ข้อสำคัญ
1. การกำเนิดของ id Software: จาก Softdisk สู่การเป็นนักพัฒนาเกมที่ปฏิวัติวงการ
"นี่แหละคือสิ่งที่เราต้องการ," เขากล่าว "เราจะไปกันแล้ว!"
จุดเริ่มต้นที่เรียบง่าย. จอห์น คาร์แมค และจอห์น โรมิโอ พบกันขณะทำงานที่ Softdisk บริษัทซอฟต์แวร์ในชรีฟพอร์ต รัฐลุยเซียนา ความหลงใหลร่วมกันในด้านการพัฒนาเกมและการเขียนโปรแกรมที่สร้างสรรค์ทำให้พวกเขาสร้าง Commander Keen เกมแนวข้างเลื่อนที่เป็นนวัตกรรมสำหรับพีซี
การก่อตั้ง id Software. เมื่อเห็นถึงศักยภาพของพวกเขา คาร์แมคและโรมิโอ พร้อมด้วยทอม ฮอลล์, แอดเรียน คาร์แมค และเจย์ วิลเบอร์ ได้ออกจาก Softdisk เพื่อก่อตั้ง id Software ในปี 1991 ชื่อบริษัทที่ย่อมาจาก "in demand" สะท้อนถึงความทะเยอทะยานในการสร้างเกมที่ล้ำสมัยที่จะปฏิวัติวงการ
- สมาชิกสำคัญ:
- จอห์น คาร์แมค: อัจฉริยะด้านเทคนิค มุ่งเน้นที่เอนจินเกม
- จอห์น โรมิโอ: พลังสร้างสรรค์ นักออกแบบเกม และผู้สร้างระดับ
- ทอม ฮอลล์: นักออกแบบเกมและผู้อำนวยการสร้างสรรค์
- แอดเรียน คาร์แมค: ศิลปินหลัก (ไม่มีความสัมพันธ์กับจอห์น คาร์แมค)
- เจย์ วิลเบอร์: ผู้จัดการธุรกิจ
2. Wolfenstein 3D: การบุกเบิกแนวยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง
"เราไม่คู่ควร เราไม่คู่ควร เราไม่คู่ควร," เกมเมอร์กล่าวกับจอห์น โรมิโอ หรือที่เขาเรียกตัวเองในช่วงหลังว่า พระเจ้า
เทคโนโลยีที่ก้าวล้ำ. Wolfenstein 3D ที่เปิดตัวในปี 1992 เป็นความสำเร็จที่สำคัญในประวัติศาสตร์เกม จอห์น คาร์แมคได้พัฒนาเอนจินกราฟิกที่ล้ำสมัยทำให้การเล่นเกม 3D ราบรื่นและรวดเร็ว ซึ่งก่อนหน้านี้เคยถูกมองว่าเป็นไปไม่ได้บนคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล
โมเดลแชร์แวร์. id Software ได้นำโมเดลการจัดจำหน่ายแบบแชร์แวร์มาใช้ โดยปล่อยตอนแรกให้เล่นฟรีและเรียกเก็บเงินสำหรับเกมเต็มรูปแบบ กลยุทธ์นี้ประสบความสำเร็จอย่างสูง ทำให้ Wolfenstein 3D เข้าถึงผู้ชมได้กว้างขวางและสร้างรายได้อย่างมากมาย
ผลกระทบทางวัฒนธรรม:
- สร้างแนวยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง (FPS)
- แนะนำธีมที่เป็นผู้ใหญ่และความรุนแรงเข้าสู่เกมพีซี
- กระตุ้นการถกเถียงเกี่ยวกับความรุนแรงในวิดีโอเกม
- เป็นแรงบันดาลใจให้กับผู้เลียนแบบและผู้สืบทอดจำนวนมาก
3. Doom: การนิยามใหม่ของเกมและการกระตุ้นความขัดแย้ง
"นี่จะเป็นเกมที่เจ๋งที่สุดที่โลกนี้เคยเห็นในประวัติศาสตร์ทั้งหมด!"
