Facebook Pixel
Searching...
فارسی
EnglishEnglish
EspañolSpanish
简体中文Chinese
FrançaisFrench
DeutschGerman
日本語Japanese
PortuguêsPortuguese
ItalianoItalian
한국어Korean
РусскийRussian
NederlandsDutch
العربيةArabic
PolskiPolish
हिन्दीHindi
Tiếng ViệtVietnamese
SvenskaSwedish
ΕλληνικάGreek
TürkçeTurkish
ไทยThai
ČeštinaCzech
RomânăRomanian
MagyarHungarian
УкраїнськаUkrainian
Bahasa IndonesiaIndonesian
DanskDanish
SuomiFinnish
БългарскиBulgarian
עבריתHebrew
NorskNorwegian
HrvatskiCroatian
CatalàCatalan
SlovenčinaSlovak
LietuviųLithuanian
SlovenščinaSlovenian
СрпскиSerbian
EestiEstonian
LatviešuLatvian
فارسیPersian
മലയാളംMalayalam
தமிழ்Tamil
اردوUrdu
A Theory Of Fun For Game Design

A Theory Of Fun For Game Design

توسط Ralph Koster 2004 279 صفحات
3.91
3k+ امتیازها
گوش دادن
گوش دادن

نکات کلیدی

1. بازی‌ها ابزارهای یادگیری قدرتمندی هستند که الگوها و مهارت‌ها را آموزش می‌دهند

بازی‌ها معماهایی برای حل کردن هستند، درست مانند هر چیز دیگری که در زندگی با آن مواجه می‌شویم.

شناسایی الگو و حل مسئله: بازی‌ها مدل‌های انتزاعی از موقعیت‌های واقعی را به ما ارائه می‌دهند و به ما این امکان را می‌دهند که الگوها را شناسایی کرده و استراتژی‌هایی توسعه دهیم. این فرآیند یادگیری از طریق بازی به طور عمیق در ذات انسان نهفته است و از دوران کودکی آغاز می‌شود. بازی‌ها می‌توانند مهارت‌های متنوعی را آموزش دهند، از استدلال فضایی و مدیریت منابع گرفته تا دینامیک‌های اجتماعی و تصمیم‌گیری تحت فشار.

توسعه شناختی: با درگیر شدن در بازی‌ها، ما عملکردهای شناختی مختلفی را تمرین می‌کنیم، از جمله:

  • حافظه و یادآوری
  • تفکر استراتژیک
  • هماهنگی دست و چشم
  • چندوظیفگی
  • سازگاری

مهارت‌های آموخته شده از طریق بازی‌ها معمولاً به موقعیت‌های واقعی منتقل می‌شوند و آن‌ها را به ابزارهای ارزشمندی برای آموزش و توسعه شخصی تبدیل می‌کند. با این حال، مهم است که درک کنیم که همه بازی‌ها به یک اندازه آموزشی نیستند و درس‌های آموخته شده باید به طور انتقادی از نظر ارتباط و قابلیت کاربرد مورد بررسی قرار گیرند.

2. سرگرمی پاداش مغز برای یادگیری و تسلط بر چالش‌هاست

سرگرمی بازخوردی است که مغز به ما می‌دهد زمانی که در حال جذب الگوها برای اهداف یادگیری هستیم.

پایه‌های عصبی سرگرمی: زمانی که ما در حین بازی کردن احساس سرگرمی می‌کنیم، مغز ما در واقع اندورفین‌ها و دوپامین را به عنوان پاداشی برای یادگیری و تسلط بر مهارت‌های جدید آزاد می‌کند. این تقویت شیمیایی ما را تشویق می‌کند که به تعامل با چالش‌ها ادامه دهیم و دانش کسب کنیم.

