Facebook Pixel
Searching...
Türkçe
EnglishEnglish
EspañolSpanish
简体中文Chinese
FrançaisFrench
DeutschGerman
日本語Japanese
PortuguêsPortuguese
ItalianoItalian
한국어Korean
РусскийRussian
NederlandsDutch
العربيةArabic
PolskiPolish
हिन्दीHindi
Tiếng ViệtVietnamese
SvenskaSwedish
ΕλληνικάGreek
TürkçeTurkish
ไทยThai
ČeštinaCzech
RomânăRomanian
MagyarHungarian
УкраїнськаUkrainian
Bahasa IndonesiaIndonesian
DanskDanish
SuomiFinnish
БългарскиBulgarian
עבריתHebrew
NorskNorwegian
HrvatskiCroatian
CatalàCatalan
SlovenčinaSlovak
LietuviųLithuanian
SlovenščinaSlovenian
СрпскиSerbian
EestiEstonian
LatviešuLatvian
فارسیPersian
മലയാളംMalayalam
தமிழ்Tamil
اردوUrdu
Masters of Doom

Masters of Doom

How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture
tarafından David Kushner 2003 339 sayfa
4.29
19k+ değerlendirmeler
Dinle
Listen to Summary

Anahtar Çıkarım

1. id Software'ın doğuşu: Softdisk'ten devrim niteliğinde oyun geliştiricilerine

"İşte bu," dedi. "Gidiyoruz!"

Alçakgönüllü başlangıçlar. John Carmack ve John Romero, Louisiana'nın Shreveport kentindeki bir yazılım şirketi olan Softdisk'te çalışırken tanıştılar. Oyun geliştirme ve yenilikçi programlama konusundaki ortak tutkuları, onları PC'ler için devrim niteliğinde bir yan kaydırmalı oyun olan Commander Keen'i yaratmaya yönlendirdi.

id Software'ın kuruluşu. Potansiyellerini fark eden Carmack ve Romero, Tom Hall, Adrian Carmack ve Jay Wilbur ile birlikte 1991 yılında Softdisk'ten ayrılarak id Software'ı kurdular. Şirketin adı, "talep edilen" anlamına gelen kısaltmasıyla, endüstriyi devrim niteliğinde değiştirecek keskin oyunlar yaratma hırslarını yansıtıyordu.

  • Anahtar üyeler:
    • John Carmack: Teknik deha, oyun motorlarına odaklandı
    • John Romero: Yaratıcı güç, oyun tasarımcısı ve seviye yaratıcısı
    • Tom Hall: Oyun tasarımcısı ve yaratıcı yönetmen
    • Adrian Carmack: Baş sanatçı (John Carmack ile akrabalığı yok)
    • Jay Wilbur: İş yöneticisi

2. Wolfenstein 3D: Birinci şahıs nişancı türünün öncüsü

"Biz layık değiliz, biz layık değiliz, biz layık değiliz," oyuncular John Romero'ya, ya da son zamanlarda kendisine atıfta bulunduğu gibi Tanrı'ya böyle seslendi.

Çığır açan teknoloji. 1992'de piyasaya sürülen Wolfenstein 3D, oyun tarihindeki önemli bir başarıydı. John Carmack'ın yenilikçi grafik motoru, kişisel bilgisayarlarda daha önce imkansız olarak düşünülen akıcı ve hızlı 3D benzeri bir oyun deneyimi sağladı.

Shareware modeli. id Software, ilk bölümü ücretsiz olarak yayınlayarak ve tam oyun için ücret alarak bir shareware dağıtım modeli benimsedi. Bu strateji son derece başarılı oldu ve Wolfenstein 3D'nin geniş bir kitleye ulaşmasını ve önemli gelir elde etmesini sağladı.

Kültürel etki:

  • Birinci şahıs nişancı (FPS) türünü kurdu
  • PC oyunlarına olgun temalar ve şiddet getirdi
  • Video oyunlarındaki şiddet hakkında tartışmalara yol açtı
  • Sayısız taklitçi ve halefini ilham verdi

3. Doom: Oyunları yeniden tanımlamak ve tartışma başlatmak

"Bu, gezegenin tarihindeki en havalı oyun olacak!"

Teknolojik harika. 1993'te piyasaya sürülen Doom, PC oyunlarının sınırlarını daha da zorladı. Gelişmiş grafik motoru, daha karmaşık seviye tasarımlarına, geliştirilmiş dokulara ve dinamik aydınlatmaya olanak tanıyarak, sürükleyici ve korkutucu bir deneyim yarattı.

