ключови извода
1. Моделът на Хука: Рамка за изграждане на продукти, създаващи навици
Технологиите, създаващи навици, са невидимите двигатели, които задвижват ежедневието ни.
Моделът на Хука се състои от четири фази: тригер, действие, променлива награда и инвестиция. Този цикъл, когато се повтаря, създава мощни навици у потребителите. Компании като Facebook, Twitter и Pinterest успешно прилагат този модел, за да създадат продукти, с които потребителите взаимодействат често и без подтик.
Ключови компоненти:
- Тригер: Активатор на поведението
- Действие: Най-простото поведение в очакване на награда
- Променлива награда: Удовлетворение на потребителските нужди, оставяйки ги да искат още
- Инвестиция: Когато потребителите влагат нещо ценно в системата, увеличавайки вероятността да се върнат
Чрез разбирането и прилагането на тези фази, дизайнерите на продукти могат да създадат преживявания, които съответстват на проблемите и желанията на потребителите, водещи до автоматични поведения и увеличена ангажираност.
2. Тригери: Искрата, която инициира потребителското поведение
Външните тригери са заредени с информация, която указва на потребителя какво да направи следващо.
Тригери идват в два типа: външни и вътрешни. Външните тригери са екологични сигнали, като имейл, икона на приложение или известие. Вътрешните тригери се проявяват автоматично в ума и често са негативни емоции като скука, страх или нерешителност.
Ефективни тригери:
- Са добре времеви и действителни
- Предизвикват както незабавно, така и дългосрочно ангажиране
- Преходят потребителите от външни към вътрешни тригери с времето
За да създадат продукти, създаващи навици, дизайнерите трябва да разберат вътрешните тригери на потребителите и да използват външни тригери, за да предизвикат първоначално ангажиране. Когато потребителите многократно взаимодействат с продукта, те формират асоциации между продукта и своите вътрешни нужди, което в крайна сметка води до автоматично поведение.
3. Действие: Оптимизиране на пътя към наградата
За да увеличи вероятността за настъпване на поведение, Фог инструктира дизайнерите да се фокусират върху простотата като функция на най-оскъдния ресурс на потребителя в момента.
Простотата е ключова за стимулиране на потребителското действие. Колкото по-лесно е да се извърши едно действие, толкова по-вероятно е потребителите да го направят. Тази фаза се основава на Модела на поведението на Фог, който гласи, че за да настъпи поведение, трябва да се съберат три елемента: мотивация, способност и тригер.
За да се увеличи способността:
- Намалете времето, необходимо за действие
- Намалете финансовите разходи
- Минимизирайте физическите усилия
- Намалете когнитивното натоварване
- Съответствайте на социалните норми
- Направете действията не рутинни
Успешни продукти като Google, Twitter и Instagram са овладели изкуството да опростяват потребителските действия. Чрез премахване на пречките и улесняване на желаните поведения, тези компании увеличават ангажираността на потребителите и формират силни навици.
4. Променлива награда: Непредсказуемото вълнение, което задържа потребителите ангажирани
Променливите награди са едно от най-мощните средства, които компаниите използват, за да привлекат потребителите.
Силата на променливостта се състои в способността й да увеличава ангажираността и мотивацията на потребителите. Когато наградите са непредсказуеми, те създават фокусирано състояние на ума, активирайки допаминовата система на мозъка и потискайки области, свързани с преценка и разум.
Три типа променливи награди:
- Племе: Социални награди от други хора
- Лов: Търсене на материални ресурси или информация
- Себе: Вътрешни награди от овладяване или завършване
Компании като Facebook (племе), Twitter (лов) и Codecademy (себе) ефективно използват тези типове награди, за да задържат потребителите. Чрез удовлетворяване на нуждите на потребителите, оставяйки ги да искат още, променливите награди създават мощен стимул за връщане към продукта.
5. Инвестиция: Как усилията на потребителите увеличават стойността на продукта
Основната идея зад фазата на инвестицията е да се използва разбирането на потребителя, че услугата ще се подобри с употреба (и лична инвестиция).
Фазата на инвестицията е от съществено значение за създаването на дългосрочна ангажираност. Тя включва потребителите да влагат нещо ценно в системата, което увеличава вероятността да се върнат. Тази фаза използва няколко психологически принципа, включително заблудата за потъналите разходи и ефекта на притежание.