وضعیت جریان: مفهوم "جریان"، که توسط روانشناس میهالی چیک‌سنت‌میهالی معرفی شده، وضعیت بهینه‌ای از درگیری را توصیف می‌کند که در آن سطح چالش و مهارت به طور کامل متعادل است. در بازی‌ها، این حالت معمولاً زمانی به دست می‌آید که:

  • دشواری به تدریج افزایش یابد
  • اهداف و بازخوردهای واضحی ارائه شود
  • بازیکن احساس کنترل و خودمختاری کند

درک سرگرمی به عنوان یک مکانیزم یادگیری به توضیح این موضوع کمک می‌کند که چرا بازی‌ها می‌توانند این‌قدر جذاب و اعتیادآور باشند. همچنین پتانسیل استفاده از عناصر شبیه بازی در سایر حوزه‌های زندگی برای ترویج یادگیری و رشد شخصی را برجسته می‌کند.

3. بازی‌ها طبیعت انسانی را منعکس و شکل می‌دهند و اغلب رفتارهای اولیه را تقویت می‌کنند

بازی‌ها در طیف فعالیت‌های انسانی قرار دارند. فعالیت انسانی همیشه زیبا نیست. همیشه نیکو نیست. همیشه نوع‌دوستانه نیست.

ریشه‌های تکاملی: بسیاری از مکانیک‌های محبوب بازی به غریزه‌ها و رفتارهای اساسی انسانی که برای بقا تکامل یافته‌اند، مانند:

  • رقابت و تسلط
  • کسب و مدیریت منابع
  • شناسایی الگو و ارزیابی ریسک
  • پیوند اجتماعی و همکاری

تأثیر فرهنگی: بازی‌ها هم ارزش‌ها و هنجارهای فرهنگی را منعکس می‌کنند و هم شکل می‌دهند. آن‌ها می‌توانند ساختارهای قدرت و تعصبات موجود را تقویت کنند، اما همچنین پتانسیل چالش و زیر سؤال بردن آن‌ها را دارند. طراحان بازی باید از پیام‌های ضمنی که بازی‌هایشان درباره طبیعت انسانی و جامعه منتقل می‌کنند، آگاه باشند.

ملاحظات اخلاقی: با پیچیده‌تر و تأثیرگذارتر شدن بازی‌ها، بررسی تأثیر آن‌ها بر بازیکنان و جامعه به طور کلی ضروری است. این شامل در نظر گرفتن:

  • خشونت و پرخاشگری در بازی‌ها
  • نمایندگی و تنوع
  • مکانیک‌های اعتیادآور بازی
  • تعادل بین سرگرمی و مسئولیت اجتماعی

4. مکانیک‌های اصلی بازی‌ها بیشتر از عناصر سطحی آن‌ها اهمیت دارند

مکانیک‌های خالص بازی تعیین‌کننده بار معنایی آن نیستند.

لودم‌ها در مقابل تزئینات: بلوک‌های سازنده بنیادی یک بازی، که "لودم" نامیده می‌شوند، از عناصر سطحی مانند گرافیک یا داستان مهم‌تر هستند. این مکانیک‌های اصلی طبیعت واقعی بازی و مهارت‌هایی که آموزش می‌دهد را تعیین می‌کنند.

سیستم‌های انتزاعی: در قلب خود، بازی‌ها سیستم‌های انتزاعی رسمی هستند که می‌توانند به طور ریاضی تحلیل شوند. این امکان را فراهم می‌آورد:

  • تعادل و تنظیم دقیق
  • تجربیات قابل پیش‌بینی برای بازیکنان
  • مهارت‌های قابل انتقال بین بازی‌های مشابه

با این حال، ارائه و زمینه یک بازی هنوز نقش مهمی در درگیری و تفسیر بازیکن ایفا می‌کند. چالش برای طراحان بازی این است که مکانیک‌های اصلی جذاب ایجاد کنند و در عین حال زمینه‌ای جذاب و معنادار برای آن مکانیک‌ها فراهم آورند.

