Facebook Pixel
Searching...
Suomi
EnglishEnglish
EspañolSpanish
简体中文Chinese
FrançaisFrench
DeutschGerman
日本語Japanese
PortuguêsPortuguese
ItalianoItalian
한국어Korean
РусскийRussian
NederlandsDutch
العربيةArabic
PolskiPolish
हिन्दीHindi
Tiếng ViệtVietnamese
SvenskaSwedish
ΕλληνικάGreek
TürkçeTurkish
ไทยThai
ČeštinaCzech
RomânăRomanian
MagyarHungarian
УкраїнськаUkrainian
Bahasa IndonesiaIndonesian
DanskDanish
SuomiFinnish
БългарскиBulgarian
עבריתHebrew
NorskNorwegian
HrvatskiCroatian
CatalàCatalan
SlovenčinaSlovak
LietuviųLithuanian
SlovenščinaSlovenian
СрпскиSerbian
EestiEstonian
LatviešuLatvian
فارسیPersian
മലയാളംMalayalam
தமிழ்Tamil
اردوUrdu
Everything Bad is Good for You

Everything Bad is Good for You

How Today's Popular Culture is Actually Making Us Smarter
kirjoittanut Steven Johnson 2005 254 sivua
3.49
5k+ arvostelut
Kuuntele
Kuuntele

Keskeistä havaintoa

1. Suosittu kulttuuri on monimutkaisempaa, ei "tyhmentävää"

The Sleeper Curve on tärkein uusi voima, joka muuttaa nuorten mielenterveyttä tänä päivänä, ja uskon sen olevan pääasiassa hyvä voima: se parantaa kognitiivisia kykyjämme, ei heikennä niitä.

The Sleeper Curve -käsitys kyseenalaistaa laajalti levinneen uskomuksen siitä, että populaarikulttuuri on laskussa. Sen sijaan se väittää, että massaviihde on yhä monimutkaisempaa, vaatimalla enemmän kognitiivista osallistumista yleisöltään. Tämä suuntaus on nähtävissä eri medioissa:

  • Videopelit, joissa on monimutkaisia sääntöjärjestelmiä ja haastavia ongelmanratkaisutilanteita
  • Televisio-ohjelmat, joissa on useita juonilankoja ja vivahteikasta hahmokehitystä
  • Elokuvat, erityisesti lapsille suunnatut, joissa on kerroksellisia kertomuksia ja hienovaraisia viittauksia
  • Internet-alustat, jotka kannustavat aktiiviseen osallistumiseen ja sisällön luomiseen

Tämän monimutkaisuuden kognitiiviset hyödyt sisältävät parantuneet ongelmanratkaisutaidot, kaavojen tunnistamisen ja kyvyn seurata useita juonilankoja samanaikaisesti. Moderni populaarikulttuuri ei ole tyhjää viihdettä, vaan se toimii usein kognitiivisena harjoituksena, pakottaen mielemme sopeutumaan ja kasvamaan näiden uusien haasteiden myötä.

2. Videopelit ovat kognitiivisia harjoituksia, jotka parantavat ongelmanratkaisutaitoja

Pelit pakottavat sinut päättämään, valitsemaan ja priorisoimaan. Kaikki pelien älylliset hyödyt johtuvat tästä perustavanlaatuisesta hyveestä, sillä ajattelun oppiminen on lopulta oikeiden päätösten tekemisen oppimista: todisteiden punnitsemista, tilanteiden analysoimista, pitkän aikavälin tavoitteiden konsultointia ja sitten päätöksentekoa.