Çok oyunculu devrim. Doom, oyuncuların yerel alan ağları (LAN'lar) üzerinden birbirleriyle rekabet etmelerini sağlayan "ölüm maçı" çok oyunculu modunu tanıttı. Bu özellik, FPS türünün temel taşlarından biri haline geldi ve çevrimiçi çok oyunculu oyunların yolunu açtı.

Tartışma ve kültürel etki:

  • Grafik şiddet ve şeytani imgeler öfke yarattı
  • Gerçek hayatta şiddeti teşvik etmekle suçlandı, Columbine Lisesi saldırısına kadar uzandı
  • Oyun modlama kültürünü popülerleştirerek, oyuncuların özel seviyeler ve içerikler yaratmasına olanak tanıdı
  • id Software'ı önde gelen bir oyun geliştirici olarak kurumsallaştırdı
  • Milyonlarca gelir elde etti ve çoklu medya franchise'ları doğurdu

4. Çok oyunculu oyunların ve çevrimiçi toplulukların yükselişi

"Elektronik oyunlar, zihnin aşırı oyunlarıdır," dedi New York, Chicago ve Sydney'deki sanal gerçeklik oyun salonları zincirinin arkasındaki bir girişimci, "o halde, siber atletleri arenalara getirelim ve bunu bir seyirci sporu haline getirelim."

DWANGO ve çevrimiçi oyun. Bob Huntley ve Kee Kimbrell tarafından oluşturulan Dial-Up Wide Area Network Game Operation (DWANGO) hizmeti, oyuncuların Doom'u çevrimiçi oynamalarına olanak tanıdı. Bu yenilik, gelecekteki çevrimiçi oyun platformlarının temelini attı.

Rekabetçi oyun. Doom ve Quake turnuvaları popüler hale geldi, oyuncular ödüller ve tanınma için yarıştı. Bu trend, profesyonel e-sporların yükselişine yol açtı.

Topluluk odaklı gelişim:

  • Oyuncular özel seviyeler ve modlar yarattı ve paylaştı
  • Çevrimiçi forumlar ve bülten panoları oyun tartışmalarını teşvik etti
  • Popüler oyunlar etrafında klanlar ve oyun toplulukları oluştu
  • Geliştiriciler, oyuncu geri bildirimlerini oyun tasarımına dahil etmeye başladı

5. Quake: Teknolojik sınırları zorlamak ve rekabetçi oyun

"Benim için, harika bir ürün çıkarmaktan gurur duysam da, yol boyunca elde edilen başarılar daha unutulmaz."

Teknolojik sıçrama. 1996'da piyasaya sürülen Quake, John Carmack tarafından yaratılan tamamen 3D bir motor içeriyordu. Bu atılım, daha gerçekçi ortamlar ve oyuncu hareketleri sağladı ve FPS oyunları için yeni bir standart belirledi.

Çevrimiçi oyun odaklılık. Quake, çok oyunculu düşünülerek tasarlandı ve daha akıcı çevrimiçi oyun için geliştirilmiş net kodu içeriyordu. Oyunun popülaritesi, internet oyunu için optimize edilmiş bir versiyon olan QuakeWorld'ün yaratılmasına yol açtı.

Rekabetçi sahne:

  • Quake, profesyonel oyun turnuvalarının vazgeçilmezi haline geldi
  • Dennis "Thresh" Fong gibi oyuncular ünlü oldu ve sponsorlar buldu
  • Cyberathlete Professional League (CPL) kuruldu ve büyük Quake turnuvalarına ev sahipliği yaptı
  • Quake'ın başarısı, gelecekteki rekabetçi FPS oyunlarının gelişimini etkiledi

6. Carmack ve Romero'nun ayrılması: Oyun geliştirmede farklı vizyonlar

"Romero kaos, Carmack ise düzen," dedi. "Birlikte en mükemmel karışımı yaptılar. Ama birbirlerinden ayrıldıklarında geriye ne kaldı?"

Yaratıcı farklılıklar. id Software büyüdükçe, John Carmack ve John Romero arasında gerginlikler ortaya çıktı. Carmack, teknolojik ilerlemelere odaklanırken, Romero oyun tasarımına ve iddialı projelere vurgu yaptı.