5. بازی‌ها پیامدهای اخلاقی و مسئولیت‌های اجتماعی دارند

خالقان در تمام رسانه‌ها موظف به مسئولیت‌پذیری در قبال آثار خود هستند.

تأثیر فرهنگی: با تبدیل شدن بازی‌ها به یک رسانه اصلی و تأثیرگذار، خالقان آن‌ها باید به پیام‌ها و ارزش‌هایی که ترویج می‌دهند، توجه کنند. این شامل آگاهی از:

  • کلیشه‌ها و نمایندگی
  • خشونت و پیامدهای آن
  • الگوهای طراحی اعتیادآور
  • پتانسیل آموزشی

تعادل بین هنر و مسئولیت: طراحان بازی باید تنش بین بیان هنری و مسئولیت اجتماعی را مدیریت کنند. در حالی که بازی‌ها باید آزاد باشند تا به موضوعات جنجالی بپردازند، باید این کار را با دقت و با آگاهی از تأثیرات بالقوه آن‌ها انجام دهند.

پتانسیل مثبت: بازی‌ها قدرت دارند تا:

  • همدلی و درک را ترویج دهند
  • مهارت‌ها و دانش ارزشمندی را آموزش دهند
  • ارتباطات اجتماعی را تسهیل کنند
  • خلاقیت و حل مسئله را الهام بخشند

با در آغوش گرفتن این پتانسیل، طراحان بازی می‌توانند آثاری خلق کنند که نه تنها سرگرم‌کننده باشند بلکه به جامعه نیز به طور مثبت کمک کنند.

6. افراد مختلف بر اساس ترجیحات شناختی خود از انواع مختلف بازی‌ها لذت می‌برند

بازی‌ها ممکن است به سرزمین پسران 14 ساله محکوم شوند زیرا این همان چیزی است که بازی‌ها برای آن انتخاب می‌کنند.

تنوع شناختی: افراد دارای سبک‌های یادگیری، نوع شخصیت و نقاط قوت شناختی متفاوتی هستند که بر ترجیحات آن‌ها در بازی‌ها تأثیر می‌گذارد. عواملی که بر ترجیحات بازی تأثیر می‌گذارند شامل:

  • توانایی استدلال فضایی
  • مهارت‌های پردازش کلامی
  • هوش منطقی-ریاضی
  • هوش اجتماعی
  • تحمل ریسک

تفاوت‌های جنسیتی: در حالی که تنوع‌های فردی قابل توجهی وجود دارد، تحقیقات نشان داده‌اند که برخی روندهای کلی در ترجیحات بازی بین جنسیت‌ها وجود دارد. به عنوان مثال:

  • مردان معمولاً بازی‌هایی با عناصر فضایی و رقابتی بیشتر را ترجیح می‌دهند
  • زنان معمولاً به بازی‌هایی با اجزای اجتماعی و داستانی قوی‌تر گرایش دارند

گسترش مخاطب: برای رسیدن به یک مخاطب وسیع‌تر، طراحان بازی باید:

  • مکانیک‌های بازی متنوعی ایجاد کنند که به سبک‌های شناختی مختلف پاسخ دهند
  • راه‌های متعددی برای موفقیت در یک بازی ارائه دهند
  • ویژگی‌های دسترسی را برای بازیکنانی با توانایی‌های مختلف در نظر بگیرند
  • فرضیات درباره اینکه مخاطب هدف آن‌ها کیست را به چالش بکشند

با در آغوش گرفتن تنوع شناختی، طراحان بازی می‌توانند تجربیات غنی‌تر و فراگیرتری ایجاد کنند که به دامنه وسیع‌تری از بازیکنان پاسخ دهد.

7. بازی‌ها می‌توانند و باید برای مقابله با چالش‌های پیچیده و مرتبط تکامل یابند

بازی‌ها باید جنبه‌هایی از خود را روشن کنند که به طور کامل درک نکرده‌ایم.