Videopelit oppimisvälineinä tarjoavat ainutlaatuisia kognitiivisia etuja, joita perinteiset viihdemuodot eivät voi tarjota. Pelien interaktiivinen luonne vaatii pelaajilta:

  • Päätösten tekemistä jatkuvasti, usein aikarajoitteiden alla
  • Monimutkaisten järjestelmien analysoimista ja sääntöjen ymmärtämistä
  • Strategioiden kehittämistä ja toteuttamista tavoitteiden saavuttamiseksi
  • Muuttuvien olosuhteiden mukaan sopeutumista ja epäonnistumisista oppimista

Pelitaidoille on yhä enemmän tunnustusta todellisessa maailmassa. Tutkimukset ovat osoittaneet, että säännölliset pelaajat osoittavat usein:

  • Parantunutta visuaalista tarkkuutta ja tilan hahmottamista
  • Parempia moniajo- ja ongelmanratkaisutaitoja sekä virtuaalisissa että todellisissa tilanteissa
  • Lisääntynyttä kykyä oppia ja sopeutua uusiin järjestelmiin nopeasti

Nämä taidot eivät rajoitu vain pelitilanteisiin, vaan ne ovat arvokkaita myös koulutuksessa ja ammatillisissa konteksteissa.

3. Televisio-ohjelmat ovat kehittyneet vaatimaan enemmän katsojien mieliltä

Katsellessamme aikamme huippu-tv-draamaa, Hill Street Bluesia, jokaisessa kohtauksessa on informatiivinen kokonaisuus, joka poikkeaa merkittävästi siitä, mitä näemme ohjelmissa kuten The West Wing tai The Sopranos.

TV-kerronnan kehitys on johtanut merkittävään monimutkaisuuden kasvuun viimeisten vuosikymmenten aikana. Modernit televisio-ohjelmat sisältävät usein:

  • Useita toisiinsa kietoutuvia juonilankoja
  • Suuria ensemble-näyttelijäryhmiä, joilla on monimutkaisia suhteita
  • Ei-lineaarisia kerrontatekniikoita
  • Hienovaraisia viittauksia ja paluukutsuja aiempiin jaksoihin tai kulttuurisiin viittauksiin

Katsojien kognitiiviset vaatimukset ovat kasvaneet vastaavasti. Jotta katsojat voivat täysin sitoutua ja nauttia näistä ohjelmista, heidän on:

  • Seurattava useita hahmojen kaaria ja suhteita samanaikaisesti
  • Koottava yhteen fragmentoituneita kertomuksia
  • Tulkitttava hienovaraisia vihjeitä ja ennakoimista
  • Osallistuttava aktiiviseen spekulointiin ja teorioiden laatimiseen jaksojen välillä

Tämä lisääntynyt monimutkaisuus ei ainoastaan tee viihteestä kiinnostavampaa, vaan myös harjoittaa katsojien kognitiivisia kykyjä, erityisesti työmuistin, kaavojen tunnistamisen ja sosiaalisen kognition alueilla.

4. Internet edistää osallistuvaa ajattelua ja sosiaalista älykkyyttä

Internetin nousu on haastanut mielemme kolmella perustavanlaatuisella ja toisiinsa liittyvällä tavalla: osallistumisen kautta, pakottamalla käyttäjät oppimaan uusia käyttöliittymiä ja luomalla uusia kanavia sosiaaliseen vuorovaikutukseen.

Internet kognitiivisena työkaluna on mullistanut tapamme vuorovaikuttaa tiedon ja toistemme kanssa. Keskeisiä näkökohtia ovat:

  • Aktiivinen osallistuminen: Sisällön luominen, ei vain sen kuluttaminen
  • Jatkuva sopeutuminen: Uusien käyttöliittymien ja teknologioiden oppiminen
  • Laajentuneet sosiaaliset verkostot: Vuorovaikutus erilaisten ryhmien kanssa maantieteellisten rajojen yli

Internetin käytön myötä parantuneet kognitiiviset taidot:

  • Parantunut tiedon suodatus ja arviointi
  • Lisääntynyt kyky navigoida monimutkaisissa järjestelmissä
  • Kasvanut sosiaalinen älykkyys erilaisten verkkovuorovaikutusten kautta
  • Yhteistyökykyisten ongelmanratkaisutaitojen kehittäminen

Internet on muuttunut niche-teknologiasta kaikkialla läsnä olevaksi alustaksi, joka muokkaa tapaa, jolla ajattelemme, opimme ja sosiaalisoimme. Sen osallistuva luonne kannustaa aktiiviseen vuorovaikutukseen ideoiden ja ihmisten kanssa, edistäen dynaamisempaa ja vuorovaikutteisempaa lähestymistapaa tiedon hankintaan ja sosiaaliseen vuorovaikutukseen.

