Keskeistä havaintoa
1. Koukku-malli: Kehys tapojen muodostaville tuotteille
Tavat muodostavat teknologiat ovat näkymättömiä moottoreita, jotka pyörittävät päivittäistä elämäämme.
Koukku-malli koostuu neljästä vaiheesta: ärsyke, toiminta, vaihteleva palkinto ja investointi. Tämä sykli, kun sitä toistetaan, luo voimakkaita käyttäjäkäyttäytymisiä. Yritykset kuten Facebook, Twitter ja Pinterest ovat onnistuneesti toteuttaneet tätä mallia luodakseen tuotteita, joihin käyttäjät sitoutuvat usein ja ilman kehotusta.
Keskeiset osat:
- Ärsyke: Käyttäytymisen aktivoija
- Toiminta: Yksinkertaisin käyttäytyminen palkinnon odotuksessa
- Vaihteleva palkinto: Käyttäjien tarpeiden tyydyttäminen samalla, kun he jäävät kaipaamaan lisää
- Investointi: Missä käyttäjät laittavat jotain arvokasta järjestelmään, mikä lisää heidän todennäköisyyttään palata
Ymmärtämällä ja toteuttamalla näitä vaiheita, tuotesuunnittelijat voivat luoda kokemuksia, jotka vastaavat käyttäjien ongelmiin ja toiveisiin, mikä lopulta johtaa automaattisiin käyttäytymisiin ja lisääntyneeseen sitoutumiseen.
2. Ärsykkeet: Kipinä, joka käynnistää käyttäjäkäyttäytymisen
Ulkoiset ärsykkeet sisältävät tietoa, joka kertoo käyttäjälle, mitä tehdä seuraavaksi.
Ärsykkeet jakautuvat kahteen tyyppiin: ulkoiset ja sisäiset. Ulkoiset ärsykkeet ovat ympäristön vihjeitä, kuten sähköposti, sovelluksen kuvake tai ilmoitus. Sisäiset ärsykkeet ilmenevät automaattisesti mielessä ja ovat usein negatiivisia tunteita, kuten tylsyys, pelko tai epävarmuus.
Tehokkaat ärsykkeet:
- Ovat hyvin ajoitettuja ja toimivia
- Sytyttävät sekä välitöntä että pitkäaikaista sitoutumista
- Siirtävät käyttäjiä ulkoisista sisäisiin ärsykkeisiin ajan myötä
Luodakseen tapoja muodostavia tuotteita, suunnittelijoiden on ymmärrettävä käyttäjiensä sisäiset ärsykkeet ja käytettävä ulkoisia ärsykkeitä ensimmäisen sitoutumisen herättämiseksi. Kun käyttäjät sitoutuvat toistuvasti tuotteeseen, he muodostavat assosiaatioita tuotteen ja sisäisten tarpeidensa välille, mikä lopulta johtaa automaattiseen käyttäytymiseen.
3. Toiminta: Palkintoon johtavan polun yksinkertaistaminen
Käyttäytymisen todennäköisyyden lisäämiseksi Fogg ohjeistaa suunnittelijoita keskittymään yksinkertaisuuteen käyttäjän niukimman resurssin näkökulmasta.
Yksinkertaisuus on avain käyttäjätoiminnan edistämiseen. Mitä helpompi toiminta on suorittaa, sitä todennäköisemmin käyttäjät tekevät sen. Tämä vaihe perustuu Foggin käyttäytymismalliin, joka toteaa, että käyttäytymisen tapahtumiseksi kolme elementtiä on yhdistyttävä: motivaatio, kyky ja ärsyke.
Kyvyn lisäämiseksi:
- Vähennä tarvittavaa aikaa
- Alenna rahallista kustannusta
- Minimoi fyysinen vaivannäkö
- Vähennä kognitiivista kuormitusta
- Yhdistele sosiaalisiin normeihin
- Tee toiminnasta ei-rutiininomaista
Menestyneet tuotteet kuten Google, Twitter ja Instagram ovat hallinneet käyttäjätoimintojen yksinkertaistamisen taidon. Poistamalla esteitä ja tekemällä toivottavat käyttäytymiset helpommiksi suorittaa, nämä yritykset ovat lisänneet käyttäjien sitoutumista ja muodostaneet vahvoja tapoja.