فراتر از سرگرمی: در حالی که بازی‌ها به طور سنتی بر چالش‌های نسبتاً ساده تمرکز کرده‌اند، آن‌ها پتانسیل پرداختن به مسائل پیچیده و معنادار را دارند. این تکامل می‌تواند شامل:

  • بررسی معضلات اخلاقی و تصمیم‌گیری‌های اخلاقی
  • شبیه‌سازی سیستم‌های اجتماعی و اقتصادی پیچیده
  • ترویج همدلی و درک برای دیدگاه‌های مختلف
  • تشویق تفکر انتقادی درباره مشکلات دنیای واقعی

تعادل بین پیچیدگی و دسترسی: با پرداختن به موضوعات پیچیده‌تر، طراحان باید راه‌هایی برای جذاب و قابل فهم کردن این مفاهیم برای یک مخاطب وسیع پیدا کنند. این ممکن است شامل:

  • استفاده از استعاره و انتزاع برای نمایندگی ایده‌های پیچیده
  • ارائه لایه‌های مختلف عمق برای سطوح مختلف مهارت بازیکن
  • گنجاندن عناصر آموزشی به طور یکپارچه در گیم‌پلی

رویکرد بین‌رشته‌ای: برای ایجاد بازی‌هایی که به مسائل پیچیده می‌پردازند، طراحان ممکن است نیاز به همکاری با کارشناسان از زمینه‌های مختلف، مانند روانشناسی، جامعه‌شناسی، اقتصاد و علوم محیطی داشته باشند. این تبادل ایده‌ها می‌تواند منجر به طراحی‌های بازی نوآورانه و تأثیرگذار شود.

8. طراحی بازی نیاز به تعادل بین یادگیری، چالش و درگیری دارد

یک بازی به سرنوشت خسته‌کننده، خودکار، تقلبی و استثمار شده دچار خواهد شد. مسئولیت شما تنها این است که بدانید بازی درباره چیست و اطمینان حاصل کنید که بازی آن چیز را آموزش می‌دهد.

مسئله تسلط: با افزایش مهارت بازیکنان در یک بازی، ممکن است چالش آن کاهش یابد و خسته‌کننده شود. طراحان بازی باید راه‌هایی برای حفظ درگیری در حین پیشرفت بازیکنان پیدا کنند، مانند:

  • افزایش تدریجی دشواری
  • معرفی مکانیک‌ها و چالش‌های جدید
  • ارائه محتوای اختیاری و دشوارتر برای بازیکنان ماهر

سیستم‌های بازخورد: بازی‌های مؤثر بازخوردهای واضح و به موقعی به بازیکنان درباره پیشرفت و عملکردشان ارائه می‌دهند. این به حفظ درگیری و تسهیل یادگیری کمک می‌کند. عناصر کلیدی بازخورد خوب شامل:

  • پاسخ‌های فوری به اقدامات بازیکن
  • نشانگرهای واضح موفقیت و شکست
  • جوایزی که با چالش و تلاش مقیاس‌گذاری می‌شوند

عمل تعادلی: طراحان بازی باید به دقت عناصر مختلف را متعادل کنند تا تجربه‌ای جذاب ایجاد کنند:

  • چالش در مقابل دسترسی
  • پیچیدگی در مقابل وضوح
  • ساختار در مقابل آزادی بازیکن
  • یادگیری در مقابل سرگرمی

با پیدا کردن تعادل مناسب، طراحان می‌توانند بازی‌هایی ایجاد کنند که در طول تجربه بازیکن همچنان جذاب و آموزشی باقی بمانند.

9. بازی‌ها یک فرم هنری مشروع با پتانسیل تأثیر عمیق هستند

بازی‌ها باید تأثیر خود را بر الگوهای تفکر ما شناسایی کنند.