Форми на инвестиция:
- Време
- Данни
- Усилие
- Социален капитал
- Пари
Инвестициите могат да подобрят услугата за бъдеща употреба, да поканят потребителите да "съхранят стойност" в платформата или да подтикнат потребителите да направят допълнителни инвестиции. Примери включват завършването на профил в LinkedIn, механизма за плъзгане в Tinder и функцията за streaks в Snapchat. Чрез насърчаване на малки инвестиции, продуктите стават по-ценни за потребителите с времето, увеличавайки вероятността за продължителна ангажираност.
6. Етични съображения при проектирането на технологии, създаващи навици
Моделът на Хука е в основата си за промяна на поведението на хората, но силата да се изграждат убедителни продукти трябва да се използва с внимание.
Матрицата на манипулацията е инструмент за предприемачите да оценят етиката на своите продукти, създаващи навици. Тя задава два ключови въпроса: "Бих ли използвал продукта сам?" и "Ще помогне ли продуктът на потребителите да подобрят живота си материално?"
Четири типа създатели:
- Фасилитатори: Създават продукти, които биха използвали и вярват, че подобряват живота на потребителите
- Търговци: Вярват, че продуктът им подобрява живота, но не биха го използвали сами
- Забавляващи: Създават продукти, които биха използвали, но не непременно подобряват живота
- Дилъри: Създават продукти, които не биха използвали и не вярват, че подобряват живота
Създателите на продукти трябва да се стремят да бъдат Фасилитатори, създавайки продукти, които наистина подобряват живота на потребителите, като същевременно са внимателни към потенциалните негативни въздействия. Този подход не само че съответства на етичните съображения, но и увеличава вероятността за дългосрочен успех.
7. Идентифициране на възможности за продукти, създаващи навици
Където новите технологии внезапно улесняват поведението, се раждат нови възможности.
Възможностите за иновации често произтичат от технологични напредъци, промени в потребителското поведение или трансформации в дизайна на интерфейса. Чрез идентифициране на тези възможности, предприемачите могат да създадат продукти, които решават реални потребителски нужди и формират трайни навици.
Области за изследване:
- Начинаещи поведения: Ранни модели на приемане, които биха могли да станат основни
- Упълномощаващи технологии: Нови инфраструктури, които улесняват определени поведения
- Промени в интерфейса: Преходи в начина, по който потребителите взаимодействат с технологията
Примери включват възхода на смартфоните, позволяващи мобилни продукти, социални медийни платформи, използващи съдържание, генерирано от потребители, и носими технологии, създаващи нови възможности за приложения в здравеопазването и фитнеса. Чрез внимателно следене на тези промени, предприемачите могат да идентифицират уникални възможности за създаване на продукти, създаващи навици.
8. Процесът на тестване на навици: Измерване и подобряване на ангажираността на потребителите
Тестването на навици помага да се открият верните потребители на продукта, да се разбере кои елементи на продукта създават навици (ако изобщо има такива) и защо тези аспекти променят поведението на потребителите.
Процесът на тестване на навици включва три стъпки: идентифициране, кодифициране и модифициране. Този итеративен подход помага на дизайнерите на продукти да измерват и подобряват потенциала за създаване на навици на своите продукти.
Стъпки в тестването на навици:
- Идентифициране: Определете кои са вашите верни потребители
- Кодифициране: Разберете какви действия предприемат тези верни потребители
- Модифициране: Адаптирайте продукта си, за да насърчите повече потребители да следват същия път
Ключови метрики, които да се вземат предвид, включват честота на употреба, процент на верни потребители и специфични поведенчески модели. Чрез непрекъснато тестване и усъвършенстване на продукта на базата на данни от потребителите, можете да увеличите потенциала му за създаване на навици и общия успех.
Последна актуализация:
Questions & Answers
What's "Hooked: A Guide to Building Habit-Forming Technology" about?
- Author and Purpose: Written by Nir Eyal with Ryan Hoover, the book explores how to create habit-forming products using psychological principles.
- Core Concept: It introduces the Hook Model, a four-step process that companies use to encourage user habits.
- Target Audience: The book is aimed at entrepreneurs, product managers, and designers interested in understanding user behavior.
- Practical Application: It provides actionable insights for building products that people use regularly without relying on expensive marketing.
Why should I read "Hooked: A Guide to Building Habit-Forming Technology"?
- Understand User Behavior: Gain insights into the psychological triggers that drive user engagement and retention.
- Improve Product Design: Learn how to design products that become a natural part of users' routines.
