Facebook Pixel
Searching...
Tiếng Việt
EnglishEnglish
EspañolSpanish
简体中文Chinese
FrançaisFrench
DeutschGerman
日本語Japanese
PortuguêsPortuguese
ItalianoItalian
한국어Korean
РусскийRussian
NederlandsDutch
العربيةArabic
PolskiPolish
हिन्दीHindi
Tiếng ViệtVietnamese
SvenskaSwedish
ΕλληνικάGreek
TürkçeTurkish
ไทยThai
ČeštinaCzech
RomânăRomanian
MagyarHungarian
УкраїнськаUkrainian
Bahasa IndonesiaIndonesian
DanskDanish
SuomiFinnish
БългарскиBulgarian
עבריתHebrew
NorskNorwegian
HrvatskiCroatian
CatalàCatalan
SlovenčinaSlovak
LietuviųLithuanian
SlovenščinaSlovenian
СрпскиSerbian
EestiEstonian
LatviešuLatvian
فارسیPersian
മലയാളംMalayalam
தமிழ்Tamil
اردوUrdu
Game Design Vocabulary, A

Game Design Vocabulary, A

Exploring the Foundational Principles Behind Good Game Design
bởi Anna Anthropy 2014 240 trang
3.97
100+ đánh giá
Game Design
Games
Design
Nghe

Điểm chính

1. Trò chơi là cuộc đối thoại giữa người sáng tạo và người chơi

Trò chơi có thể đưa ra những lựa chọn rõ ràng và hỏi chúng ta nghĩ gì; chúng cũng có thể cho chúng ta thấy rằng trong một số hoàn cảnh và hệ thống, lựa chọn bị giới hạn hoặc không nhất thiết tạo ra sự khác biệt.

Trò chơi như một cuộc đối thoại. Trò chơi tạo ra một hình thức giao tiếp độc đáo giữa người sáng tạo và người chơi. Khác với các phương tiện truyền thông truyền thống, trò chơi cho phép kể chuyện tương tác và trải nghiệm động. Cuộc đối thoại này được định hình bởi các quy tắc, cơ chế và yếu tố cốt truyện của trò chơi, tất cả đều được người sáng tạo cẩn thận thiết kế để thu hút người chơi.

Quyền tự chủ và giới hạn của người chơi. Trong khi trò chơi cung cấp các lựa chọn, chúng cũng có những giới hạn. Một số trò chơi cung cấp các quyết định rộng rãi ảnh hưởng đáng kể đến kết quả, trong khi những trò chơi khác đưa ra các lựa chọn bị hạn chế hơn hoặc thậm chí là ảo tưởng về sự lựa chọn. Phạm vi quyền tự chủ này phản ánh các triết lý thiết kế và cách tiếp cận kể chuyện khác nhau.

Các loại lựa chọn của người chơi:

  • Quyết định thay đổi cốt truyện
  • Lựa chọn phản ánh (ảnh hưởng đến sự phát triển nhân vật)
  • Quyết định chiến lược trong trò chơi
  • Lựa chọn thẩm mỹ hoặc không quan trọng

2. Động từ và đối tượng tạo nền tảng cho thiết kế trò chơi

Động từ là các quy tắc cho phép người chơi tương tác với các quy tắc khác trong trò chơi: "nhảy," "bắn," "ngã," hoặc "vỗ cánh" trong trường hợp của Joust.

Cơ chế chơi cốt lõi. Động từ đại diện cho các hành động mà người chơi có thể thực hiện trong trò chơi, trong khi đối tượng là các yếu tố mà họ tương tác. Khung này tạo nền tảng cho lối chơi, xác định những gì người chơi có thể làm và cách họ tham gia vào thế giới trò chơi.

Cân bằng và phát triển. Các nhà thiết kế phải cân nhắc cẩn thận cách động từ và đối tượng tương tác, đảm bảo một trải nghiệm gắn kết và hấp dẫn. Khi trò chơi tiến triển, các yếu tố này thường phát triển, giới thiệu những thử thách mới và giữ cho người chơi hứng thú.

