重点摘要
1. 视频游戏满足了我们对能力、自主和关联的心理需求
“自我决定理论”提供了一个框架来理解为什么人们会被激励继续玩游戏。我们这样做是为了满足“能力、自主和关联”的需求。
能力指的是在行动中感到有能力和有效。游戏通过提供明确的目标、即时反馈和逐步增加的挑战任务来满足这一需求,使玩家能够发展和展示自己的掌握能力。自主通过有意义的选择和以不同方式实现目标的自由来实现。许多游戏提供开放世界、多种胜利路径或可定制的角色来满足这一需求。关联通过社交互动、多玩家模式和让玩家感到与角色或更大社区联系的叙事来实现。
- 游戏中能力的例子:
- 升级系统
- 技能树和可解锁的能力
- 高分和排行榜
- 游戏中自主的例子:
- 开放世界探索
- RPG中的多重对话选择
- 射击游戏中的可定制装备
- 游戏中关联的例子:
- 多人模式和团队游戏
- 游戏内聊天和社交功能
- 情感丰富的故事情节和角色
2. 在线游戏中的匿名性可以导致积极和消极行为
“玩家本身并不具有毒性。这完全取决于环境。取决于游戏内外的环境以及它们如何扭曲行为。它们如何在好人中创造出有毒行为。”
去个性化是一种心理状态,在这种状态下,人们的个体身份感消退,使他们更容易受到环境行为线索的影响。在在线游戏中,匿名性可以导致去个性化,导致积极和消极的结果。消极方面,它可能导致有毒行为、骚扰和“喷子”行为。积极方面,它可以让人们更自由地表达自己,并形成他们可能不会有的联系。
游戏开发者已经实施了各种策略来对抗有毒行为:
- 实施荣誉系统和对良好行为的正面强化
- 使用AI检测和管理有毒语言
- 通过游戏设计和社区管理创建社会规范和期望
- 提供玩家更多的社交互动控制,如静音和屏蔽功能
3. 游戏中的作弊心理与现实世界的动机相似
“视频游戏中的作弊行为涵盖了许多不同类型的行为。现代游戏中的许多系统(分数、排名、失去游戏内奖励)由于心理现象如损失厌恶、过度重视沉没成本和在社会比较中取胜的愿望而激励作弊。”
损失厌恶在作弊行为中起着重要作用。玩家更有可能为了避免失去进度或地位而作弊,而不是为了获得新东西。这与现实世界的行为相似,人们更有可能为了避免欠税而作弊,而不是为了获得更大的退税。社会比较也驱动作弊,因为玩家希望在与同伴的比较中表现出色。
影响游戏中作弊的因素:
- 游戏系统的公平性
- 反作弊措施的强度和后果
- 游戏社区内的社会规范
- 个人道德标准和自我形象作为“非作弊者”
游戏开发者可以通过以下方式阻止作弊:
- 设计公平和平衡的游戏系统
- 实施强大的反作弊技术
- 培养重视公平竞争的社区
- 提供替代方式来进步或从损失中恢复
4. 游戏中的粉丝和品牌忠诚源于基于身份的依恋
“拥有物品也有助于定义我们的身份,尤其是像游戏这样需要大量时间和/或金钱的高承诺物品。”
通过游戏选择进行的身份形成导致了强烈的品牌忠诚和粉丝群体。玩家通常将他们喜欢的游戏、主机或类型视为自己的一部分。这种依恋可能导致在他们的选择受到批评时产生防御行为,因为这感觉像是对个人的攻击。这种现象类似于其他消费品中的品牌忠诚,但由于游戏的互动性和耗时性而更加强化。
促成游戏身份和粉丝群体的因素:
- 在特定游戏或平台上投入的时间和金钱
- 通过游戏社区形成的社交联系
- 与游戏系列的怀旧和个人历史
- 在游戏领域内的感知地位或专业知识
这些依恋的强度可以导致积极的结果(热情的社区、用户生成内容)和消极的结果(有毒的粉丝群体、对批评或变化的抵制)。
5. 怀旧在我们的游戏体验和偏好中起着强大的作用
“怀旧是一种情感,可以像其他情感一样被操纵。它通常被定义为对过去的怀念,尤其是对过去更美好的怀念。”
过去游戏体验的情感共鸣塑造了当前的偏好和行为。游戏中的怀旧特别强大,因为它通常结合了个人记忆、社交体验和成就感。游戏开发者和营销人员利用怀旧来创造吸引玩家美好记忆的新产品。
怀旧在游戏中的影响:
- 驱动对经典游戏重制和重制版的兴趣
- 影响新游戏中的设计选择
- 形塑游戏产品的营销策略
- 创造复古风格游戏和硬件的市场
怀旧也可能导致“玫瑰色眼镜”效应,玩家记得过去的游戏比实际更好。这有时会导致在重温旧爱时的失望或对心爱系列新作的不切实际期望。
6. 游戏设计利用心理学原理来保持玩家的参与
“蔡加尼克效应和赋予进展效应描述了我们对已开始但尚未完成的任务的关注。想想这里的支线任务。”
蔡加尼克效应指出,人们对未完成的任务记忆更深刻。游戏设计师利用这一点,通过创建多个未完成的目标、任务或收藏品来吸引玩家的注意力。赋予进展效应发生在人们被赋予进展感时,使他们更有可能完成目标。这在忠诚计划和游戏中的成就系统中得到了应用。
游戏设计中使用的心理学原理:
- 可变奖励计划(如战利品系统)
- 通过平衡挑战诱导的心流状态
- 通过排行榜的社会证明和竞争
- 通过时间限制内容利用沉没成本谬误
这些原理在道德应用时,可以创造出引人入胜和令人满意的游戏体验。然而,它们也可能被操纵,特别是在免费游戏和移动游戏中,鼓励过度游戏或消费。
7. 游戏内购买和订阅利用认知偏差
“游戏内货币就像信用卡之于现金。也就是说,它们更加不透明,并且与支付的痛苦在时间上更加分离。”
心理账户在玩家如何看待和进行游戏内购买中起着重要作用。通过使用虚拟货币,游戏在现实货币和游戏内消费之间创造了心理距离。这使得玩家更容易进行冲动购买或花费超过最初的预期。
货币化策略中使用的战术:
- 具有复杂兑换率的虚拟货币
- 限时优惠创造紧迫感
- 捆绑购买模糊单个物品的价值
- 利用现状偏差的订阅模式
游戏开发者和发行商必须在盈利的货币化策略与道德问题之间取得平衡,特别是在儿童或弱势群体中流行的游戏中。
8. 社会证明和同伴影响驱动游戏行为和购买
“作弊似乎通过一种社会机制传播。一个[非作弊]玩家的作弊朋友的存在和数量与她未来成为作弊者的可能性相关。”
社会影响在游戏社区中是一种强大的力量。当玩家看到他们的同伴这样做时,他们更有可能采用行为、进行购买或尝试新游戏。这一原则适用于积极行为(如合作游戏)和消极行为(如作弊或有毒行为)。
社会证明在游戏中的表现方式:
- 流行的直播内容和“Let's Play”视频
- 用户评论和评分对游戏销售的影响
- 游戏内趋势和模因的传播
- 朋友群体内新游戏或类型的采用
游戏开发者和营销人员通过好友活动提要、社交媒体集成和影响者合作来利用社会证明。理解和管理社会动态对于维持健康的游戏社区和生态系统至关重要。
9. 头像定制影响玩家行为和自我认知
“穿衣认知”是一种关于我们穿的衣服如何影响我们的思想和对自己能力假设的理论。这可以扩展到视频游戏头像,尤其是当我们可以定制它们时。
普罗透斯效应描述了玩家头像的外观和特征如何影响他们的行为和自我认知。玩家往往会以与其头像外观一致的方式行事,即使这与他们的现实生活个性或外观不同。这种效应可以在短期游戏和长期身份形成中观察到。
头像定制的影响:
- 通过理想化的头像实现积极行为改变的潜力
- 强化刻板印象或负面行为的风险
- 身份探索和自我表达的机会
- 通过基于头像的产品植入的营销潜力
游戏设计师可以利用头像定制来鼓励期望的行为或创造更沉浸的体验。然而,他们也应意识到可能的意外后果或强化有害刻板印象的风险。
10. 暴力视频游戏对攻击性的影响仍然存在争议但复杂
“关于暴力视频游戏的研究证据并不像极端两方所说的那样明确和确定。”
关于暴力视频游戏对攻击性的影响的争论仍在继续且复杂。虽然一些研究表明暴力游戏暴露与攻击性思想或行为增加之间存在联系,但其他研究发现没有显著关系。**一般攻击模型(GAM)**提出暴力媒体暴露可以激发攻击性思想和行为,但批评者认为实验室中的攻击性测量可能无法转化为现实世界的暴力。
复杂化暴力视频游戏争论的因素:
- 现有研究中的方法问题
- 难以将视频游戏影响与其他影响隔离开来
- 短期与长期影响
- 个体对媒体影响的易感性差异
虽然争论仍在继续,但重要的是考虑游戏中暴力内容的背景、玩家的年龄和成熟度,以及游戏也可能促进亲社会行为的潜力。
11. 动作视频游戏可以提高特定的认知技能
“越来越多的研究表明,视频游戏可以帮助人们提高与感知、注意力和视觉敏锐度相关的各种技能。”
与普遍看法相反,动作视频游戏,特别是第一人称射击游戏,已被证明可以提高各种认知技能。达芙妮·巴维利尔等人的研究表明,动作游戏玩家在涉及视觉注意力、空间推理和多任务处理的任务中往往表现优于非玩家。
动作游戏提高的认知技能:
- 视觉敏锐度和对比敏感度
- 注意力分配和分散注意力
- 空间认知和心理旋转
- 任务切换和认知灵活性
虽然这些改进是特定的,可能不会推广到所有认知领域,但它们挑战了视频游戏纯粹是娱乐、没有认知益处的观点。这些研究对认知训练、康复和教育应用视频游戏具有重要意义。
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评论
《吸引玩家》探讨了电子游戏的心理学及其对玩家的影响。读者们欣赏马迪根通俗易懂的写作风格、幽默感以及将心理学概念应用于游戏中的方式。书中涵盖了在线行为、游戏设计、营销策略和游戏影响等主题。尽管有些人觉得内容重复或语气过于随意,许多人仍然称赞其对玩家心理和行业实践的深刻见解。对于那些对心理学与游戏交叉领域感兴趣的人来说,这本书是值得推荐的,尽管有些读者认为对于已经熟悉心理学概念的人来说,书中内容深度不足。