- Competitive Advantage: Discover how habit-forming products can provide a significant edge in crowded markets.
- Ethical Considerations: The book also addresses the moral implications of creating addictive technologies.
What is the Hook Model in "Hooked"?
- Four Phases: The Hook Model consists of Trigger, Action, Variable Reward, and Investment.
- Trigger: Initiates the behavior, can be external (notifications) or internal (emotions).
- Action: The simplest behavior in anticipation of a reward.
- Variable Reward and Investment: Keeps users engaged by offering unpredictable rewards and encouraging them to invest in the product.
What are the key takeaways of "Hooked: A Guide to Building Habit-Forming Technology"?
- Habit Formation: Understand how habits are formed and the role of frequency and perceived utility.
- User Engagement: Learn how to create products that users return to without external prompting.
- Investment Phase: Discover how user investment increases the likelihood of repeated engagement.
- Ethical Design: Consider the moral responsibilities when designing habit-forming products.
How does "Hooked" define a habit?
- Automatic Behavior: Habits are defined as behaviors done with little or no conscious thought.
- Triggered by Cues: They are often triggered by situational cues, either external or internal.
- Engineered Actions: The book explains how products can be designed to become habitual.
- Impact on Behavior: Habits significantly alter everyday behavior as intended by designers.
What are the types of triggers in the Hook Model?
- External Triggers: These include notifications, emails, and app icons that prompt user action.
- Internal Triggers: These are emotions or thoughts that cue behavior without external prompts.
- Transition from External to Internal: Successful products transition users from external to internal triggers.
- Example: A user might initially be prompted by a notification but later use the product out of habit.
What role do variable rewards play in the Hook Model?
- Create Cravings: Variable rewards create a craving that drives users to return.
- Types of Rewards: The book identifies three types: rewards of the tribe (social), hunt (material), and self (intrinsic).
- Unpredictability: The unpredictability of rewards keeps users engaged.
- Example: Social media platforms use likes and comments as variable rewards.
How does the investment phase work in the Hook Model?
- User Effort: Users invest time, data, or effort, increasing the product's value to them.
- Future Rewards: Investments are about anticipating future rewards, not immediate gratification.
- Stored Value: The more users invest, the more valuable the product becomes to them.
- Example: Following someone on Twitter increases the likelihood of returning to the platform.
What are the ethical considerations discussed in "Hooked"?
- Manipulation Concerns: The book addresses the potential for products to become addictive.
- Moral Responsibility: Designers have a responsibility to ensure their products improve users' lives.
- Manipulation Matrix: A tool to assess whether a product is ethical based on its impact and the designer's use.
- Facilitator Role: Encourages creating products that the designer would use and that improve lives.
What are some real-world examples used in "Hooked"?
- Instagram: Used as an example of how external triggers can become internal.
- Pinterest: Demonstrates the use of variable rewards through endless scrolling.
- Twitter: Shows how user investment in followers increases engagement.
- Bible App Case Study: Illustrates the application of the Hook Model in a religious context.
How can I apply the concepts from "Hooked" to my product?
- Identify Triggers: Determine what internal and external triggers will prompt user action.
- Simplify Actions: Make the desired user actions as easy as possible.
- Incorporate Variable Rewards: Use unpredictability to keep users engaged.
- Encourage Investment: Design ways for users to invest in the product, increasing its value to them.
What are the best quotes from "Hooked" and what do they mean?
- "First-to-mind wins": Highlights the importance of being the go-to solution for users.
- "Habits give companies greater flexibility to increase prices": Explains the economic advantage of habit-forming products.
- "If it can’t be used for evil, it’s not a superpower": Discusses the dual nature of habit-forming technology.
- "The Hook Model is fundamentally about changing people’s behaviors": Emphasizes the core purpose of the book's framework.
Рецензии
„Hooked“ получава предимно положителни отзиви за ясната си структура при изграждането на продукти, които създават навици. Читателите оценяват практическия подход и психологическите принципи, стоящи зад ангажираността на потребителите. Някои критикуват дължината на книгата и етичните аспекти на „включването“ на потребителите. Четирите стъпки на модела Hook – тригер, действие, променлива награда и инвестиция – са широко обсъждани. Много хора намират информацията за ценна при проектирането на продукти и разбирането на поведението на потребителите, докато други поставят под въпрос потенциала за манипулация. Въпреки някои резерви относно подхода, книгата се счита за полезно четиво за предприемачи и мениджъри на продукти.