Các yếu tố quan trọng cho động từ và đối tượng:

  • Rõ ràng và trực quan
  • Độ sâu và phức tạp
  • Tiến trình và phát triển
  • Tương tác giữa các động từ/đối tượng khác nhau

3. Cảnh tạo hình hành trình của người chơi qua sự kháng cự và phần thưởng

Cảnh thường được tạo thành từ nhiều lựa chọn nhỏ, độc quyền cho từng màn trình diễn của người chơi. Đó là lý do tại sao thường hữu ích khi nghĩ và thiết kế theo hình dạng tổng thể của một cảnh.

Thiết kế trải nghiệm người chơi. Các cảnh trong trò chơi được cấu trúc cẩn thận để hướng dẫn người chơi qua các thử thách và phần thưởng. Chúng tạo ra nhịp điệu của căng thẳng và giải tỏa, định hình nhịp độ và hành trình cảm xúc tổng thể của trò chơi.

Cân bằng cấu trúc và tự do. Trong khi các nhà thiết kế tạo ra các cảnh với ý định cụ thể, họ cũng phải cho phép quyền tự chủ của người chơi và các phong cách chơi khác nhau. Sự cân bằng này tạo ra cảm giác trải nghiệm được tác giả trong khi vẫn cho phép lối chơi nổi lên và các câu chuyện cá nhân.

Các yếu tố của thiết kế cảnh:

  • Đường cong khó khăn
  • Giới thiệu các cơ chế hoặc thử thách mới
  • Nhịp điệu và tiết lộ cốt truyện
  • Cơ hội cho sự biểu đạt của người chơi
  • Phần thưởng và tiến trình

4. Ngữ cảnh hình ảnh và âm thanh mang trò chơi đến cuộc sống

Cách các đối tượng trong trò chơi xuất hiện nên cho người chơi biết về những gì chúng làm và mối quan hệ của chúng với nhau và với người chơi.

Giao tiếp qua thiết kế. Các yếu tố hình ảnh và âm thanh trong trò chơi đóng vai trò quan trọng ngoài thẩm mỹ. Chúng cung cấp thông tin thiết yếu cho người chơi, truyền đạt bản chất của các đối tượng, trạng thái của thế giới trò chơi và các tương tác tiềm năng.

Tạo sự đắm chìm và cảm xúc. Sử dụng hình ảnh và âm thanh một cách cẩn thận làm sâu sắc thêm sự tham gia của người chơi, gợi lên cảm xúc và nâng cao trải nghiệm tổng thể. Các yếu tố này có thể củng cố chủ đề, xây dựng bầu không khí và hướng dẫn sự chú ý của người chơi.

Các khía cạnh chính của thiết kế hình ảnh và âm thanh:

  • Ngôn ngữ hình ảnh nhất quán cho các yếu tố trò chơi
  • Âm thanh gợi ý cho phản hồi và bầu không khí
  • Lý thuyết màu sắc và bố cục để hướng dẫn sự tập trung
  • Hoạt hình để truyền đạt tính cách và thuộc tính của đối tượng
  • Âm nhạc để củng cố nhịp điệu cảm xúc

5. Dòng chảy cân bằng thách thức và kỹ năng để tối ưu hóa sự tham gia

Dòng chảy chỉ là một cách để nói về những gì xảy ra khi các đối tượng, động từ và sự kháng cự của trò chơi phát triển với một tốc độ cụ thể khuyến khích người chơi tiếp tục tham gia vào cuộc đối thoại.

Duy trì sự tham gia của người chơi. Khái niệm dòng chảy trong trò chơi mô tả trạng thái mà người chơi hoàn toàn đắm chìm và được thử thách ở mức độ phù hợp. Các nhà thiết kế cố gắng tạo ra những trải nghiệm giữ người chơi ở điểm ngọt ngào này giữa sự nhàm chán và sự thất vọng.