5. Elokuvat, erityisesti lapsille, ovat lisääntyneet narratiivisessa monimutkaisuudessa

Seurataksesi Nemon juonta, sinun on kuitenkin pidettävä mielessä lähes kaksikymmentä ainutlaatuista persoonaa: Nemon kolme koulukaveria ja heidän opettajansa; kolme toipuvaa hai, mukaan lukien Bruce, joka "ei koskaan ollut isää"; akvaariossa kuusi kalaa, joita johtaa Gill, jonka arpeutunut oikea puoli yhdistää hänet Nemon heikkoon vasempaan evään; Crush, surffausdude-kilpikonna; Nigel pelikaana; akvaarion omistava hammaslääkäri ja hänen paha serkkunsa.

Lasten elokuvien kehitys osoittaa selvän suuntauksen kohti lisääntynyttä monimutkaisuutta:

  • Enemmän hahmoja, joilla on erottuvat persoonallisuudet ja taustat
  • Kietoutuvia juonilankoja, jotka vaativat tarkkaavaisuutta
  • Kerroksellista huumoria, joka vetoaa sekä lapsiin että aikuisiiin
  • Hienovaraisia viittauksia kulttuurisiin viittauksiin ja muihin medioihin

Kognitiiviset hyödyt nuorille katsojille sisältävät:

  • Parantunut kyky seurata useita juonilankoja
  • Paremmat hahmoanalyysi- ja empatiataidot
  • Kehittyneempi huumorintajun arvostus
  • Lisääntynyt kyky ylläpitää huomiota ja keskittymistä

Tämä suuntaus heijastaa kasvavaa tunnustusta siitä, että lapset pystyvät sitoutumaan ja nauttimaan monimutkaisemmista kertomuksista. Se valmistaa heitä myös yhä monimutkaisempaan mediaympäristöön, johon he törmäävät kasvaessaan.

6. Nousevat älykkyysosamäärät (Flynnin ilmiö) saattavat liittyä modernin median kognitiivisiin vaatimuksiin

Jos tarkastelet älykkyystestejä, jotka seuraavat luokkahuoneen vaikutuksesta syntyviä taitoja – esimerkiksi Wechslerin sanasto- tai matematiikkatestejä – älykkyysbuumi häipyy näkyvistä; SAT-pisteet ovat vaihdelleet epäsäännöllisesti viime vuosikymmeninä. Mutta jos tarkastellaan vain kouluttamattomia ongelmanratkaisu- ja kaavojen tunnistustaitoja, edistyvä suuntaus nousee esiin.

Flynnin ilmiö viittaa havaittuun älykkyysosamäärien kasvuun ajan myötä, erityisesti nestemäisen älykkyyden mittareissa, kuten ongelmanratkaisussa ja kaavojen tunnistamisessa. Keskeiset seikat:

  • Keskimääräiset älykkyysosamäärät ovat nousseet noin 3 pistettä vuosikymmenessä
  • Kasvu on voimakkainta abstraktin päättelyn ja kaavojen tunnistamisen testeissä
  • Perinteiset akateemisen saavutuksen mittarit eivät ole osoittaneet samaa johdonmukaista kasvua

Mahdollinen yhteys modernin median kulutukseen:

  • Videopelit, monimutkaiset TV-kerronnat ja internetin käyttö harjoittavat samankaltaisia kognitiivisia taitoja
  • Nämä mediamuodot ovat tulleet yhä yleisemmiksi ja monimutkaisemmiksi samana ajanjaksona
  • Modernin median kognitiiviset vaatimukset vastaavat läheisesti taitoja, jotka ovat parantuneet eniten älykkyystesteissä

Vaikka suoraa syy-yhteyttä ei ole vielä määritelty, monimutkaisen median nousun ja parantuneiden nestemäisen älykkyyden pisteiden välillä on vakuuttava korrelaatio, joka ansaitsee lisätutkimusta.

