اہم نکات
1. آئی ڈی سافٹ ویئر کی پیدائش: سافٹ ڈسک سے انقلابی گیم ڈویلپرز تک
"یہی ہے،" اس نے کہا۔ "ہم چلے گئے!"
نرم آغاز۔ جان کارمک اور جان رومرو کی ملاقات سافٹ ڈسک میں ہوئی، جو شریوپورٹ، لوئزیانا میں ایک سافٹ ویئر کمپنی ہے۔ ان کی مشترکہ گیم ڈویلپمنٹ اور جدید پروگرامنگ کے لیے محبت نے انہیں کمانڈر کین بنانے کی طرف راغب کیا، جو پی سی کے لیے ایک انقلابی سائیڈ اسکرولنگ گیم ہے۔
آئی ڈی سافٹ ویئر کی تشکیل۔ ان کی صلاحیتوں کو پہچانتے ہوئے، کارمک اور رومرو، ٹام ہال، ایڈریان کارمک، اور جے ولبر کے ساتھ مل کر 1991 میں سافٹ ڈسک چھوڑ کر آئی ڈی سافٹ ویئر کی بنیاد رکھی۔ کمپنی کا نام "ان ڈیمانڈ" کا مخفف تھا، جو ان کی خواہش کو ظاہر کرتا ہے کہ وہ جدید گیمز بنائیں جو صنعت میں انقلاب برپا کریں۔
- اہم اراکین:
- جان کارمک: تکنیکی ذہن، گیم انجنز پر توجہ مرکوز
- جان رومرو: تخلیقی قوت، گیم ڈیزائنر، اور لیول تخلیق کرنے والا
- ٹام ہال: گیم ڈیزائنر اور تخلیقی ڈائریکٹر
- ایڈریان کارمک: لیڈ آرٹسٹ (جان کارمک سے کوئی تعلق نہیں)
- جے ولبر: کاروباری منیجر
2. وولفنسٹائن 3D: پہلے شخص کے شوٹر صنف کی بنیاد
"ہم اس کے لائق نہیں ہیں، ہم اس کے لائق نہیں ہیں، ہم اس کے لائق نہیں ہیں،" گیمرز نے جان رومرو سے کہا یا، جیسا کہ وہ حال ہی میں اپنے آپ کو کہہ رہے تھے، خدا۔
انقلابی ٹیکنالوجی۔ وولفنسٹائن 3D، جو 1992 میں جاری ہوا، گیمنگ کی تاریخ میں ایک سنگ میل تھا۔ جان کارمک کے جدید گرافکس انجن نے ہموار، تیز رفتار 3D جیسی گیم پلے کی اجازت دی، جو پہلے ذاتی کمپیوٹرز پر ناممکن سمجھا جاتا تھا۔
شیئر ویئر ماڈل۔ آئی ڈی سافٹ ویئر نے شیئر ویئر تقسیم ماڈل اپنایا، پہلے ایپی سوڈ کو مفت جاری کیا اور مکمل گیم کے لیے چارج کیا۔ یہ حکمت عملی انتہائی کامیاب ثابت ہوئی، جس نے وولفنسٹائن 3D کو وسیع تر سامعین تک پہنچنے اور نمایاں آمدنی پیدا کرنے کی اجازت دی۔
ثقافتی اثرات:
- پہلے شخص کے شوٹر (FPS) صنف کی بنیاد رکھی
- پی سی گیمنگ میں بالغ موضوعات اور تشدد متعارف کرایا
- ویڈیو گیمز میں تشدد پر مباحثے کو جنم دیا
- متعدد نقل کرنے والوں اور جانشینوں کو متاثر کیا
3. ڈوم: گیمنگ کی نئی تعریف اور تنازعہ کو جنم دینا
"یہ زمین پر سب سے زیادہ زبردست گیم ہونے والا ہے جو کبھی بھی پوری تاریخ میں دیکھا گیا ہے!"