Thích ứng với kỹ năng của người chơi. Khi người chơi cải thiện, trò chơi thường tăng độ khó để duy trì trạng thái dòng chảy. Một số trò chơi sử dụng điều chỉnh độ khó động, trong khi những trò chơi khác dựa vào thiết kế cấp độ cẩn thận và hệ thống tiến trình.

Kỹ thuật duy trì dòng chảy:

  • Giới thiệu dần các cơ chế mới
  • Tăng độ phức tạp của các thử thách
  • Nội dung phụ tùy chọn cho các mức kỹ năng khác nhau
  • Hệ thống phản hồi để khuyến khích cải thiện
  • Khoảnh khắc thư giãn giữa các thử thách căng thẳng

6. Lựa chọn và diễn giải của người chơi tạo ra các câu chuyện nổi lên

Người chơi sẽ phản ứng sáng tạo để lấp đầy những khoảng trống, tưởng tượng rằng Michelle "Banzai" Rodriguez có tính cách nóng nảy, hoặc thậm chí là một câu chuyện nền giải thích cho sự liều lĩnh của cô ấy.

Vượt ra ngoài các câu chuyện được tác giả. Trong khi nhiều trò chơi có các câu chuyện được tạo ra cẩn thận, người chơi thường tạo ra các câu chuyện của riêng họ thông qua lối chơi. Những câu chuyện nổi lên này xuất hiện từ sự giao thoa của các hệ thống trò chơi, lựa chọn của người chơi và trí tưởng tượng.

Thiết kế cho sự nổi lên. Người sáng tạo trò chơi có thể thúc đẩy kể chuyện nổi lên bằng cách cung cấp các thế giới và hệ thống phong phú, phản ứng cho phép sự biểu đạt của người chơi. Cách tiếp cận này có thể dẫn đến những trải nghiệm cá nhân sâu sắc và đáng nhớ vượt ra ngoài cốt truyện cốt lõi của trò chơi.

Các yếu tố khuyến khích câu chuyện nổi lên:

  • Hệ thống chơi mở
  • Tùy chỉnh và phát triển nhân vật
  • Hậu quả có ý nghĩa cho các hành động của người chơi
  • Nội dung được tạo ra theo quy trình
  • Tương tác xã hội trong các trò chơi nhiều người chơi

7. Hệ thống phức tạp và tương tác nhiều người chơi tạo ra trải nghiệm độc đáo

Nếu chúng ta muốn nhiều người chơi khác nhau trải nghiệm những câu chuyện nổi lên độc đáo của riêng họ, một hệ thống phức tạp với nhiều phần tương tác với nhau là vô giá.

Độ sâu thông qua sự phức tạp. Trò chơi với các hệ thống phức tạp, tương tác tạo ra một không gian rộng lớn của các khả năng để người chơi khám phá. Sự phức tạp này dẫn đến lối chơi nổi lên và những câu chuyện mà ngay cả các nhà thiết kế cũng có thể không lường trước được.

Yếu tố con người. Trò chơi nhiều người chơi thêm một lớp không thể đoán trước và độ sâu. Các tương tác giữa người chơi tạo ra những trải nghiệm động, luôn thay đổi vượt ra ngoài những gì có thể trong các trò chơi đơn.

Đặc điểm của hệ thống trò chơi phức tạp:

  • Nhiều cơ chế tương tác
  • Chiến lược và chiến thuật nổi lên
  • Tạo nội dung theo quy trình
  • Nền kinh tế hoặc cấu trúc xã hội do người chơi điều khiển
  • Trò chơi meta phát triển trong các thiết lập cạnh tranh

Các yếu tố chơi giữa người với người:

  • Trò chơi tâm lý và tâm lý học
  • Động lực nhóm và phối hợp
  • Tương tác xã hội và xây dựng cộng đồng
  • Phát triển cảnh cạnh tranh

Cập nhật lần cuối:

Đánh giá

3.97 trên tổng số 5
Trung bình của 100+ đánh giá từ GoodreadsAmazon.