7. Toistamisen talous kannustaa luojia tuottamaan haastavampaa sisältöä

Jos lopullinen tavoite ei ole enää vain katsojan huomion vangitseminen kerran, vaan enemmänkin heidän huomionsa pitäminen toistuvien katseluiden kautta, tämä muutos vaikuttaa väistämättä sisältöön.

Mediatalouden muutos yksittäisestä katselusta toistuvaan katseluun on syvällisiä vaikutuksia sisällöntuotantoon:

  • Syndikaatio, DVD-myynti ja suoratoistopalvelut tekevät toistuvasta katselusta yleisempää
  • Monimutkaiset juonilinjat ja kerroksellinen sisältö palkitsevat useita katselukertoja
  • Luojat saavat kannustimia tuottaa sisältöä, joka kestää tarkastelua ja pysyy kiinnostavana ajan myötä

Vaikutus sisällön laatuun:

  • Monimutkaisempia juonilankoja ja hahmokehitystä
  • Lisääntynyttä ennakoimista, paluukutsuja ja hienovaraisia viittauksia
  • Suurempaa painotusta maailmankuvien rakentamiselle ja johdonmukaiselle sisäiselle logiikalle
  • "Easter eggien" ja piilotettujen yksityiskohtien lisääntyminen omistautuneille faneille löydettäväksi

Tämä taloudellinen malli kannustaa luojia tuottamaan rikkaampaa, monimutkaisempaa sisältöä, joka voi ylläpitää katsojien kiinnostusta useiden katselukertojen ajan, mikä lopulta johtaa monimutkaisempaan mediaympäristöön.

8. Teknologia mahdollistaa ja palkitsee lisääntyvää monimutkaisuutta viihteessä

Kun toistamisen teknologiat mahdollistivat uusien monimutkaisuuden tasojen kukoistamisen, internetin nousu antoi tälle monimutkaisuudelle uuden areenan, jossa sitä voitiin analysoida, kritisoida, käsitellä ja selittää.

Teknologiset edistysaskeleet ovat sekä mahdollistaneet että palkinneet lisääntyvää monimutkaisuutta viihteessä:

  • Digitaalinen tallennus ja suoratoisto mahdollistavat helpon uudelleenkatselun ja analyysin
  • Internet-foorumit ja sosiaalinen media helpottavat syvällisiä keskusteluja ja teorioiden laatimista
  • Tehokas pelilaitteisto mahdollistaa laajoja, monimutkaisia virtuaalimaailmoja

Kulttuurinen vaikutus näillä teknologioilla:

  • Verkkoyhteisöjen synty, jotka analysoivat ja purkavat mediaa ennennäkemättömällä tarkkuudella
  • "Spoiler-kulttuurin" ja juonipaljastusten odotuksen nousu
  • Transmedia-kerronnan kehittäminen useilla alustoilla
  • Lisääntynyt katsojien sitoutuminen ja investointi monimutkaisiin kertomuksiin

Nämä teknologiat ovat luoneet palautesilmukan, jossa luojat voivat tuottaa monimutkaisempaa sisältöä, tietäen, että yleisöllä on välineet sitoutua ja arvostaa tätä monimutkaisuutta. Tämä puolestaan lisää kysyntää yhä hienostuneemmalle viihteelle.

9. Aivomme ovat langennut etsimään ja nauttimaan kognitiivisista haasteista

Olemme ongelmanratkaisulaji, ja kun kohtaamme tilanteita, joissa tietoa on täydennettävä tai pulma on ratkaistava, mielemme murehtii ongelmaa pakonomaisesti, kunnes olemme selvittäneet sen.