4. Vaihteleva palkinto: Arvaamaton jännitys, joka pitää käyttäjät sitoutuneina
Vaihtelevat palkinnot ovat yksi voimakkaimmista työkaluista, joita yritykset käyttävät käyttäjien koukuttamiseen.
Variaation voima piilee sen kyvyssä lisätä käyttäjien sitoutumista ja motivaatiota. Kun palkinnot ovat arvaamattomia, ne luovat keskittyneen mielentilan, aktivoiden aivojen dopamiinisysteemin ja tukahduttaen arviointiin ja järkeen liittyviä alueita.
Kolme tyyppiä vaihtelevia palkintoja:
- Heimo: Sosiaaliset palkinnot muilta ihmisiltä
- Metsästys: Materiaalisten resurssien tai tiedon etsiminen
- Itse: Sisäiset palkinnot mestaruudesta tai valmistumisesta
Yritykset kuten Facebook (heimo), Twitter (metsästys) ja Codecademy (itse) käyttävät tehokkaasti näitä palkintotyyppejä pitääkseen käyttäjät palaamassa. Tyydyttämällä käyttäjien tarpeita samalla, kun he jäävät kaipaamaan lisää, vaihtelevat palkinnot luovat voimakkaan halun palata tuotteeseen.
5. Investointi: Kuinka käyttäjän vaivannäkö lisää tuotteen arvoa
Investointivaiheen suuri idea on hyödyntää käyttäjän ymmärrystä siitä, että palvelu paranee käytön myötä (ja henkilökohtaisen investoinnin myötä).
Investointivaihe on ratkaiseva pitkäaikaisen sitoutumisen luomiseksi. Siinä käyttäjät laittavat jotain arvokasta järjestelmään, mikä lisää heidän todennäköisyyttään palata. Tämä vaihe hyödyntää useita psykologisia periaatteita, mukaan lukien hukatun kustannuksen harha ja omistusoikeusvaikutus.
Investoinnin muotoja:
- Aika
- Tiedot
- Vaivannäkö
- Sosiaalinen pääoma
- Raha
Investoinnit voivat parantaa palvelua tulevaa käyttöä varten, kutsua käyttäjiä "tallentamaan arvoa" alustalle tai kannustaa käyttäjiä tekemään lisäinvestointeja. Esimerkkejä ovat LinkedInin profiilin täyttäminen, Tinderin pyyhkäisymekanismi ja Snapchatin streaks-ominaisuus. Kannustamalla pieniä investointeja, tuotteet muuttuvat arvokkaammiksi käyttäjille ajan myötä, mikä lisää jatkuvan sitoutumisen todennäköisyyttä.
6. Eettiset näkökohdat tapoja muodostavien teknologioiden suunnittelussa
Koukku-malli perustuu periaatteessa ihmisten käyttäytymisen muuttamiseen, mutta kyky rakentaa vakuuttavia tuotteita tulisi käyttää varovaisesti.
Manipulaatiomatriisi on työkalu yrittäjille arvioida tapoja muodostavien tuotteidensa eettisyyttä. Se esittää kaksi keskeistä kysymystä: "Käyttäisinkö tuotetta itse?" ja "Auttaako tuote käyttäjiä parantamaan elämäänsä merkittävästi?"
Neljä tyyppiä luojia:
- Mahdollistajat: Luovat tuotteita, joita he itse käyttäisivät ja jotka parantavat käyttäjien elämää
- Kauppiaat: Uskovat, että heidän tuotteensa parantaa elämää, mutta eivät käyttäisi sitä itse
- Viihdyttäjät: Luovat tuotteita, joita he käyttäisivät, mutta jotka eivät välttämättä paranna elämää
- Kauppiaat: Luovat tuotteita, joita he eivät käyttäisi eivätkä usko parantavan elämää
Tuotekehittäjien tulisi pyrkiä olemaan mahdollistajia, luoden tuotteita, jotka todella parantavat käyttäjien elämää samalla kun he ovat tietoisia mahdollisista negatiivisista vaikutuksista. Tämä lähestymistapa ei ainoastaan vastaa eettisiä näkökohtia, vaan myös lisää pitkäaikaisen menestyksen todennäköisyyttä.