Romero'nun ayrılması. 1996'da Romero, daha tasarım odaklı oyunlar yaratma amacıyla Ion Storm'u kurmak için id Software'den ayrıldı. İddialı projesi Daikatana, birçok gecikme yaşadı ve nihayetinde beklentileri karşılayamadı.

id Software üzerindeki etkisi:

  • Şirket, teknoloji odaklı oyun geliştirmeye devam etti
  • Quake III Arena, tek oyunculu deneyimler yerine çok oyunculu oyunlara vurgu yaptı
  • id Software'ın kültürü daha yapılandırılmış ve daha az kaotik hale geldi
  • Romero'nun yaratıcı katkısının kaybı, şirketin oyun tasarım yaklaşımını etkiledi

7. Miras ve etki: id Software'ın oyun endüstrisini nasıl şekillendirdiği

"Eğlenceli olacağını düşündüğümüz oyunlar yapıyoruz. Defender ve Robotron gibi keyif aldığımız tüm oyunlar, etrafta koşup bir şeyleri patlatmakla ilgiliydi. Kan ve grafikler, zaten zorlu ve etkileşimli bir oyunu daha da etkileyici hale getiriyor."

Teknolojik yenilik. id Software'ın oyun motorları, Wolfenstein 3D'den Quake'a kadar, bilgisayar grafikleri ve oyun deneyiminde sürekli olarak mümkün olanın sınırlarını zorladı.

İş modeli etkisi. Şirketin shareware dağıtımı ve motor lisanslamasındaki başarısı, endüstride oyunların nasıl geliştirildiği ve satıldığı konusunda değişiklikler yarattı.

Kültürel etki:

  • FPS türünü popülerleştirerek sayısız oyun ve geliştiriciyi etkiledi
  • Video oyunlarındaki şiddet ve toplum üzerindeki etkileri hakkında tartışmalara yol açtı
  • Modlama ve topluluk odaklı içerik yaratım kültürünü teşvik etti
  • Rekabetçi oyun ve e-spor için zemin hazırladı
  • Bir nesil oyun geliştiricisi ve programcıyı ilham verdi

Kalıcı miras. Tartışmalara ve iç çatışmalara rağmen, id Software'ın oyun teknolojisi, tasarımı ve dağıtımındaki yenilikleri, günümüzde oyun endüstrisini şekillendirmeye devam ediyor. Şirketin teknolojik sınırları zorlamaya ve sürükleyici, hızlı tempolu deneyimler yaratmaya olan vurgusu, video oyunu tarihine silinmez bir iz bırakmıştır.

Son güncelleme::

FAQ

What's Masters of Doom about?

  • Focus on Two Johns: The book chronicles the lives and careers of John Carmack and John Romero, co-creators of iconic video games like Doom and Quake.
  • Video Game Revolution: It details the evolution of the video game industry during the 1990s, highlighting their innovations in game design and technology.
  • Cultural Impact: The narrative explores the sociopolitical controversies surrounding video games, including debates about violence in gaming.

Why should I read Masters of Doom?

  • Insightful Biography: The book provides an in-depth look at two of the most influential figures in gaming history.
  • Understanding Game Development: Readers gain insights into the challenges and triumphs involved in game development.
  • Cultural Context: It places the rise of video games within a broader cultural context, relevant for anyone interested in technology and modern media.

What are the key takeaways of Masters of Doom?

  • Innovation and Collaboration: Emphasizes the importance of innovation and collaboration in creative endeavors.
  • Consequences of Success: Illustrates how success can lead to personal and professional conflicts.
  • Cultural Reflection: Reflects on how video games serve as a mirror to society, revealing deeper issues.

What are the best quotes from Masters of Doom and what do they mean?

  • “Romero wants an empire...”: Highlights the contrasting motivations between Carmack and Romero.
  • “This game is voluntarily rated PC-13...”: Reflects the self-awareness of the id team regarding the violent content of Doom.
  • “We are the wind!”: Symbolizes the id team's spontaneity and freedom in the gaming industry.

How did Carmack and Romero's backgrounds influence their work on Doom?

  • Diverse Upbringings: Carmack's stable background and Romero's tumultuous childhood shaped their perspectives and work ethics.
  • Passion for Gaming: Both had a deep passion for video games from a young age, driving their innovation.
  • Technical Expertise: Carmack's engineering skills and Romero's game design experience complemented each other.

What innovations did Carmack introduce in Doom?

  • 3-D Graphics Engine: Developed a revolutionary engine for fast, smooth rendering of 3-D environments.
  • Multiplayer Functionality: Introduced networking capabilities for real-time multiplayer gaming.
  • Dynamic Lighting Effects: Implemented lighting effects that enhanced the immersive experience.

How did the relationship between Carmack and Romero evolve throughout Masters of Doom?

  • Initial Collaboration: Their early partnership was marked by mutual respect and shared vision.
  • Growing Tensions: Fame led to conflicts over creative direction and business decisions.
  • Final Split: Their relationship deteriorated, resulting in a professional rivalry.

What role did the gaming community play in the success of Doom?

  • Word of Mouth: The community spread the word about Doom, building anticipation.
  • Modding Culture: Players created their own levels and modifications, enhancing the game's appeal.
  • Feedback Loop: Developers engaged with the community, incorporating feedback into the game.