ความมหัศจรรย์ทางเทคโนโลยี. Doom ที่เปิดตัวในปี 1993 ได้ผลักดันขอบเขตของเกมพีซีไปอีกขั้น เอนจินกราฟิกที่ทันสมัยทำให้สามารถออกแบบระดับที่ซับซ้อนขึ้น มีพื้นผิวที่ดีขึ้น และแสงที่เปลี่ยนแปลงได้ สร้างประสบการณ์ที่ดื่มด่ำและน่ากลัว
การปฏิวัติการเล่นแบบหลายคน. Doom ได้นำเสนอ "deathmatch" แบบหลายคน ทำให้ผู้เล่นสามารถแข่งขันกันผ่านเครือข่ายท้องถิ่น (LAN) ฟีเจอร์นี้กลายเป็นรากฐานของแนวยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งและเปิดทางให้กับการเล่นเกมออนไลน์
ความขัดแย้งและผลกระทบทางวัฒนธรรม:
- ความรุนแรงที่กราฟิกและภาพลักษณ์ปีศาจกระตุ้นความโกรธเคือง
- ถูกกล่าวหาว่าเป็นแรงบันดาลใจให้เกิดความรุนแรงในชีวิตจริง รวมถึงเหตุการณ์ยิงที่โรงเรียนมัธยมโคลัมไบน์
- ทำให้การปรับแต่งเกมเป็นที่นิยม ช่วยให้ผู้เล่นสร้างระดับและเนื้อหาที่กำหนดเอง
- สร้างชื่อเสียงให้กับ id Software ในฐานะนักพัฒนาเกมชั้นนำ
- สร้างรายได้หลายล้านและก่อให้เกิดแฟรนไชส์มัลติมีเดีย
4. การเติบโตของการเล่นเกมแบบหลายคนและชุมชนออนไลน์
"เกมอิเล็กทรอนิกส์คือเกมที่ท้าทายที่สุดของจิตใจ," กล่าวโดยผู้ประกอบการที่อยู่เบื้องหลังเครือข่ายอาร์เคดเสมือนจริงในนิวยอร์ก ชิคาโก และซิดนีย์ "ดังนั้น มารวมผู้เล่นไซเบอร์แอธเลตเข้าสู่สนามและยกระดับสิ่งนี้ให้เป็นกีฬาที่มีผู้ชม"
DWANGO และการเล่นออนไลน์. บริการ Dial-Up Wide Area Network Game Operation (DWANGO) ที่สร้างโดยบ็อบ ฮันท์ลีย์ และคี คิมเบรล ทำให้ผู้เล่นสามารถเชื่อมต่อและเล่น Doom ออนไลน์ นวัตกรรมนี้ได้วางรากฐานสำหรับแพลตฟอร์มเกมออนไลน์ในอนาคต
การเล่นเกมแข่งขัน. ทัวร์นาเมนต์ Doom และ Quake ได้รับความนิยม โดยผู้เล่นแข่งขันเพื่อชิงรางวัลและการยอมรับ แนวโน้มนี้นำไปสู่การเติบโตของอีสปอร์ตมืออาชีพ
การพัฒนาที่ขับเคลื่อนโดยชุมชน:
- ผู้เล่นสร้างและแชร์ระดับและม็อดที่กำหนดเอง
- ฟอรัมออนไลน์และระบบบอร์ดประกาศส่งเสริมการสนทนาเกี่ยวกับเกม
- กลุ่มและชุมชนเกมเกิดขึ้นรอบชื่อที่ได้รับความนิยม
- นักพัฒนาเริ่มนำข้อเสนอแนะแบบผู้เล่นมาประยุกต์ใช้ในการออกแบบเกม
5. Quake: การผลักดันขอบเขตทางเทคโนโลยีและการเล่นเกมแข่งขัน
"สำหรับผม ในขณะที่ผมภูมิใจมากในการส่งมอบผลิตภัณฑ์ที่ยอดเยี่ยม ความสำเร็จระหว่างทางนั้นน่าจดจำมากกว่า"
การก้าวกระโดดทางเทคโนโลยี. Quake ที่เปิดตัวในปี 1996 มีเอนจิน 3D แบบเต็มที่สร้างโดยจอห์น คาร์แมค การพัฒนานี้ทำให้สามารถสร้างสภาพแวดล้อมและการเคลื่อนไหวของผู้เล่นที่สมจริงมากขึ้น ตั้งมาตรฐานใหม่สำหรับเกม FPS
การมุ่งเน้นการเล่นออนไลน์. Quake ถูกออกแบบมาโดยคำนึงถึงการเล่นแบบหลายคน โดยมีการปรับปรุงโค้ดเครือข่ายเพื่อการเล่นออนไลน์ที่ราบรื่น ความนิยมของเกมนำไปสู่การสร้าง QuakeWorld ซึ่งเป็นเวอร์ชันที่ปรับให้เหมาะสมสำหรับการเล่นทางอินเทอร์เน็ต
ฉากการแข่งขัน:
- Quake กลายเป็นเกมหลักในทัวร์นาเมนต์เกมมืออาชีพ
- ผู้เล่นอย่างเดนนิส "Thresh" ฟองได้รับชื่อเสียงและการสนับสนุน
- Cyberathlete Professional League (CPL) ถูกก่อตั้งขึ้นเพื่อจัดทัวร์นาเมนต์ Quake ขนาดใหญ่
- ความสำเร็จของ Quake มีอิทธิพลต่อการพัฒนาเกม FPS ที่แข่งขันในอนาคต
6. การแยกทางของคาร์แมคและโรมิโอ: วิสัยทัศน์ที่แตกต่างสำหรับการพัฒนาเกม
"โรมิโอคือความยุ่งเหยิงและคาร์แมคคือระเบียบ," เขากล่าว "เมื่อรวมกันพวกเขาสร้างส่วนผสมที่ดีที่สุด แต่เมื่อแยกจากกัน สิ่งที่เหลืออยู่คืออะไร?"
