Keskeistä havaintoa
1. Koukku-malli: Kehys tapojen muodostaville tuotteille
Tavat muodostavat teknologiat ovat näkymättömiä moottoreita, jotka pyörittävät päivittäistä elämäämme.
Koukku-malli koostuu neljästä vaiheesta: ärsyke, toiminta, vaihteleva palkinto ja investointi. Tämä sykli, kun sitä toistetaan, luo voimakkaita käyttäjäkäyttäytymisiä. Yritykset kuten Facebook, Twitter ja Pinterest ovat onnistuneesti toteuttaneet tätä mallia luodakseen tuotteita, joihin käyttäjät sitoutuvat usein ja ilman kehotusta.
Keskeiset osat:
- Ärsyke: Käyttäytymisen aktivoija
- Toiminta: Yksinkertaisin käyttäytyminen palkinnon odotuksessa
- Vaihteleva palkinto: Käyttäjien tarpeiden tyydyttäminen samalla, kun he jäävät kaipaamaan lisää
- Investointi: Missä käyttäjät laittavat jotain arvokasta järjestelmään, mikä lisää heidän todennäköisyyttään palata
Ymmärtämällä ja toteuttamalla näitä vaiheita, tuotesuunnittelijat voivat luoda kokemuksia, jotka vastaavat käyttäjien ongelmiin ja toiveisiin, mikä lopulta johtaa automaattisiin käyttäytymisiin ja lisääntyneeseen sitoutumiseen.
2. Ärsykkeet: Kipinä, joka käynnistää käyttäjäkäyttäytymisen
Ulkoiset ärsykkeet sisältävät tietoa, joka kertoo käyttäjälle, mitä tehdä seuraavaksi.
Ärsykkeet jakautuvat kahteen tyyppiin: ulkoiset ja sisäiset. Ulkoiset ärsykkeet ovat ympäristön vihjeitä, kuten sähköposti, sovelluksen kuvake tai ilmoitus. Sisäiset ärsykkeet ilmenevät automaattisesti mielessä ja ovat usein negatiivisia tunteita, kuten tylsyys, pelko tai epävarmuus.
Tehokkaat ärsykkeet:
- Ovat hyvin ajoitettuja ja toimivia
- Sytyttävät sekä välitöntä että pitkäaikaista sitoutumista
- Siirtävät käyttäjiä ulkoisista sisäisiin ärsykkeisiin ajan myötä
Luodakseen tapoja muodostavia tuotteita, suunnittelijoiden on ymmärrettävä käyttäjiensä sisäiset ärsykkeet ja käytettävä ulkoisia ärsykkeitä ensimmäisen sitoutumisen herättämiseksi. Kun käyttäjät sitoutuvat toistuvasti tuotteeseen, he muodostavat assosiaatioita tuotteen ja sisäisten tarpeidensa välille, mikä lopulta johtaa automaattiseen käyttäytymiseen.
3. Toiminta: Palkintoon johtavan polun yksinkertaistaminen
Käyttäytymisen todennäköisyyden lisäämiseksi Fogg ohjeistaa suunnittelijoita keskittymään yksinkertaisuuteen käyttäjän niukimman resurssin näkökulmasta.
Yksinkertaisuus on avain käyttäjätoiminnan edistämiseen. Mitä helpompi toiminta on suorittaa, sitä todennäköisemmin käyttäjät tekevät sen. Tämä vaihe perustuu Foggin käyttäytymismalliin, joka toteaa, että käyttäytymisen tapahtumiseksi kolme elementtiä on yhdistyttävä: motivaatio, kyky ja ärsyke.
Kyvyn lisäämiseksi:
- Vähennä tarvittavaa aikaa
- Alenna rahallista kustannusta
- Minimoi fyysinen vaivannäkö
- Vähennä kognitiivista kuormitusta
- Yhdistele sosiaalisiin normeihin
- Tee toiminnasta ei-rutiininomaista
Menestyneet tuotteet kuten Google, Twitter ja Instagram ovat hallinneet käyttäjätoimintojen yksinkertaistamisen taidon. Poistamalla esteitä ja tekemällä toivottavat käyttäytymiset helpommiksi suorittaa, nämä yritykset ovat lisänneet käyttäjien sitoutumista ja muodostaneet vahvoja tapoja.