مشروعیت هنری: بازی‌ها باید به عنوان یک فرم معتبر از بیان هنری شناخته شوند که قادر به:

  • برانگیختن احساسات قوی
  • انتقال ایده‌ها و پیام‌های پیچیده
  • به چالش کشیدن هنجارها و فرضیات فرهنگی
  • الهام بخشیدن به تفکر و رشد شخصی

قدرت‌های منحصر به فرد: بازی‌ها به دلیل ماهیت تعاملی خود امکانات هنری منحصر به فردی را ارائه می‌دهند، مانند:

  • اختیار و انتخاب بازیکن
  • روایت‌ها و تجربیات نوظهور
  • سیستم‌ها و شبیه‌سازی‌های پویا
  • تجربیات شخصی‌سازی شده بر اساس اقدامات بازیکن

پذیرش فرهنگی: با بلوغ بازی‌ها به عنوان یک فرم هنری، آن‌ها با چالش‌هایی مشابه با آنچه سایر رسانه‌ها در مراحل اولیه خود تجربه کرده‌اند، مواجه می‌شوند:

  • غلبه بر کلیشه‌ها و تصورات نادرست
  • توسعه یک واژگان انتقادی و چارچوب تحلیلی
  • تعادل بین موفقیت تجاری و یکپارچگی هنری
  • کسب شناخت از مؤسسات فرهنگی

با در آغوش گرفتن پتانسیل و مسئولیت هنری خود، طراحان بازی می‌توانند این رسانه را ارتقا دهند و آثاری خلق کنند که تأثیر و ارزش فرهنگی ماندگاری داشته باشند.

آخرین به‌روزرسانی::

FAQ

What's "A Theory of Fun for Game Design" about?

  • Exploration of Fun: The book explores the concept of fun in games, examining why games are enjoyable and what makes them engaging.
  • Game Design Insights: It provides insights into game design, focusing on how games can be crafted to be more expressive and meaningful.
  • Broader Context: The book places games within the broader context of entertainment and art, arguing for their potential to be a respected medium.
  • Educational Perspective: It also discusses how games can be powerful learning tools, teaching players through engaging and interactive experiences.

Why should I read "A Theory of Fun for Game Design"?

  • Understanding Games: It offers a deep understanding of what makes games fun and how they can be designed to maximize enjoyment.
  • Design Principles: The book provides valuable principles and insights for game designers looking to create engaging and meaningful games.
  • Cultural Relevance: It discusses the cultural significance of games and their potential to be a respected form of art and entertainment.
  • Educational Value: Readers interested in the educational potential of games will find the book's exploration of games as learning tools particularly enlightening.

What are the key takeaways of "A Theory of Fun for Game Design"?

  • Fun as Learning: The book posits that fun in games arises from learning and mastering new patterns and challenges.
  • Games as Teachers: Games are seen as powerful teaching tools that can convey complex ideas and skills through interactive experiences.
  • Design for Engagement: Effective game design involves creating systems that are engaging, challenging, and rewarding for players.
  • Cultural Impact: Games have the potential to be a significant cultural force, capable of conveying meaningful messages and experiences.

How does Raph Koster define "fun" in game design?

  • Learning and Mastery: Fun is defined as the emotional response to learning and mastering new challenges within a game.
  • Endorphin Release: The book explains that fun is linked to the release of endorphins, similar to the pleasure derived from other enjoyable activities.
  • Cognitive Engagement: Fun arises from cognitive engagement, where players are challenged to solve puzzles and understand patterns.
  • Boredom as a Signal: Boredom indicates that a game is no longer providing new learning opportunities, highlighting the importance of continuous engagement.

What is the "magic circle" concept mentioned in the book?

  • Protected Space: The "magic circle" refers to the idea that games create a protected space where players can engage in activities without real-world consequences.
  • Voluntary Participation: Within this space, players voluntarily engage in the game's rules and challenges, creating a unique environment for learning and fun.
  • Focus on Patterns: The concept emphasizes the importance of focusing on the underlying patterns and systems within a game, rather than its fictional elements.
  • Cultural Significance: The magic circle highlights the cultural and social significance of games as spaces for exploration and experimentation.