7. Mahdollisuuksien tunnistaminen tapoja muodostaville tuotteille
Missä tahansa uudet teknologiat tekevät käyttäytymisestä yhtäkkiä helpompaa, syntyy uusia mahdollisuuksia.
Innovaatio mahdollisuudet syntyvät usein teknologisista edistysaskelista, käyttäytymisen muutoksista tai käyttöliittymän suunnittelun muutoksista. Tunnistamalla nämä mahdollisuudet, yrittäjät voivat luoda tuotteita, jotka ratkaisevat todellisia käyttäjien tarpeita ja muodostavat kestäviä tapoja.
Tutkittavat alueet:
- Alkuvaiheen käyttäytymiset: Varhaiset omaksumismallit, jotka voisivat tulla valtavirran käyttäytymiseksi
- Mahdollistavat teknologiat: Uudet infrastruktuurit, jotka tekevät tietyistä käyttäytymisistä helpompia
- Käyttöliittymän muutokset: Muutokset siinä, miten käyttäjät vuorovaikuttavat teknologian kanssa
Esimerkkejä ovat älypuhelimien nousu, joka mahdollistaa mobiiliensimmäiset tuotteet, sosiaalisen median alustat, jotka hyödyntävät käyttäjien tuottamaa sisältöä, ja wearable-teknologiat, jotka luovat uusia mahdollisuuksia terveys- ja kuntoilusovelluksille. Pysymällä ajan tasalla näistä muutoksista, yrittäjät voivat tunnistaa ainutlaatuisia mahdollisuuksia luoda tapoja muodostavia tuotteita.
8. Tavan testausprosessi: Käyttäjäsitoutumisen mittaaminen ja parantaminen
Tavan testaus auttaa paljastamaan tuotteen omistautuneet käyttäjät, löytämään mitkä tuotteen osat ovat tapoja muodostavia (jos sellaisia on) ja miksi nämä osat muuttavat käyttäjäkäyttäytymistä.
Tavan testausprosessi koostuu kolmesta vaiheesta: tunnista, koodaa ja muokkaa. Tämä iteratiivinen lähestymistapa auttaa tuotesuunnittelijoita mittaamaan ja parantamaan tuotteidensa tapoja muodostavaa potentiaalia.
Tavan testauksen vaiheet:
- Tunnista: Määritä, keitä omistautuneet käyttäjäsi ovat
- Koodaa: Ymmärrä, mitä toimintoja nämä omistautuneet käyttäjät tekevät
- Muokkaa: Mukauta tuotettasi kannustaaksesi enemmän käyttäjiä seuraamaan samaa polkua
Keskeisiä mittareita, joita on syytä harkita, ovat käyttötiheys, omistautuneiden käyttäjien prosenttiosuus ja erityiset käyttäytymismallit. Jatkuvalla testaamisella ja tuotteen hienosäädöllä käyttäjätietojen perusteella voit lisätä sen tapoja muodostavaa potentiaalia ja kokonaismenestystä.
Viimeksi päivitetty:
FAQ
What's "Hooked: A Guide to Building Habit-Forming Technology" about?
- Author and Purpose: Written by Nir Eyal with Ryan Hoover, the book explores how to create habit-forming products using psychological principles.
- Core Concept: It introduces the Hook Model, a four-step process that companies use to encourage user habits.
- Target Audience: The book is aimed at entrepreneurs, product managers, and designers interested in understanding user behavior.
- Practical Application: It provides actionable insights for building products that people use regularly without relying on expensive marketing.
Why should I read "Hooked: A Guide to Building Habit-Forming Technology"?
- Understand User Behavior: Gain insights into the psychological triggers that drive user engagement and retention.
- Improve Product Design: Learn how to design products that become a natural part of users' routines.
- Competitive Advantage: Discover how habit-forming products can provide a significant edge in crowded markets.
- Ethical Considerations: The book also addresses the moral implications of creating addictive technologies.
What is the Hook Model in "Hooked"?
- Four Phases: The Hook Model consists of Trigger, Action, Variable Reward, and Investment.
- Trigger: Initiates the behavior, can be external (notifications) or internal (emotions).
- Action: The simplest behavior in anticipation of a reward.
- Variable Reward and Investment: Keeps users engaged by offering unpredictable rewards and encouraging them to invest in the product.