ٹیکنالوجی کا شاندار نمونہ۔ ڈوم، جو 1993 میں جاری ہوا، نے پی سی گیمنگ کی حدود کو مزید آگے بڑھایا۔ اس کے جدید گرافکس انجن نے زیادہ پیچیدہ لیول ڈیزائن، بہتر ٹیکسچر، اور متحرک روشنی کی اجازت دی، جس نے ایک متاثر کن اور خوفناک تجربہ تخلیق کیا۔
ملٹی پلیئر انقلاب۔ ڈوم نے "ڈیٹھ میچ" ملٹی پلیئر متعارف کرایا، جس نے کھلاڑیوں کو مقامی ایریا نیٹ ورکس (LANs) کے ذریعے ایک دوسرے کے خلاف مقابلہ کرنے کی اجازت دی۔ یہ خصوصیت FPS صنف کی بنیاد بن گئی اور آن لائن ملٹی پلیئر گیمنگ کے لیے راہ ہموار کی۔
تنازعہ اور ثقافتی اثرات:
- گرافک تشدد اور شیطانی امیجز نے غم و غصہ پیدا کیا
- حقیقی زندگی کے تشدد، بشمول کولمبائن ہائی اسکول کی شوٹنگ، کے لیے الزام عائد کیا گیا
- گیم موڈنگ کو مقبول بنایا، جس نے کھلاڑیوں کو اپنی مرضی کے مطابق لیولز اور مواد تخلیق کرنے کی اجازت دی
- آئی ڈی سافٹ ویئر کو ایک اہم گیم ڈویلپر کے طور پر قائم کیا
- لاکھوں کی آمدنی پیدا کی اور ایک ملٹی میڈیا فرنچائز کو جنم دیا
4. ملٹی پلیئر گیمنگ اور آن لائن کمیونٹیز کا عروج
"الیکٹرانک گیمز ذہن کے انتہائی کھیل ہیں،" نیو یارک، شکاگو، اور سڈنی میں ورچوئل ریئلٹی آرکیڈز کی ایک زنجیر کے پیچھے ایک کاروباری نے کہا، "تو، آئیے سائبر ایتھلیٹس کو میدانوں میں لائیں اور اسے ایک تماشائی کھیل بنائیں۔"
ڈیوانگو اور آن لائن کھیل۔ ڈائل اپ وائیڈ ایریا نیٹ ورک گیم آپریشن (DWANGO) سروس، جو باب ہنٹلی اور کی کیمبرل نے بنائی، نے کھلاڑیوں کو آن لائن ڈوم کھیلنے کے لیے جڑنے کی اجازت دی۔ اس جدت نے مستقبل کی آن لائن گیمنگ پلیٹ فارمز کے لیے بنیاد رکھی۔
مقابلہ جاتی گیمنگ۔ ڈوم اور کوئیک ٹورنامنٹس مقبول ہوگئے، جہاں کھلاڑی انعامات اور پہچان کے لیے مقابلہ کرتے تھے۔ یہ رجحان آخر کار پیشہ ور ای اسپورٹس کے عروج کی طرف لے گیا۔
کمیونٹی کی قیادت میں ترقی:
- کھلاڑیوں نے اپنی مرضی کے مطابق لیولز اور موڈز تخلیق اور شیئر کیے
- آن لائن فورمز اور بلٹین بورڈ سسٹمز نے گیم پر بحث کو فروغ دیا
- مقبول عنوانات کے گرد قبیلے اور گیمنگ کمیونٹیز تشکیل پائیں
- ڈویلپرز نے گیم ڈیزائن میں کھلاڑیوں کی آراء کو شامل کرنا شروع کیا
5. کوئیک: ٹیکنالوجی کی حدود کو آگے بڑھانا اور مقابلہ جاتی گیمنگ
"میرے لیے، جبکہ میں ایک بہترین پروڈکٹ بھیجنے پر بہت فخر محسوس کرتا ہوں، راستے میں حاصل کردہ کامیابیاں زیادہ یادگار ہیں۔"
ٹیکنالوجی میں چھلانگ۔ کوئیک، جو 1996 میں جاری ہوا، میں جان کارمک کے ذریعہ تیار کردہ مکمل 3D انجن شامل تھا۔ اس انقلابی تبدیلی نے زیادہ حقیقت پسندانہ ماحول اور کھلاڑی کی حرکت کی اجازت دی، جس نے FPS گیمز کے لیے ایک نیا معیار قائم کیا۔
آن لائن گیمنگ پر توجہ۔ کوئیک کو ملٹی پلیئر کے ذہن میں ڈیزائن کیا گیا تھا، جس میں ہموار آن لائن کھیل کے لیے بہتر نیٹ کوڈ شامل تھا۔ اس گیم کی مقبولیت نے کوئیک ورلڈ کی تخلیق کی، جو انٹرنیٹ کھیل کے لیے بہتر بنائی گئی ایک ورژن ہے۔
مقابلہ جاتی منظر:
- کوئیک پیشہ ور گیمنگ ٹورنامنٹس کا ایک اہم حصہ بن گیا
- کھلاڑی جیسے ڈینس "تھرش" فنگ نے شہرت اور اسپانسرشپ حاصل کی