How did Doom change the landscape of video games?

  • Pioneering First-Person Shooters: Set the standard for the genre, influencing countless games.
  • Cultural Phenomenon: Marked a turning point in the acceptance of video games as entertainment.
  • Commercial Success: Demonstrated the viability of shareware as a business model.

What challenges did Carmack and Romero face while developing Doom?

  • Technical Limitations: Navigated the constraints of available technology, requiring constant innovation.
  • Creative Differences: Conflicts over the direction of the game threatened the project.
  • Pressure to Succeed: Faced immense pressure to deliver a groundbreaking product.

How did the events surrounding Columbine impact the gaming industry?

  • Increased Scrutiny: Led to heightened scrutiny of violent video games.
  • Legislative Action: Prompted investigations and proposed regulations on violent games.
  • Cultural Reflection: Sparked conversations about the role of violence in games.

What was the significance of the Doom and Quake engines in gaming history?

  • Revolutionary Technology: Set new standards for graphics and gameplay.
  • Licensing Model: Introduced a business model allowing developers to license technology.
  • Cultural Legacy: Influenced game design and inspired a generation of developers.

İncelemeler

4.29 üzerinden 5
Ortalama 19k+ Goodreads ve Amazon'dan gelen derecelendirmeler.

Doom Ustaları, id Software'ın yükselişi ve John Carmack ile John Romero arasındaki ortaklık üzerine etkileyici bir anlatı sunmasıyla büyük beğeni topluyor. Okuyucular, 90'lar oyun tarihindeki nostaljik yolculuğu ve oyun geliştirme sürecine dair perde arkasını takdir ediyor. Kitap, iki John'un zıt kişiliklerini ve bunların sektördeki etkisini etkili bir şekilde yansıtıyor. Bazı eleştirmenler yazım tarzını ve karakter tasvirlerini eleştirirken, çoğu okuyucu kitabı eğlenceli ve bilgilendirici buluyor. Bu eser, özellikle id Software'ın oyunlarıyla büyüyenler için son derece anlamlı bir okuma deneyimi sunuyor.

Yazar Hakkında

David Kushner, Wired, Rolling Stone ve Spectrum gibi önde gelen yayınlara yaptığı katkılarla tanınan saygın bir gazeteci ve yazardır. Gazetecilik alanında ödüller ve takdirler kazanmış olan Kushner, yazmanın ötesinde, New York Üniversitesi'nde gazetecilik dersleri veren bir yardımcı profesördür. Teknoloji ve oyun dünyasına derinlemesine dalma yeteneği, bu sektörlerdeki etkili figürlerin ve şirketlerin hikayelerini aktarmada ona değerli bir ses kazandırmıştır. Kushner’ın, kapsamlı araştırmayı etkileyici bir anlatımla birleştiren yazım tarzı, ona sadık bir okuyucu kitlesi ve eleştirmenlerden övgü kazandırmıştır.

0:00
-0:00
1x
Dan
Andrew
Michelle
Lauren
Select Speed
1.0×
+
200 words per minute
Home
Library
Get App
Create a free account to unlock:
Requests: Request new book summaries
Bookmarks: Save your favorite books
History: Revisit books later
Recommendations: Get personalized suggestions
Ratings: Rate books & see your ratings
Try Full Access for 7 Days
Listen, bookmark, and more
Compare Features Free Pro
📖 Read Summaries
All summaries are free to read in 40 languages
🎧 Listen to Summaries
Listen to unlimited summaries in 40 languages
❤️ Unlimited Bookmarks
Free users are limited to 10
📜 Unlimited History
Free users are limited to 10
Risk-Free Timeline
Today: Get Instant Access
Listen to full summaries of 73,530 books. That's 12,000+ hours of audio!
Day 4: Trial Reminder
We'll send you a notification that your trial is ending soon.
Day 7: Your subscription begins
You'll be charged on Apr 5,
cancel anytime before.
Consume 2.8x More Books
2.8x more books Listening Reading
Our users love us
100,000+ readers
"...I can 10x the number of books I can read..."
"...exceptionally accurate, engaging, and beautifully presented..."
"...better than any amazon review when I'm making a book-buying decision..."
Save 62%
Yearly
$119.88 $44.99/year
$3.75/mo
Monthly
$9.99/mo
Try Free & Unlock
7 days free, then $44.99/year. Cancel anytime.
Scanner

Point camera at a book's barcode to scan

Scanning...

Settings
General
Widget
Appearance
Loading...
Black Friday Sale 🎉
$20 off Lifetime Access
$79.99 $59.99
Upgrade Now →