How does "A Theory of Fun for Game Design" address the ethics of games?

  • Dressing vs. Mechanics: The book distinguishes between the aesthetic elements of games (dressing) and their core mechanics, arguing that ethical concerns often target the former.
  • Social Responsibility: It discusses the social responsibility of game designers to create content that is thoughtful and respectful of cultural norms.
  • Influence of Games: The book acknowledges that games can influence players, emphasizing the importance of considering the messages conveyed through game design.
  • Potential for Good: It argues that games have the potential to be a force for good, capable of teaching valuable lessons and fostering understanding.

What are some of the best quotes from "A Theory of Fun for Game Design" and what do they mean?

  • "Fun is just another word for learning." This quote encapsulates the book's central thesis that fun in games is derived from the process of learning and mastering new challenges.
  • "Games are puzzles to solve, just like everything else we encounter in life." It highlights the idea that games mirror real-life problem-solving and learning experiences.
  • "The definition of a good game is one that teaches everything it has to offer before the player stops playing." This emphasizes the importance of designing games that remain engaging and educational throughout the player's experience.
  • "Games are not stories." This quote underscores the distinction between games and other narrative forms, focusing on the unique interactive and experiential nature of games.

How does Raph Koster suggest games can evolve to teach more relevant skills?

  • Beyond Primitive Skills: The book suggests that games should evolve to teach skills relevant to modern life, beyond traditional survival skills.
  • Incorporating Modern Challenges: Games can incorporate modern challenges such as resource management, negotiation, and empathy to reflect contemporary societal needs.
  • Design with Intent: Game designers should create games with intentional learning outcomes, focusing on skills that are valuable in today's world.
  • Encouraging Broader Perspectives: Games can be designed to encourage players to explore different perspectives and develop a wider range of skills.

What is the "Mastery Problem" in game design?

  • Rich Get Richer: The Mastery Problem refers to the issue where skilled players can dominate a game, making it less enjoyable for less experienced players.
  • Balancing Challenges: Designers need to balance challenges to ensure that games remain engaging for players of all skill levels.
  • Preventing Exploitation: The book discusses the importance of preventing players from exploiting game systems to gain unfair advantages.
  • Encouraging Fair Play: Addressing the Mastery Problem involves creating systems that encourage fair play and provide meaningful challenges for all players.

How does "A Theory of Fun for Game Design" relate games to other forms of art and entertainment?

  • Games as a Medium: The book argues that games are a medium capable of conveying complex messages and emotions, similar to other art forms.
  • Interactivity and Engagement: Games offer unique interactivity and engagement, allowing players to actively participate in the experience.
  • Potential for Artistry: The book suggests that games have the potential to achieve artistic heights, providing meaningful and thought-provoking experiences.
  • Cultural Significance: It emphasizes the cultural significance of games and their ability to reflect and shape societal values and norms.

What role does cognitive theory play in "A Theory of Fun for Game Design"?

  • Understanding the Brain: Cognitive theory is used to explain how the brain processes patterns and learns from games, providing a foundation for understanding fun.
  • Chunking and Learning: The book discusses the concept of chunking, where the brain groups information into manageable units, and its relevance to game design.
  • Pattern Recognition: Games are seen as tools for pattern recognition, helping players develop cognitive skills through interactive challenges.
  • Design Implications: Understanding cognitive theory helps designers create games that effectively engage players and facilitate learning.

How does Raph Koster address the issue of gender differences in gaming?

  • Different Learning Styles: The book acknowledges that different genders may have varying learning styles and preferences in games.
  • Design for Inclusivity: It suggests designing games that cater to a diverse audience, considering different cognitive and emotional needs.
  • Breaking Stereotypes: The book encourages breaking traditional gender stereotypes in games, promoting inclusivity and diversity.
  • Empowering Players: By understanding gender differences, designers can create games that empower all players and provide meaningful experiences.

