับความนิยม โดยผู้เล่นแข่งขันเพื่อชิงรางวัลและการยอมรับ แนวโน้มนี้นำไปสู่การเติบโตของอีสปอร์ตมืออาชีพ

การพัฒนาที่ขับเคลื่อนโดยชุมชน:

  • ผู้เล่นสร้างและแชร์ระดับและม็อดที่กำหนดเอง
  • ฟอรัมออนไลน์และระบบบอร์ดประกาศส่งเสริมการสนทนาเกี่ยวกับเกม
  • กลุ่มและชุมชนเกมเกิดขึ้นรอบชื่อที่ได้รับความนิยม
  • นักพัฒนาเริ่มนำข้อเสนอแนะแบบผู้เล่นมาประยุกต์ใช้ในการออกแบบเกม

5. Quake: การผลักดันขอบเขตทางเทคโนโลยีและการเล่นเกมแข่งขัน

"สำหรับผม ในขณะที่ผมภูมิใจมากในการส่งมอบผลิตภัณฑ์ที่ยอดเยี่ยม ความสำเร็จระหว่างทางนั้นน่าจดจำมากกว่า"

การก้าวกระโดดทางเทคโนโลยี. Quake ที่เปิดตัวในปี 1996 มีเอนจิน 3D แบบเต็มที่สร้างโดยจอห์น คาร์แมค การพัฒนานี้ทำให้สามารถสร้างสภาพแวดล้อมและการเคลื่อนไหวของผู้เล่นที่สมจริงมากขึ้น ตั้งมาตรฐานใหม่สำหรับเกม FPS

การมุ่งเน้นการเล่นออนไลน์. Quake ถูกออกแบบมาโดยคำนึงถึงการเล่นแบบหลายคน โดยมีการปรับปรุงโค้ดเครือข่ายเพื่อการเล่นออนไลน์ที่ราบรื่น ความนิยมของเกมนำไปสู่การสร้าง QuakeWorld ซึ่งเป็นเวอร์ชันที่ปรับให้เหมาะสมสำหรับการเล่นทางอินเทอร์เน็ต

ฉากการแข่งขัน:

  • Quake กลายเป็นเกมหลักในทัวร์นาเมนต์เกมมืออาชีพ
  • ผู้เล่นอย่างเดนนิส "Thresh" ฟองได้รับชื่อเสียงและการสนับสนุน
  • Cyberathlete Professional League (CPL) ถูกก่อตั้งขึ้นเพื่อจัดทัวร์นาเมนต์ Quake ขนาดใหญ่
  • ความสำเร็จของ Quake มีอิทธิพลต่อการพัฒนาเกม FPS ที่แข่งขันในอนาคต

6. การแยกทางของคาร์แมคและโรมิโอ: วิสัยทัศน์ที่แตกต่างสำหรับการพัฒนาเกม

"โรมิโอคือความยุ่งเหยิงและคาร์แมคคือระเบียบ," เขากล่าว "เมื่อรวมกันพวกเขาสร้างส่วนผสมที่ดีที่สุด แต่เมื่อแยกจากกัน สิ่งที่เหลืออยู่คืออะไร?"

ความแตกต่างทางสร้างสรรค์. เมื่อ id Software เติบโต ความตึงเครียดเกิดขึ้นระหว่างจอห์น คาร์แมค และจอห์น โรมิโอ คาร์แมคมุ่งเน้นที่ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยี ขณะที่โรมิโอมุ่งเน้นที่การออกแบบเกมและโครงการที่ทะเยอทะยาน

การจากไปของโรมิโอ. ในปี 1996 โรมิโอได้ออกจาก id Software เพื่อก่อตั้ง Ion Storm โดยมีเป้าหมายในการสร้างเกมที่มุ่งเน้นการออกแบบมากขึ้น โครงการที่ทะเยอทะยานของเขา Daikatana ประสบปัญหาหลายประการและในที่สุดก็ไม่สามารถตอบสนองความคาดหวังได้

ผลกระทบต่อ id Software:

  • บริษัทยังคงมุ่งเน้นที่การพัฒนาเกมที่ขับเคลื่อนด้วยเทคโนโลยี
  • Quake III Arena เน้นการเล่นแบบหลายคนมากกว่าประสบการณ์ผู้เล่นคนเดียว
  • วัฒนธรรมของ id Software กลายเป็นระบบระเบียบมากขึ้นและน้อยลงในด้านความยุ่งเหยิง
  • การขาดการมีส่วนร่วมของโรมิโอส่งผลกระทบต่อแนวทางการออกแบบเกมของบริษัท

7. มรดกและผลกระทบ: วิธีที่ id Software เปลี่ยนแปลงอุตสาหกรรมเกม

"เราสร้างเกมที่เราคิดว่าจะสนุก เกมทั้งหมดที่เราชอบ เช่น Defender และ Robotron ล้วนเกี่ยวกับการวิ่งไปรอบ ๆ และยิงสิ่งต่าง ๆ ความรุนแรงและกราฟิกทำให้เกมที่ท้าทายและมีปฏิสัมพันธ์มากขึ้นมีความรู้สึกที่เข้มข้นขึ้น"