What are the key takeaways of "Hooked: A Guide to Building Habit-Forming Technology"?
- Habit Formation: Understand how habits are formed and the role of frequency and perceived utility.
- User Engagement: Learn how to create products that users return to without external prompting.
- Investment Phase: Discover how user investment increases the likelihood of repeated engagement.
- Ethical Design: Consider the moral responsibilities when designing habit-forming products.
How does "Hooked" define a habit?
- Automatic Behavior: Habits are defined as behaviors done with little or no conscious thought.
- Triggered by Cues: They are often triggered by situational cues, either external or internal.
- Engineered Actions: The book explains how products can be designed to become habitual.
- Impact on Behavior: Habits significantly alter everyday behavior as intended by designers.
What are the types of triggers in the Hook Model?
- External Triggers: These include notifications, emails, and app icons that prompt user action.
- Internal Triggers: These are emotions or thoughts that cue behavior without external prompts.
- Transition from External to Internal: Successful products transition users from external to internal triggers.
- Example: A user might initially be prompted by a notification but later use the product out of habit.
What role do variable rewards play in the Hook Model?
- Create Cravings: Variable rewards create a craving that drives users to return.
- Types of Rewards: The book identifies three types: rewards of the tribe (social), hunt (material), and self (intrinsic).
- Unpredictability: The unpredictability of rewards keeps users engaged.
- Example: Social media platforms use likes and comments as variable rewards.
How does the investment phase work in the Hook Model?
- User Effort: Users invest time, data, or effort, increasing the product's value to them.
- Future Rewards: Investments are about anticipating future rewards, not immediate gratification.
- Stored Value: The more users invest, the more valuable the product becomes to them.
- Example: Following someone on Twitter increases the likelihood of returning to the platform.
What are the ethical considerations discussed in "Hooked"?
- Manipulation Concerns: The book addresses the potential for products to become addictive.
- Moral Responsibility: Designers have a responsibility to ensure their products improve users' lives.
- Manipulation Matrix: A tool to assess whether a product is ethical based on its impact and the designer's use.
- Facilitator Role: Encourages creating products that the designer would use and that improve lives.
What are some real-world examples used in "Hooked"?
- Instagram: Used as an example of how external triggers can become internal.
- Pinterest: Demonstrates the use of variable rewards through endless scrolling.
- Twitter: Shows how user investment in followers increases engagement.
- Bible App Case Study: Illustrates the application of the Hook Model in a religious context.
How can I apply the concepts from "Hooked" to my product?
- Identify Triggers: Determine what internal and external triggers will prompt user action.
- Simplify Actions: Make the desired user actions as easy as possible.
- Incorporate Variable Rewards: Use unpredictability to keep users engaged.
- Encourage Investment: Design ways for users to invest in the product, increasing its value to them.
What are the best quotes from "Hooked" and what do they mean?
- "First-to-mind wins": Highlights the importance of being the go-to solution for users.
- "Habits give companies greater flexibility to increase prices": Explains the economic advantage of habit-forming products.
- "If it can’t be used for evil, it’s not a superpower": Discusses the dual nature of habit-forming technology.
- "The Hook Model is fundamentally about changing people’s behaviors": Emphasizes the core purpose of the book's framework.
Arvostelut
Hooked saa pääasiassa positiivista palautetta selkeästä viitekehyksestään, joka käsittelee tapojen muodostamiseen tähtäävien tuotteiden rakentamista. Lukijat arvostavat käytännönläheisiä näkemyksiä ja psykologisia periaatteita käyttäjien sitouttamisessa. Jotkut kritisoivat kirjan pituutta ja "koukuttamisen" eettisiä vaikutuksia. Hook-mallin neljä vaihetta—ärsyke, toiminta, vaihteleva palkinto ja investointi—herättävät laajaa keskustelua. Monet pitävät sitä arvokkaana tuotteen suunnittelussa ja käyttäjäkäyttäytymisen ymmärtämisessä, kun taas toiset kyseenalaistavat sen mahdollisuudet manipulointiin. Kaiken kaikkiaan se nähdään hyödyllisenä lukemisena yrittäjille ja tuotejohtajille, huolimatta joistakin varauksista sen lähestymistapaa kohtaan.
Similar Books