ความแตกต่างทางสร้างสรรค์. เมื่อ id Software เติบโต ความตึงเครียดเกิดขึ้นระหว่างจอห์น คาร์แมค และจอห์น โรมิโอ คาร์แมคมุ่งเน้นที่ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยี ขณะที่โรมิโอมุ่งเน้นที่การออกแบบเกมและโครงการที่ทะเยอทะยาน
การจากไปของโรมิโอ. ในปี 1996 โรมิโอได้ออกจาก id Software เพื่อก่อตั้ง Ion Storm โดยมีเป้าหมายในการสร้างเกมที่มุ่งเน้นการออกแบบมากขึ้น โครงการที่ทะเยอทะยานของเขา Daikatana ประสบปัญหาหลายประการและในที่สุดก็ไม่สามารถตอบสนองความคาดหวังได้
ผลกระทบต่อ id Software:
- บริษัทยังคงมุ่งเน้นที่การพัฒนาเกมที่ขับเคลื่อนด้วยเทคโนโลยี
- Quake III Arena เน้นการเล่นแบบหลายคนมากกว่าประสบการณ์ผู้เล่นคนเดียว
- วัฒนธรรมของ id Software กลายเป็นระบบระเบียบมากขึ้นและน้อยลงในด้านความยุ่งเหยิง
- การขาดการมีส่วนร่วมของโรมิโอส่งผลกระทบต่อแนวทางการออกแบบเกมของบริษัท
7. มรดกและผลกระทบ: วิธีที่ id Software เปลี่ยนแปลงอุตสาหกรรมเกม
"เราสร้างเกมที่เราคิดว่าจะสนุก เกมทั้งหมดที่เราชอบ เช่น Defender และ Robotron ล้วนเกี่ยวกับการวิ่งไปรอบ ๆ และยิงสิ่งต่าง ๆ ความรุนแรงและกราฟิกทำให้เกมที่ท้าทายและมีปฏิสัมพันธ์มากขึ้นมีความรู้สึกที่เข้มข้นขึ้น"
นวัตกรรมทางเทคโนโลยี. เอนจินเกมของ id Software ตั้งแต่ Wolfenstein 3D จนถึง Quake ได้ผลักดันขอบเขตของสิ่งที่เป็นไปได้ในกราฟิกคอมพิวเตอร์และการเล่นเกมอย่างต่อเนื่อง
อิทธิพลของโมเดลธุรกิจ. ความสำเร็จของบริษัทในการจัดจำหน่ายแบบแชร์แวร์และการอนุญาตเอนจินได้เปลี่ยนแปลงวิธีการพัฒนาและขายเกมในอุตสาหกรรม
ผลกระทบทางวัฒนธรรม:
- ทำให้แนวยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งเป็นที่นิยม ส่งผลกระทบต่อเกมและนักพัฒนาจำนวนมาก
- กระตุ้นการถกเถียงเกี่ยวกับความรุนแรงในวิดีโอเกมและผลกระทบต่อสังคม
- ส่งเสริมวัฒนธรรมการปรับแต่งและการสร้างเนื้อหาที่ขับเคลื่อนโดยชุมชน
- วางรากฐานสำหรับการเล่นเกมแข่งขันและอีสปอร์ต
- เป็นแรงบันดาลใจให้กับนักพัฒนาเกมและโปรแกรมเมอร์รุ่นใหม่
มรดกที่ยั่งยืน. แม้จะมีความขัดแย้งและปัญหาภายใน นวัตกรรมของ id Software ในด้านเทคโนโลยีเกม การออกแบบ และการจัดจำหน่ายยังคงมีอิทธิพลต่ออุตสาหกรรมเกมในปัจจุบัน ความมุ่งมั่นของบริษัทในการผลักดันขอบเขตทางเทคโนโลยีและสร้างประสบการณ์ที่ดื่มด่ำและรวดเร็วได้ทิ้งร่องรอยที่ไม่สามารถลบเลือนในประวัติศาสตร์วิดีโอเกม
อัปเดตล่าสุด:
FAQ
What's Masters of Doom about?
- Focus on Two Johns: The book chronicles the lives and careers of John Carmack and John Romero, co-creators of iconic video games like Doom and Quake.