- سائبر ایتھلیٹ پروفیشنل لیگ (CPL) قائم کی گئی، جو بڑے کوئیک ٹورنامنٹس کی میزبانی کرتی ہے
- کوئیک کی کامیابی نے مستقبل کے مقابلہ جاتی FPS گیمز کی ترقی پر اثر ڈالا
6. کارمک اور رومرو کی علیحدگی: گیم ڈویلپمنٹ کے لیے مختلف نظریات
"رومرو بے قاعدگی ہے اور کارمک نظم ہے،" اس نے کہا۔ "مل کر انہوں نے بہترین امتزاج بنایا۔ لیکن جب آپ انہیں ایک دوسرے سے دور کرتے ہیں، تو کیا بچتا ہے؟"
تخلیقی اختلافات۔ جیسے جیسے آئی ڈی سافٹ ویئر بڑھتا گیا، جان کارمک اور جان رومرو کے درمیان تناؤ بڑھتا گیا۔ کارمک نے تکنیکی ترقی پر توجہ دی، جبکہ رومرو نے گیم ڈیزائن اور بلند پرواز منصوبوں پر زور دیا۔
رومرو کا جانا۔ 1996 میں، رومرو نے آئی ڈی سافٹ ویئر چھوڑ کر آئیون اسٹورم قائم کیا، جس کا مقصد زیادہ ڈیزائن پر مبنی گیمز بنانا تھا۔ اس کا بلند پرواز منصوبہ، ڈائیکاٹنا، متعدد تاخیر کا شکار ہوا اور آخر کار توقعات پر پورا نہیں اترا۔
آئی ڈی سافٹ ویئر پر اثر:
- کمپنی نے ٹیکنالوجی پر مبنی گیم ڈویلپمنٹ پر توجہ دینا جاری رکھا
- کوئیک III ارینا نے سنگل پلیئر تجربات کے مقابلے میں ملٹی پلیئر گیم پلے پر زور دیا
- آئی ڈی سافٹ ویئر کی ثقافت زیادہ منظم اور کم بے قاعدہ ہوگئی
- رومرو کی تخلیقی شراکت کا نقصان کمپنی کے گیم ڈیزائن کے طریقے پر اثر انداز ہوا
7. وراثت اور اثر: آئی ڈی سافٹ ویئر نے گیمنگ کی صنعت کو کیسے شکل دی
"ہم وہ گیمز بناتے ہیں جو ہمیں لگتا ہے کہ مزے دار ہوں گے۔ تمام گیمز جن سے ہم لطف اندوز ہوئے جیسے ڈیفینڈر اور روبوٹران سب دوڑنے اور چیزوں کو تباہ کرنے کے بارے میں تھے۔ خونریزی اور گرافکس پہلے سے ہی چیلنجنگ اور تعامل کرنے والے گیم کو مزید متاثر کن بناتے ہیں۔"
ٹیکنالوجی میں جدت۔ آئی ڈی سافٹ ویئر کے گیم انجن، وولفنسٹائن 3D سے لے کر کوئیک تک، مسلسل کمپیوٹر گرافکس اور گیم پلے میں ممکنات کی حدود کو آگے بڑھاتے رہے۔
کاروباری ماڈل کا اثر۔ کمپنی کی شیئر ویئر تقسیم اور انجن لائسنسنگ میں کامیابی نے صنعت میں گیمز کی ترقی اور فروخت کے طریقے کو تبدیل کر دیا۔
ثقافتی اثرات:
- FPS صنف کو مقبول بنایا، بے شمار گیمز اور ڈویلپرز پر اثر ڈالا
- ویڈیو گیمز میں تشدد اور ان کے معاشرے پر اثرات پر مباحثے کو جنم دیا
- موڈنگ اور کمیونٹی کی قیادت میں مواد تخلیق کرنے کی ثقافت کو فروغ دیا
- مقابلہ جاتی گیمنگ اور ای اسپورٹس کے لیے بنیاد رکھی
- گیم ڈویلپرز اور پروگرامرز کی ایک نسل کو متاثر کیا
پائیدار وراثت۔ تنازعات اور داخلی تنازعات کے باوجود، آئی ڈی سافٹ ویئر کی گیم ٹیکنالوجی، ڈیزائن، اور تقسیم میں جدتیں آج بھی گیمنگ کی صنعت کو شکل دے رہی ہیں۔ کمپنی کی ٹیکنالوجی کی حدود کو آگے بڑھانے اور متاثر کن، تیز رفتار تجربات تخلیق کرنے پر زور نے ویڈیو گیم کی تاریخ پر ایک ناقابل فراموش نشان چھوڑا ہے۔
آخری تازہ کاری:
FAQ
What's Masters of Doom about?
- Focus on Two Johns: The book chronicles the lives and careers of John Carmack and John Romero, co-creators of iconic video games like Doom and Quake.