นวัตกรรมทางเทคโนโลยี. เอนจินเกมของ id Software ตั้งแต่ Wolfenstein 3D จนถึง Quake ได้ผลักดันขอบเขตของสิ่งที่เป็นไปได้ในกราฟิกคอมพิวเตอร์และการเล่นเกมอย่างต่อเนื่อง

อิทธิพลของโมเดลธุรกิจ. ความสำเร็จของบริษัทในการจัดจำหน่ายแบบแชร์แวร์และการอนุญาตเอนจินได้เปลี่ยนแปลงวิธีการพัฒนาและขายเกมในอุตสาหกรรม

ผลกระทบทางวัฒนธรรม:

  • ทำให้แนวยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งเป็นที่นิยม ส่งผลกระทบต่อเกมและนักพัฒนาจำนวนมาก
  • กระตุ้นการถกเถียงเกี่ยวกับความรุนแรงในวิดีโอเกมและผลกระทบต่อสังคม
  • ส่งเสริมวัฒนธรรมการปรับแต่งและการสร้างเนื้อหาที่ขับเคลื่อนโดยชุมชน
  • วางรากฐานสำหรับการเล่นเกมแข่งขันและอีสปอร์ต
  • เป็นแรงบันดาลใจให้กับนักพัฒนาเกมและโปรแกรมเมอร์รุ่นใหม่

มรดกที่ยั่งยืน. แม้จะมีความขัดแย้งและปัญหาภายใน นวัตกรรมของ id Software ในด้านเทคโนโลยีเกม การออกแบบ และการจัดจำหน่ายยังคงมีอิทธิพลต่ออุตสาหกรรมเกมในปัจจุบัน ความมุ่งมั่นของบริษัทในการผลักดันขอบเขตทางเทคโนโลยีและสร้างประสบการณ์ที่ดื่มด่ำและรวดเร็วได้ทิ้งร่องรอยที่ไม่สามารถลบเลือนในประวัติศาสตร์วิดีโอเกม

อัปเดตล่าสุด:

FAQ

What's Masters of Doom about?

  • Focus on Two Johns: The book chronicles the lives and careers of John Carmack and John Romero, co-creators of iconic video games like Doom and Quake.
  • Video Game Revolution: It details the evolution of the video game industry during the 1990s, highlighting their innovations in game design and technology.
  • Cultural Impact: The narrative explores the sociopolitical controversies surrounding video games, including debates about violence in gaming.

Why should I read Masters of Doom?

  • Insightful Biography: The book provides an in-depth look at two of the most influential figures in gaming history.
  • Understanding Game Development: Readers gain insights into the challenges and triumphs involved in game development.
  • Cultural Context: It places the rise of video games within a broader cultural context, relevant for anyone interested in technology and modern media.

What are the key takeaways of Masters of Doom?

  • Innovation and Collaboration: Emphasizes the importance of innovation and collaboration in creative endeavors.
  • Consequences of Success: Illustrates how success can lead to personal and professional conflicts.
  • Cultural Reflection: Reflects on how video games serve as a mirror to society, revealing deeper issues.

What are the best quotes from Masters of Doom and what do they mean?

  • “Romero wants an empire...”: Highlights the contrasting motivations between Carmack and Romero.
  • “This game is voluntarily rated PC-13...”: Reflects the self-awareness of the id team regarding the violent content of Doom.
  • “We are the wind!”: Symbolizes the id team's spontaneity and freedom in the gaming industry.

How did Carmack and Romero's backgrounds influence their work on Doom?

  • Diverse Upbringings: Carmack's stable background and Romero's tumultuous childhood shaped their perspectives and work ethics.
  • Passion for Gaming: Both had a deep passion for video games from a young age, driving their innovation.
  • Technical Expertise: Carmack's engineering skills and Romero's game design experience complemented each other.

What innovations did Carmack introduce in Doom?

  • 3-D Graphics Engine: Developed a revolutionary engine for fast, smooth rendering of 3-D environments.
  • Multiplayer Functionality: Introduced networking capabilities for real-time multiplayer gaming.
  • Dynamic Lighting Effects: Implemented lighting effects that enhanced the immersive experience.

How did the relationship between Carmack and Romero evolve throughout Masters of Doom?

  • Initial Collaboration: Their early partnership was marked by mutual respect and shared vision.
  • Growing Tensions: Fame led to conflicts over creative direction and business decisions.
  • Final Split: Their relationship deteriorated, resulting in a professional rivalry.

What role did the gaming community play in the success of Doom?

  • Word of Mouth: The community spread the word about Doom, building anticipation.
  • Modding Culture: Players created their own levels and modifications, enhancing the game's appeal.
  • Feedback Loop: Developers engaged with the community, incorporating feedback into the game.

How did Doom change the landscape of video games?

  • Pioneering First-Person Shooters: Set the standard for the genre, influencing countless games.
  • Cultural Phenomenon: Marked a turning point in the acceptance of video games as entertainment.
  • Commercial Success: Demonstrated the viability of shareware as a business model.