نقد و بررسی

3.91 از 5
میانگین از 3k+ امتیازات از Goodreads و Amazon.

کتاب نظریه‌ای درباره‌ی سرگرمی در طراحی بازی نظرات متفاوتی را به خود جلب کرد. برخی از منتقدان به تحلیل‌های آن در زمینه‌ی روانشناسی بازی و طراحی آن اشاره کرده و آن را خواندنی ضروری برای درک دلایل جذابیت بازی‌ها دانستند. در مقابل، عده‌ای آن را قدیمی، ساده‌انگارانه یا به‌خوبی سازمان‌دهی نشده ارزیابی کردند. منتقدان مثبت، تحلیل کوستر از سرگرمی به‌عنوان یادگیری و بازی‌ها به‌عنوان ابزارهای شناسایی الگو را مورد تحسین قرار دادند. اما برخی از منتقدان احساس کردند که کتاب فاقد مشاوره‌های عملی است و بیش از حد به پاورقی‌ها وابسته است. همچنین، برخی به زیرمتن‌های جنسیتی ادعایی انتقاد کردند. به‌طور کلی، خوانندگان ایده‌های تحریک‌کننده‌ای را یافتند اما در مورد ارتباط و عمق کتاب اختلاف نظر داشتند.

درباره نویسنده

راف کاستر یک طراح بازی مشهور است که تجربه‌ی گسترده‌ای در صنعت بازی دارد. او رهبری توسعه‌ی عناوین مهمی مانند اولتیما آنلاین و کهکشان‌های جنگ ستارگان را بر عهده داشته و در جنبه‌های مختلف خلق بازی از جمله نویسندگی، هنر، موسیقی و برنامه‌نویسی نیز مشارکت کرده است. کاستر به عنوان یک رهبر فکری در طراحی بازی شناخته می‌شود و به طور مکرر در کنفرانس‌های بین‌المللی سخنرانی می‌کند. تخصص او از بازی‌های آنلاین بزرگ‌مقیاس تا عناوین فیسبوک و کنسول‌های دستی را شامل می‌شود. در سال 1391، او به عنوان افسانه‌ی بازی آنلاین در کنفرانس توسعه‌دهندگان بازی آنلاین مورد تقدیر قرار گرفت. کاستر یک وبلاگ فعال دارد که در آن نظرات خود را درباره‌ی طراحی بازی و روندهای صنعت به اشتراک می‌گذارد.

0:00
-0:00
1x
Dan
Andrew
Michelle
Lauren
Select Speed
1.0×
+
200 words per minute
Create a free account to unlock:
Requests: Request new book summaries
Bookmarks: Save your favorite books
History: Revisit books later
Ratings: Rate books & see your ratings
Try Full Access for 7 Days
Listen, bookmark, and more
Compare Features Free Pro
📖 Read Summaries
All summaries are free to read in 40 languages
🎧 Listen to Summaries
Listen to unlimited summaries in 40 languages
❤️ Unlimited Bookmarks
Free users are limited to 10
📜 Unlimited History
Free users are limited to 10
Risk-Free Timeline
Today: Get Instant Access
Listen to full summaries of 73,530 books. That's 12,000+ hours of audio!
Day 4: Trial Reminder
We'll send you a notification that your trial is ending soon.
Day 7: Your subscription begins
You'll be charged on Mar 1,
cancel anytime before.
Consume 2.8x More Books
2.8x more books Listening Reading
Our users love us
50,000+ readers
"...I can 10x the number of books I can read..."
"...exceptionally accurate, engaging, and beautifully presented..."
"...better than any amazon review when I'm making a book-buying decision..."
Save 62%
Yearly
$119.88 $44.99/year
$3.75/mo
Monthly
$9.99/mo
Try Free & Unlock
7 days free, then $44.99/year. Cancel anytime.
Settings
Appearance
Black Friday Sale 🎉
$20 off Lifetime Access
$79.99 $59.99
Upgrade Now →