Neurologinen perusta kognitiivisten haasteiden etsimiselle:

  • Aivojen palkitsemisjärjestelmä vapauttaa dopamiinia, kun ratkaisemme ongelmia
  • Uuden oppiminen ja taitojen hallinta aktivoi aivojen mielihyväkeskuksia
  • Uteliaisuus ja tutkimus ovat perustavanlaatuisia inhimillisiä viettejä

Soveltaminen viihteeseen:

  • Videopelit hyödyntävät ongelmanratkaisuintoamme
  • Monimutkaiset narratiivit televisiossa ja elokuvissa tyydyttävät haluamme "selvittää asioita"
  • Interaktiivinen media aktivoi aivomme enemmän kuin passiivinen kulutus

Tämä sisäinen tarve kognitiiviseen osallistumiseen selittää, miksi yhä monimutkaisemmille viihdemuodoille on löytynyt niin laaja vetovoima. Kaukana siitä, että se olisi vain niche-harrastus, halu saada älyllistä stimulaatiota median kautta on perustavanlaatuinen osa ihmisen psykologiaa.

10. "Sleeper Curve" ei vähennä perinteisen oppimisen arvoa

Kyllä, suuntaukset ovat kohti monimutkaisempaa mediaa; kyllä, peleillä, televisio-ohjelmilla ja elokuvilla on kognitiivisia palkintoja, joita meidän tulisi ymmärtää ja arvostaa paremmin. Mutta jotkut näistä kulttuuriteoksista ovat palkitsevampia kuin toiset.

Median kulutuksen tasapainottaminen muiden oppimis- ja kokemustapojen kanssa on edelleen tärkeää:

  • Perinteinen lukeminen tarjoaa edelleen ainutlaatuisia etuja kielen kehitykselle ja mielikuvitukselle
  • Suora sosiaalinen vuorovaikutus tarjoaa korvaamatonta tunneälyn harjoitusta
  • Fyysiset aktiviteetit ja luontoelämykset tarjoavat kognitiivisia etuja, joita mediasta ei löydy

Suositukset tasapainoiseen lähestymistapaan:

  • Kannusta sitoutumista monimutkaisiin, haastaviin medioihin
  • Säilytä monipuolinen valikoima aktiviteetteja ja oppimiskokemuksia
  • Käytä mediaa täydentävänä, ei korvaavana, perinteiselle koulutukselle
  • Edistä kriittisen ajattelun taitoja arvioidaksesi erilaisten medioiden laatua ja arvoa

The Sleeper Curve -teoria korostaa modernin median kognitiivisia hyötyjä, mutta ei ehdota, että se tulisi korvata kaikilla muilla oppimis- ja kokemustavoilla. Sen sijaan se puolustaa hienovaraisempaa ymmärrystä siitä, mikä rooli monimutkaisella medialla voi olla kognitiivisessa kehityks

Viimeksi päivitetty:

FAQ

What's Everything Bad Is Good for You about?

  • Main Premise: The book argues that popular culture, including television, video games, and the Internet, has become more complex and intellectually engaging over the past thirty years.
  • Sleeper Curve: Steven Johnson introduces the concept of the "Sleeper Curve," suggesting that these forms of entertainment are enhancing our cognitive abilities rather than diminishing them.
  • Cultural Analysis: The book examines various media forms, comparing them to past cultural artifacts, and highlights how they challenge our minds in new ways.

Why should I read Everything Bad Is Good for You?

  • Challenging Conventional Wisdom: The book provides a counter-narrative to the common belief that popular culture is harmful and intellectually lazy.
  • Insightful Analysis: Johnson combines cultural criticism with insights from neuroscience, making a compelling case for the cognitive benefits of engaging with modern media.
  • Engaging Writing Style: Johnson's accessible prose and engaging examples make complex ideas easy to understand, appealing to both casual readers and those interested in media studies.

What are the key takeaways of Everything Bad Is Good for You?