Từ Vựng Thiết Kế Trò Chơi nhận được nhiều đánh giá tích cực, được khen ngợi vì những hiểu biết sâu sắc về cơ chế trò chơi và nguyên tắc thiết kế. Độc giả đánh giá cao sự tập trung của Anthropy vào việc khám phá từng cơ chế riêng lẻ và thảo luận của Clark về việc kể chuyện trong trò chơi. Cuốn sách được xem là một tài nguyên quý giá cho cả những nhà thiết kế trò chơi mới và có kinh nghiệm, mang lại một góc nhìn mới mẻ về thiết kế trò chơi như một hình thức nghệ thuật. Một số phê bình bao gồm sự thiên vị đối với một số thể loại trò chơi nhất định và thiếu chiều sâu ở một số khía cạnh. Nhìn chung, đây được coi là một tài liệu hữu ích để hiểu các khái niệm thiết kế trò chơi.

Your rating:

Về tác giả

Một thay đổi tí hon có thể biến đổi cuộc đời bạn không?
Hẳn là khó đồng ý với điều đó. Nhưng nếu bạn thay đổi thêm một chút? Một chút nữa? Rồi thêm một chút nữa? Đến một lúc nào đó, bạn phải công nhận rằng cuộc sống của mình đã chuyển biến nhờ vào một thay đổi nhỏ
Và đó chính là sức mạnh của thói quen nguyên tử.

Anna Anthropy là một nhà sáng tạo đa tài, nổi tiếng với công việc trong thiết kế trò chơi, viết lách và vận động cho việc tạo ra nghệ thuật phi tập trung. Cô tự mô tả mình là một tác giả của nhiều thể loại khác nhau, bao gồm cả văn học khiêu dâm và tiểu thuyết giật gân, cũng như những cuốn sách có ảnh hưởng tập trung vào việc dân chủ hóa quyền truy cập vào các công cụ sáng tạo nghệ thuật. Kiến thức chuyên môn của Anthropy không chỉ dừng lại ở viết lách, cô còn là một nhà phát triển trò chơi. Cách tiếp cận của cô trong thiết kế trò chơi nhấn mạnh vào việc khám phá các cơ chế độc đáo và kỹ thuật kể chuyện, đặt trò chơi như một phương tiện nghệ thuật. Công việc của Anthropy thường thách thức các mô hình thiết kế trò chơi truyền thống và thúc đẩy sự bao dung trong ngành công nghiệp trò chơi.

0:00
-0:00
1x
Dan
Scarlett
Adam
Amy
Liv
Emma
Select Speed
1.0×
+
200 words per minute
Create a free account to unlock:
Bookmarks – save your favorite books
History – revisit books later
Ratings – rate books & see your ratings
Unlock unlimited listening
Your first week's on us!
Today: Get Instant Access
Listen to full summaries of 73,530 books. That's 12,000+ hours of audio!
Day 4: Trial Reminder
We'll send you a notification that your trial is ending soon.
Day 7: Your subscription begins
You'll be charged on Oct 30,
cancel anytime before.
Compare Features Free Pro
Read full text summaries
Summaries are free to read for everyone
Listen to summaries
12,000+ hours of audio
Unlimited Bookmarks
Free users are limited to 10
Unlimited History
Free users are limited to 10
What our users say
30,000+ readers
“...I can 10x the number of books I can read...”
“...exceptionally accurate, engaging, and beautifully presented...”
“...better than any amazon review when I'm making a book-buying decision...”
Save 62%
Yearly
$119.88 $44.99/yr
$3.75/mo
Monthly
$9.99/mo
Try Free & Unlock
7 days free, then $44.99/year. Cancel anytime.
Settings
Appearance