4. Vaihteleva palkinto: Arvaamaton jännitys, joka pitää käyttäjät sitoutuneina
Vaihtelevat palkinnot ovat yksi voimakkaimmista työkaluista, joita yritykset käyttävät käyttäjien koukuttamiseen.
Variaation voima piilee sen kyvyssä lisätä käyttäjien sitoutumista ja motivaatiota. Kun palkinnot ovat arvaamattomia, ne luovat keskittyneen mielentilan, aktivoiden aivojen dopamiinisysteemin ja tukahduttaen arviointiin ja järkeen liittyviä alueita.
Kolme tyyppiä vaihtelevia palkintoja:
- Heimo: Sosiaaliset palkinnot muilta ihmisiltä
- Metsästys: Materiaalisten resurssien tai tiedon etsiminen
- Itse: Sisäiset palkinnot mestaruudesta tai valmistumisesta
Yritykset kuten Facebook (heimo), Twitter (metsästys) ja Codecademy (itse) käyttävät tehokkaasti näitä palkintotyyppejä pitääkseen käyttäjät palaamassa. Tyydyttämällä käyttäjien tarpeita samalla, kun he jäävät kaipaamaan lisää, vaihtelevat palkinnot luovat voimakkaan halun palata tuotteeseen.
5. Investointi: Kuinka käyttäjän vaivannäkö lisää tuotteen arvoa
Investointivaiheen suuri idea on hyödyntää käyttäjän ymmärrystä siitä, että palvelu paranee käytön myötä (ja henkilökohtaisen investoinnin myötä).
Investointivaihe on ratkaiseva pitkäaikaisen sitoutumisen luomiseksi. Siinä käyttäjät laittavat jotain arvokasta järjestelmään, mikä lisää heidän todennäköisyyttään palata. Tämä vaihe hyödyntää useita psykologisia periaatteita, mukaan lukien hukatun kustannuksen harha ja omistusoikeusvaikutus.
Investoinnin muotoja:
- Aika
- Tiedot
- Vaivannäkö
- Sosiaalinen pääoma
- Raha
Investoinnit voivat parantaa palvelua tulevaa käyttöä varten, kutsua käyttäjiä "tallentamaan arvoa" alustalle tai kannustaa käyttäjiä tekemään lisäinvestointeja. Esimerkkejä ovat LinkedInin profiilin täyttäminen, Tinderin pyyhkäisymekanismi ja Snapchatin streaks-ominaisuus. Kannustamalla pieniä investointeja, tuotteet muuttuvat arvokkaammiksi käyttäjille ajan myötä, mikä lisää jatkuvan sitoutumisen todennäköisyyttä.
6. Eettiset näkökohdat tapoja muodostavien teknologioiden suunnittelussa
Koukku-malli perustuu periaatteessa ihmisten käyttäytymisen muuttamiseen, mutta kyky rakentaa vakuuttavia tuotteita tulisi käyttää varovaisesti.
Manipulaatiomatriisi on työkalu yrittäjille arvioida tapoja muodostavien tuotteidensa eettisyyttä. Se esittää kaksi keskeistä kysymystä: "Käyttäisinkö tuotetta itse?" ja "Auttaako tuote käyttäjiä parantamaan elämäänsä merkittävästi?"
Neljä tyyppiä luojia:
- Mahdollistajat: Luovat tuotteita, joita he itse käyttäisivät ja jotka parantavat käyttäjien elämää
- Kauppiaat: Uskovat, että heidän tuotteensa parantaa elämää, mutta eivät käyttäisi sitä itse
- Viihdyttäjät: Luovat tuotteita, joita he käyttäisivät, mutta jotka eivät välttämättä paranna elämää
- Kauppiaat: Luovat tuotteita, joita he eivät käyttäisi eivätkä usko parantavan elämää
Tuotekehittäjien tulisi pyrkiä olemaan mahdollistajia, luoden tuotteita, jotka todella parantavat käyttäjien elämää samalla kun he ovat tietoisia mahdollisista negatiivisista vaikutuksista. Tämä lähestymistapa ei ainoastaan vastaa eettisiä näkökohtia, vaan myös lisää pitkäaikaisen menestyksen todennäköisyyttä.