  • Sleeper Curve Concept: The main takeaway is the idea that popular culture is becoming more complex and intellectually demanding.
  • Cognitive Skills Development: Engaging with modern media can enhance various cognitive skills, including attention, memory, and problem-solving.
  • Cultural Evolution: The book illustrates how media has evolved over time, becoming more sophisticated and requiring greater engagement from audiences.

What are the best quotes from Everything Bad Is Good for You and what do they mean?

  • "The sky is not falling.": This quote encapsulates Johnson's argument that despite negative perceptions, popular culture is improving and becoming more intellectually engaging.
  • "The culture is getting more intellectually demanding, not less.": This statement reinforces the idea that modern media challenges audiences to think critically and engage deeply.
  • "Television is growing increasingly rigorous.": Johnson emphasizes that contemporary television demands more from viewers, requiring them to follow complex narratives.

How does Steven Johnson define the "Sleeper Curve" in Everything Bad Is Good for You?

  • Definition of Sleeper Curve: Johnson defines the Sleeper Curve as the upward trend in the complexity and cognitive demands of popular culture over the past few decades.
  • Cognitive Work: The Sleeper Curve posits that engaging with complex narratives in television and video games exercises the brain.
  • Cultural Implications: The concept implies that as media evolves, so do the cognitive skills of its consumers, leading to a more informed and capable society.

What examples does Johnson use to illustrate his points in Everything Bad Is Good for You?

  • Television Shows: Johnson discusses shows like The Sopranos and The West Wing to demonstrate how modern television has become more complex.
  • Video Games: He uses examples from popular video games like The Sims and Grand Theft Auto to show how these games require strategic thinking.
  • Cultural Comparisons: Johnson compares contemporary media to past cultural artifacts, illustrating how the narrative structures have become more sophisticated.

How does Everything Bad Is Good for You relate to neuroscience?

  • Neuroscientific Insights: Johnson incorporates findings from neuroscience to support his argument that engaging with modern media enhances cognitive abilities.
  • Cognitive Development: The book suggests that the complexity of modern media requires active engagement, which can lead to improved cognitive skills.
  • Reward Systems: Johnson explores how media taps into the brain's reward systems, making engagement with these forms of entertainment both enjoyable and beneficial.

What cognitive skills does Johnson argue are enhanced by engaging with modern media in Everything Bad Is Good for You?

  • Critical Thinking: Johnson asserts that modern media encourages viewers to analyze and interpret complex narratives.
  • Problem-Solving: Engaging with video games and intricate television plots fosters problem-solving abilities.
  • Social Intelligence: The book highlights that modern media often involves social interactions, which can improve social intelligence.

How does Everything Bad Is Good for You address the criticism of popular culture?

  • Countering Negative Perceptions: Johnson addresses the common criticism that popular culture is harmful and promotes negative behaviors.
  • Cultural Evolution: The book suggests that popular culture has evolved to become more sophisticated, challenging the notion that it is in decline.
  • Positive Outcomes: Johnson presents evidence that engaging with modern media can lead to positive cognitive outcomes.

What role does technology play in the arguments presented in Everything Bad Is Good for You?

  • Technological Advancements: Johnson discusses how advancements in technology have enabled more complex forms of media.
  • Changing Consumption Patterns: The book highlights how technology has changed the way people consume media, leading to increased interactivity.
  • Future Implications: Johnson suggests that as technology continues to evolve, so too will the complexity of popular culture.

How does Everything Bad Is Good for You relate to the Flynn Effect?

  • Rising IQ Scores: Johnson connects the Sleeper Curve to the Flynn Effect, which describes the observed increase in IQ scores over the past century.
  • Cognitive Skills Development: The book posits that engaging with complex narratives and interactive media fosters skills such as problem-solving.
  • Cultural Context: Johnson emphasizes that the Flynn Effect is influenced by the increasing complexity of the cultural environment.

What criticisms have been made about the arguments in Everything Bad Is Good for You?