- Video Game Revolution: It details the evolution of the video game industry during the 1990s, highlighting their innovations in game design and technology.
- Cultural Impact: The narrative explores the sociopolitical controversies surrounding video games, including debates about violence in gaming.
Why should I read Masters of Doom?
- Insightful Biography: The book provides an in-depth look at two of the most influential figures in gaming history.
- Understanding Game Development: Readers gain insights into the challenges and triumphs involved in game development.
- Cultural Context: It places the rise of video games within a broader cultural context, relevant for anyone interested in technology and modern media.
What are the key takeaways of Masters of Doom?
- Innovation and Collaboration: Emphasizes the importance of innovation and collaboration in creative endeavors.
- Consequences of Success: Illustrates how success can lead to personal and professional conflicts.
- Cultural Reflection: Reflects on how video games serve as a mirror to society, revealing deeper issues.
What are the best quotes from Masters of Doom and what do they mean?
- “Romero wants an empire...”: Highlights the contrasting motivations between Carmack and Romero.
- “This game is voluntarily rated PC-13...”: Reflects the self-awareness of the id team regarding the violent content of Doom.
- “We are the wind!”: Symbolizes the id team's spontaneity and freedom in the gaming industry.
How did Carmack and Romero's backgrounds influence their work on Doom?
- Diverse Upbringings: Carmack's stable background and Romero's tumultuous childhood shaped their perspectives and work ethics.
- Passion for Gaming: Both had a deep passion for video games from a young age, driving their innovation.
- Technical Expertise: Carmack's engineering skills and Romero's game design experience complemented each other.
What innovations did Carmack introduce in Doom?
- 3-D Graphics Engine: Developed a revolutionary engine for fast, smooth rendering of 3-D environments.
- Multiplayer Functionality: Introduced networking capabilities for real-time multiplayer gaming.
- Dynamic Lighting Effects: Implemented lighting effects that enhanced the immersive experience.
How did the relationship between Carmack and Romero evolve throughout Masters of Doom?
- Initial Collaboration: Their early partnership was marked by mutual respect and shared vision.
- Growing Tensions: Fame led to conflicts over creative direction and business decisions.
- Final Split: Their relationship deteriorated, resulting in a professional rivalry.
What role did the gaming community play in the success of Doom?
- Word of Mouth: The community spread the word about Doom, building anticipation.
- Modding Culture: Players created their own levels and modifications, enhancing the game's appeal.
- Feedback Loop: Developers engaged with the community, incorporating feedback into the game.
How did Doom change the landscape of video games?
- Pioneering First-Person Shooters: Set the standard for the genre, influencing countless games.
- Cultural Phenomenon: Marked a turning point in the acceptance of video games as entertainment.
- Commercial Success: Demonstrated the viability of shareware as a business model.
What challenges did Carmack and Romero face while developing Doom?
- Technical Limitations: Navigated the constraints of available technology, requiring constant innovation.
- Creative Differences: Conflicts over the direction of the game threatened the project.
- Pressure to Succeed: Faced immense pressure to deliver a groundbreaking product.
How did the events surrounding Columbine impact the gaming industry?
- Increased Scrutiny: Led to heightened scrutiny of violent video games.
- Legislative Action: Prompted investigations and proposed regulations on violent games.
- Cultural Reflection: Sparked conversations about the role of violence in games.
What was the significance of the Doom and Quake engines in gaming history?
- Revolutionary Technology: Set new standards for graphics and gameplay.
- Licensing Model: Introduced a business model allowing developers to license technology.
- Cultural Legacy: Influenced game design and inspired a generation of developers.
รีวิว
Masters of Doom ได้รับคำชมอย่างสูงสำหรับการเล่าเรื่องที่น่าสนใจเกี่ยวกับการเติบโตของบริษัท id Software และความร่วมมือระหว่าง John Carmack และ John Romero ผู้อ่านต่างชื่นชอบการเดินทางย้อนยุคไปยังประวัติศาสตร์การเล่นเกมในยุค 90 และการมองเบื้องหลังการพัฒนาเกม หนังสือเล่มนี้สามารถถ่ายทอดบุคลิกที่แตกต่างกันของสองจอห์นได้อย่างชัดเจน พร้อมทั้งแสดงให้เห็นถึงผลกระทบที่พวกเขามีต่ออุตสาหกรรม แม้ว่าจะมีบางคนวิจารณ์เกี่ยวกับสไตล์การเขียนและการนำเสนอของตัวละคร แต่ส่วนใหญ่กลับพบว่ามันเป็นการอ่านที่สนุกสนานและมีสาระ หนังสือเล่มนี้มีความหมายโดยเฉพาะกับผู้ที่เติบโตขึ้นมาพร้อมกับการเล่นเกมของ id Software