7. Mahdollisuuksien tunnistaminen tapoja muodostaville tuotteille
Missä tahansa uudet teknologiat tekevät käyttäytymisestä yhtäkkiä helpompaa, syntyy uusia mahdollisuuksia.
Innovaatio mahdollisuudet syntyvät usein teknologisista edistysaskelista, käyttäytymisen muutoksista tai käyttöliittymän suunnittelun muutoksista. Tunnistamalla nämä mahdollisuudet, yrittäjät voivat luoda tuotteita, jotka ratkaisevat todellisia käyttäjien tarpeita ja muodostavat kestäviä tapoja.
Tutkittavat alueet:
- Alkuvaiheen käyttäytymiset: Varhaiset omaksumismallit, jotka voisivat tulla valtavirran käyttäytymiseksi
- Mahdollistavat teknologiat: Uudet infrastruktuurit, jotka tekevät tietyistä käyttäytymisistä helpompia
- Käyttöliittymän muutokset: Muutokset siinä, miten käyttäjät vuorovaikuttavat teknologian kanssa
Esimerkkejä ovat älypuhelimien nousu, joka mahdollistaa mobiiliensimmäiset tuotteet, sosiaalisen median alustat, jotka hyödyntävät käyttäjien tuottamaa sisältöä, ja wearable-teknologiat, jotka luovat uusia mahdollisuuksia terveys- ja kuntoilusovelluksille. Pysymällä ajan tasalla näistä muutoksista, yrittäjät voivat tunnistaa ainutlaatuisia mahdollisuuksia luoda tapoja muodostavia tuotteita.
8. Tavan testausprosessi: Käyttäjäsitoutumisen mittaaminen ja parantaminen
Tavan testaus auttaa paljastamaan tuotteen omistautuneet käyttäjät, löytämään mitkä tuotteen osat ovat tapoja muodostavia (jos sellaisia on) ja miksi nämä osat muuttavat käyttäjäkäyttäytymistä.
Tavan testausprosessi koostuu kolmesta vaiheesta: tunnista, koodaa ja muokkaa. Tämä iteratiivinen lähestymistapa auttaa tuotesuunnittelijoita mittaamaan ja parantamaan tuotteidensa tapoja muodostavaa potentiaalia.
Tavan testauksen vaiheet:
- Tunnista: Määritä, keitä omistautuneet käyttäjäsi ovat
- Koodaa: Ymmärrä, mitä toimintoja nämä omistautuneet käyttäjät tekevät
- Muokkaa: Mukauta tuotettasi kannustaaksesi enemmän käyttäjiä seuraamaan samaa polkua
Keskeisiä mittareita, joita on syytä harkita, ovat käyttötiheys, omistautuneiden käyttäjien prosenttiosuus ja erityiset käyttäytymismallit. Jatkuvalla testaamisella ja tuotteen hienosäädöllä käyttäjätietojen perusteella voit lisätä sen tapoja muodostavaa potentiaalia ja kokonaismenestystä.
Viimeksi päivitetty:
Arvostelut
Hooked saa pääasiassa positiivista palautetta selkeästä viitekehyksestään, joka käsittelee tapojen muodostamiseen tähtäävien tuotteiden rakentamista. Lukijat arvostavat käytännönläheisiä näkemyksiä ja psykologisia periaatteita käyttäjien sitouttamisessa. Jotkut kritisoivat kirjan pituutta ja "koukuttamisen" eettisiä vaikutuksia. Hook-mallin neljä vaihetta—ärsyke, toiminta, vaihteleva palkinto ja investointi—herättävät laajaa keskustelua. Monet pitävät sitä arvokkaana tuotteen suunnittelussa ja käyttäjäkäyttäytymisen ymmärtämisessä, kun taas toiset kyseenalaistavat sen mahdollisuudet manipulointiin. Kaiken kaikkiaan se nähdään hyödyllisenä lukemisena yrittäjille ja tuotejohtajille, huolimatta joistakin varauksista sen lähestymistapaa kohtaan.