  • Oversimplification of Media Effects: Some critics argue that Johnson's focus on the positive aspects of popular culture overlooks potential negative impacts.
  • Narrow Definition of Intelligence: Critics have pointed out that Johnson's reliance on IQ as a measure of intelligence is limiting.
  • Lack of Empirical Evidence: Some readers feel that the evidence supporting the Sleeper Curve and its cognitive benefits is still largely anecdotal.

Arvostelut

3.49 asteikolla 5
Keskiarvo 5k+ arviot Goodreadsista ja Amazonista.

Kaikki huono on hyväksi sinulle väittää, että populaarikulttuuri on muuttumassa monimutkaisemmaksi ja älyllisesti stimuloivammaksi, mikä voi parantaa kognitiivisia kykyjä. Vaikka jotkut lukijat pitivät väitettä vakuuttavana ja arvostivat Johnsonin vastakkaista näkökulmaa, toiset kritisoivat tieteellisen todistusaineiston puutetta ja kyseenalaistivat kirjan logiikan. Monet kokivat, että argumentit oli valittu puolueellisesti, eivätkä ne ottaneet huomioon moraalisia huolia. Jotkut ylistivät Johnsonin oivalluksia median monimutkaisuudesta, kun taas toiset pitivät kirjaa toistavana ja vanhentuneena. Kaiken kaikkiaan reaktiot olivat vaihtelevia, ja lukijat keskustelivat Johnsonin väitteiden ansioista populaarikulttuurin kognitiivisista hyödyistä.

Tietoja kirjailijasta

Steven Johnson on myyntimenestyskirjailija, joka tutkii tieteen, teknologian ja kulttuurin risteyskohtia. Hän on kirjoittanut kaksitoista kirjaa eri aiheista, kuten innovaatioista, päätöksenteosta ja ideoiden historiasta. Johnson isännöi myös podcastia American Innovations ja on ollut mukana luomassa PBS/BBC-sarjaa How We Got to Now. Hänen työnsä tarkastelee usein, miten teknologiset ja kulttuuriset muutokset vaikuttavat yhteiskuntaan ja ihmisen ajatteluun. Johnsonin kirjoitustyyli on tunnettu sen saavutettavuudesta ja kyvystä yhdistää erilaisia käsitteitä. Hän asuu perheensä kanssa sekä Kaliforniassa että New Yorkissa, jatkaen ajatuksia herättävän sisällön tuottamista useilla eri mediakanavilla.

Other books by Steven Johnson

0:00
-0:00
1x
Dan
Andrew
Michelle
Lauren
Select Speed
1.0×
+
200 words per minute
Create a free account to unlock:
Requests: Request new book summaries
Bookmarks: Save your favorite books
History: Revisit books later
Ratings: Rate books & see your ratings
Try Full Access for 7 Days
Listen, bookmark, and more
Compare Features Free Pro
📖 Read Summaries
All summaries are free to read in 40 languages
🎧 Listen to Summaries
Listen to unlimited summaries in 40 languages
❤️ Unlimited Bookmarks
Free users are limited to 10
📜 Unlimited History
Free users are limited to 10
Risk-Free Timeline
Today: Get Instant Access
Listen to full summaries of 73,530 books. That's 12,000+ hours of audio!
Day 4: Trial Reminder
We'll send you a notification that your trial is ending soon.
Day 7: Your subscription begins
You'll be charged on Mar 1,
cancel anytime before.
Consume 2.8x More Books
2.8x more books Listening Reading
Our users love us
50,000+ readers
"...I can 10x the number of books I can read..."
"...exceptionally accurate, engaging, and beautifully presented..."
"...better than any amazon review when I'm making a book-buying decision..."
Save 62%
Yearly
$119.88 $44.99/year
$3.75/mo
Monthly
$9.99/mo
Try Free & Unlock
7 days free, then $44.99/year. Cancel anytime.
Settings
Appearance
Black Friday Sale 🎉
$20 off Lifetime Access
$79.99 $59.99
Upgrade Now →