What challenges did Carmack and Romero face while developing Doom?

  • Technical Limitations: Navigated the constraints of available technology, requiring constant innovation.
  • Creative Differences: Conflicts over the direction of the game threatened the project.
  • Pressure to Succeed: Faced immense pressure to deliver a groundbreaking product.

How did the events surrounding Columbine impact the gaming industry?

  • Increased Scrutiny: Led to heightened scrutiny of violent video games.
  • Legislative Action: Prompted investigations and proposed regulations on violent games.
  • Cultural Reflection: Sparked conversations about the role of violence in games.

What was the significance of the Doom and Quake engines in gaming history?

  • Revolutionary Technology: Set new standards for graphics and gameplay.
  • Licensing Model: Introduced a business model allowing developers to license technology.
  • Cultural Legacy: Influenced game design and inspired a generation of developers.

รีวิว

4.29 จาก 5
เฉลี่ยจาก 19k+ คะแนนจาก Goodreads และ Amazon.

Masters of Doom ได้รับคำชมอย่างสูงสำหรับการเล่าเรื่องที่น่าสนใจเกี่ยวกับการเติบโตของบริษัท id Software และความร่วมมือระหว่าง John Carmack และ John Romero ผู้อ่านต่างชื่นชอบการเดินทางย้อนยุคไปยังประวัติศาสตร์การเล่นเกมในยุค 90 และการมองเบื้องหลังการพัฒนาเกม หนังสือเล่มนี้สามารถถ่ายทอดบุคลิกที่แตกต่างกันของสองจอห์นได้อย่างชัดเจน พร้อมทั้งแสดงให้เห็นถึงผลกระทบที่พวกเขามีต่ออุตสาหกรรม แม้ว่าจะมีบางคนวิจารณ์เกี่ยวกับสไตล์การเขียนและการนำเสนอของตัวละคร แต่ส่วนใหญ่กลับพบว่ามันเป็นการอ่านที่สนุกสนานและมีสาระ หนังสือเล่มนี้มีความหมายโดยเฉพาะกับผู้ที่เติบโตขึ้นมาพร้อมกับการเล่นเกมของ id Software

เกี่ยวกับผู้เขียน

เดวิด คัชเนอร์ เป็นนักข่าวและนักเขียนที่ได้รับการยอมรับในวงการ โดยมีผลงานที่โดดเด่นในนิตยสารชั้นนำอย่าง Wired, Rolling Stone และ Spectrum ผลงานของเขาได้รับรางวัลและการยอมรับในด้านการทำข่าว คัชเนอร์มีความเชี่ยวชาญที่หลากหลาย นอกจากการเขียนแล้ว เขายังดำรงตำแหน่งอาจารย์พิเศษด้านการทำข่าวที่มหาวิทยาลัยนิวยอร์ก ความสามารถของเขาในการสำรวจโลกของเทคโนโลยีและเกมทำให้เขาเป็นเสียงที่มีคุณค่าในการบันทึกเรื่องราวของบุคคลและบริษัทที่มีอิทธิพลในอุตสาหกรรมเหล่านี้ สไตล์การเขียนของคัชเนอร์ที่ผสมผสานการวิจัยอย่างละเอียดเข้ากับการเล่าเรื่องที่น่าสนใจ ทำให้เขามีผู้อ่านที่ภักดีและได้รับการชื่นชมจากนักวิจารณ์

0:00
-0:00
1x
Dan
Andrew
Michelle
Lauren
Select Speed
1.0×
+
200 words per minute
Home
Library
Get App
Create a free account to unlock:
Requests: Request new book summaries
Bookmarks: Save your favorite books
History: Revisit books later
Recommendations: Get personalized suggestions
Ratings: Rate books & see your ratings
Try Full Access for 7 Days
Listen, bookmark, and more
Compare Features Free Pro
📖 Read Summaries
All summaries are free to read in 40 languages
🎧 Listen to Summaries
Listen to unlimited summaries in 40 languages
❤️ Unlimited Bookmarks
Free users are limited to 10
📜 Unlimited History
Free users are limited to 10
Risk-Free Timeline
Today: Get Instant Access
Listen to full summaries of 73,530 books. That's 12,000+ hours of audio!
Day 4: Trial Reminder
We'll send you a notification that your trial is ending soon.
Day 7: Your subscription begins
You'll be charged on Apr 5,
cancel anytime before.
Consume 2.8x More Books
2.8x more books Listening Reading
Our users love us
100,000+ readers
"...I can 10x the number of books I can read..."
"...exceptionally accurate, engaging, and beautifully presented..."
"...better than any amazon review when I'm making a book-buying decision..."
Save 62%
Yearly
$119.88 $44.99/year
$3.75/mo
Monthly
$9.99/mo
Try Free & Unlock
7 days free, then $44.99/year. Cancel anytime.
Scanner

Point camera at a book's barcode to scan

Scanning...

Settings
General
Widget
Appearance
Loading...
Black Friday Sale 🎉
$20 off Lifetime Access
$79.99 $59.99
Upgrade Now →