- Video Game Revolution: It details the evolution of the video game industry during the 1990s, highlighting their innovations in game design and technology.
- Cultural Impact: The narrative explores the sociopolitical controversies surrounding video games, including debates about violence in gaming.
Why should I read Masters of Doom?
- Insightful Biography: The book provides an in-depth look at two of the most influential figures in gaming history.
- Understanding Game Development: Readers gain insights into the challenges and triumphs involved in game development.
- Cultural Context: It places the rise of video games within a broader cultural context, relevant for anyone interested in technology and modern media.
What are the key takeaways of Masters of Doom?
- Innovation and Collaboration: Emphasizes the importance of innovation and collaboration in creative endeavors.
- Consequences of Success: Illustrates how success can lead to personal and professional conflicts.
- Cultural Reflection: Reflects on how video games serve as a mirror to society, revealing deeper issues.
What are the best quotes from Masters of Doom and what do they mean?
- “Romero wants an empire...”: Highlights the contrasting motivations between Carmack and Romero.
- “This game is voluntarily rated PC-13...”: Reflects the self-awareness of the id team regarding the violent content of Doom.
- “We are the wind!”: Symbolizes the id team's spontaneity and freedom in the gaming industry.
How did Carmack and Romero's backgrounds influence their work on Doom?
- Diverse Upbringings: Carmack's stable background and Romero's tumultuous childhood shaped their perspectives and work ethics.
- Passion for Gaming: Both had a deep passion for video games from a young age, driving their innovation.
- Technical Expertise: Carmack's engineering skills and Romero's game design experience complemented each other.
What innovations did Carmack introduce in Doom?
- 3-D Graphics Engine: Developed a revolutionary engine for fast, smooth rendering of 3-D environments.
- Multiplayer Functionality: Introduced networking capabilities for real-time multiplayer gaming.
- Dynamic Lighting Effects: Implemented lighting effects that enhanced the immersive experience.
How did the relationship between Carmack and Romero evolve throughout Masters of Doom?
- Initial Collaboration: Their early partnership was marked by mutual respect and shared vision.
- Growing Tensions: Fame led to conflicts over creative direction and business decisions.
- Final Split: Their relationship deteriorated, resulting in a professional rivalry.
What role did the gaming community play in the success of Doom?
- Word of Mouth: The community spread the word about Doom, building anticipation.
- Modding Culture: Players created their own levels and modifications, enhancing the game's appeal.
- Feedback Loop: Developers engaged with the community, incorporating feedback into the game.
How did Doom change the landscape of video games?
- Pioneering First-Person Shooters: Set the standard for the genre, influencing countless games.
- Cultural Phenomenon: Marked a turning point in the acceptance of video games as entertainment.
- Commercial Success: Demonstrated the viability of shareware as a business model.
What challenges did Carmack and Romero face while developing Doom?
- Technical Limitations: Navigated the constraints of available technology, requiring constant innovation.
- Creative Differences: Conflicts over the direction of the game threatened the project.
- Pressure to Succeed: Faced immense pressure to deliver a groundbreaking product.
How did the events surrounding Columbine impact the gaming industry?
- Increased Scrutiny: Led to heightened scrutiny of violent video games.
- Legislative Action: Prompted investigations and proposed regulations on violent games.
- Cultural Reflection: Sparked conversations about the role of violence in games.
What was the significance of the Doom and Quake engines in gaming history?
- Revolutionary Technology: Set new standards for graphics and gameplay.
- Licensing Model: Introduced a business model allowing developers to license technology.
- Cultural Legacy: Influenced game design and inspired a generation of developers.
جائزے
ماسٹرز آف ڈوم اپنی دلچسپ کہانی کے لیے بے حد سراہا گیا ہے جو آئی ڈی سافٹ ویئر کی ترقی اور جان کارمک اور جان رومرو کی شراکت داری کو بیان کرتی ہے۔ قارئین 90 کی دہائی کی گیمنگ کی تاریخ میں ایک یادگار سفر کی قدر کرتے ہیں اور کھیل کی ترقی کے پس پردہ کی جھلک دیکھتے ہیں۔ یہ کتاب دونوں جانز کی متضاد شخصیات اور ان کے صنعت پر اثرات کو مؤثر طریقے سے پیش کرتی ہے۔ اگرچہ کچھ لوگ تحریری انداز اور کرداروں کی عکاسی پر تنقید کرتے ہیں، لیکن زیادہ تر اسے ایک تفریحی اور بصیرت افروز مطالعہ سمجھتے ہیں۔ یہ کتاب خاص طور پر ان لوگوں کے لیے دلکش ہے جو آئی ڈی سافٹ ویئر کے کھیل کھیلتے ہوئے بڑے ہوئے ہیں۔