Facebook Pixel
Searching...
Hrvatski
EnglishEnglish
EspañolSpanish
简体中文Chinese
FrançaisFrench
DeutschGerman
日本語Japanese
PortuguêsPortuguese
ItalianoItalian
한국어Korean
РусскийRussian
NederlandsDutch
العربيةArabic
PolskiPolish
हिन्दीHindi
Tiếng ViệtVietnamese
SvenskaSwedish
ΕλληνικάGreek
TürkçeTurkish
ไทยThai
ČeštinaCzech
RomânăRomanian
MagyarHungarian
УкраїнськаUkrainian
Bahasa IndonesiaIndonesian
DanskDanish
SuomiFinnish
БългарскиBulgarian
עבריתHebrew
NorskNorwegian
HrvatskiCroatian
CatalàCatalan
SlovenčinaSlovak
LietuviųLithuanian
SlovenščinaSlovenian
СрпскиSerbian
EestiEstonian
LatviešuLatvian
فارسیPersian
മലയാളംMalayalam
தமிழ்Tamil
اردوUrdu
The Art of Game Design

The Art of Game Design

A Book of Lenses
autor: Jesse Schell 2008 520 stranice
4.39
3k+ ocjene
Slušaj

Ključne točke

1. Dizajn igara je o stvaranju iskustava, a ne samo o pravilima i mehanikama

Igra nije iskustvo. Igra omogućava iskustvo, ali nije samo to.

Iskustvo je ključno. Dizajneri igara moraju se fokusirati na iskustvo igrača, a ne samo na mehaniku ili pravila igre. To zahtijeva razumijevanje ljudske psihologije, emocija i motivacija. Cilj dizajnera je stvoriti sustav koji potiče specifična iskustva u umu igrača.

Holografski dizajn. Uspješni dizajneri igara mogu istovremeno razmatrati mehaniku igre, estetiku, tehnologiju i priču dok zamišljaju iskustvo igrača. Ovaj holistički pristup osigurava da svi elementi rade zajedno kako bi stvorili koherentno i zanimljivo iskustvo.

Ključni aspekti dizajna iskustava:

  • Emocionalna angažiranost
  • Ravnoteža izazova i vještina
  • Osjećaj napretka
  • Društvena interakcija
  • Uronjenost i protok

2. Elementarna tetrada: Mehanika, priča, estetika i tehnologija

Nijedan od elemenata nije važniji od drugih.

Četiri stupa dizajna igara. Elementarna tetrada predstavlja četiri osnovne komponente svake igre: mehanika (pravila i sustavi), priča (niz događaja), estetika (senzorni elementi) i tehnologija (materijali i interakcije). Ovi elementi su međusobno povezani i jednako važni u stvaranju privlačnog iskustva igre.

Akt ravnoteže. Dizajneri moraju razmotriti kako promjene u jednom elementu utječu na druge. Na primjer, promjena u tehnologiji može omogućiti nove mehanike, što može utjecati na priču i estetiku. Cilj je stvoriti harmoniju među tim elementima kako bi se podržalo cjelokupno iskustvo igre.

Primjeri interakcija elemenata:

  • Mehanika koja informira priču (npr. upravljanje resursima koje odražava postapokaliptično okruženje)
  • Estetika koja podržava mehaniku (npr. vizualni signali za radnje igrača)
  • Tehnologija koja omogućava nove estetike (npr. napredni grafički motori)
  • Priča koja utječe na mehaniku (npr. sposobnosti likova povezane s napretkom u narativu)

3. Balansiranje zabave i izazova: Kanal protoka

Ako je razina vještine igrača dobra podudarnost s težinom igre, igrač će se osjećati izazvano i ostati u kanalu protoka.

Stanje protoka. Koncept "protoka", koji je razvio psiholog Mihaly Csikszentmihalyi, opisuje stanje optimalnog iskustva u kojem je osoba potpuno uronjena u aktivnost. U dizajnu igara, to znači stvaranje ravnoteže između izazova i vještine koja drži igrače angažiranima bez frustracije ili dosade.

Dinamička težina. Kako bi se održao protok, igre bi se trebale prilagođavati razini vještine igrača tijekom vremena. To se može postići različitim metodama, kao što su:

Tehnike za održavanje protoka:

  • Postupno povećavanje težine
  • Pružanje opcionalnih izazova
  • Ponuda više puteva ili strategija
  • Implementacija sustava dinamičkog prilagođavanja težine
  • Davanje igračima kontrole nad postavkama težine

4. Snaga indirektne kontrole u oblikovanju iskustava igrača

Ne moramo uvijek davati igraču pravu slobodu — samo mu moramo dati osjećaj slobode.

Vođene iskustva. Indirektna kontrola omogućava dizajnerima da usmjere igrače kroz željeno iskustvo bez otvorenog ograničavanja njihovih izbora. To stvara osjećaj agencije dok se i dalje održava koherentna naracija ili napredak u igri.

Suptilni utjecaj. Dizajneri mogu koristiti razne tehnike za indirektno kontroliranje ponašanja igrača, kao što su:

Metode indirektne kontrole:

  • Dizajn okruženja (npr. osvjetljenje, arhitektura)
  • Ponašanje i dijalog NPC-a
  • Dizajn zadataka i ciljeva
  • Sustavi nagrađivanja
  • Zvuk i glazbeni signali
  • Kutovi kamere i okvir

5. Stvaranje uvjerljivih priča i likova u igrama

Pripovjedači se sada suočavaju s medijem u kojem ne mogu biti sigurni kojim će putem njihova priča krenuti, baš kao što su fizičari otkrili da više ne mogu biti sigurni kojim će putem njihovi elektroni krenuti.

Interaktivne naracije. Pripovijedanje u igrama razlikuje se od tradicionalnih medija zbog agencije igrača. Dizajneri moraju stvoriti fleksibilne narative koji prihvaćaju izbore igrača, a da pritom zadrže koherentnost i emocionalni utjecaj.

Razvoj likova. Uvjerljivi likovi u igri trebaju biti relatable, imati jasne motivacije i razvijati se tijekom igre. Dizajneri mogu koristiti razne tehnike za izgradnju snažnih likova:

Tehnike dizajna likova:

  • Pozadina i osobna povijest
  • Jedinstvene sposobnosti i slabosti
  • Odnosi s drugim likovima
  • Vizualni i audio dizajn
  • Arci likova povezani s napretkom igrača

6. Dizajniranje značajnih izbora i zanimljivih odluka

Igra je aktivnost rješavanja problema, pristupila se s razigranim stavom.

Arhitektura izbora. Značajni izbori su srž angažirajuće igre. Dizajneri bi trebali stvoriti odluke koje imaju jasne posljedice, nude kompromise i usklađuju se s cjelokupnim ciljevima i temama igre.

Emergentna igra. Stvaranjem sustava s jednostavnim pravilima koja međusobno djeluju na složene načine, dizajneri mogu generirati širok spektar zanimljivih situacija i izbora koje igrači mogu istraživati.

Karakteristike značajnih izbora:

  • Jasne opcije i posljedice
  • Usklađenost s ciljevima i motivacijama igrača
  • Utjecaj na stanje igre ili narativ
  • Prilika za strateško razmišljanje
  • Emocionalna angažiranost

7. Važnost testiranja igara i iterativnog dizajna

Nitko ne uspijeva s korisničkim sučeljem prvi put.

Iterativni proces. Dizajn igara inherentno je iterativan, zahtijevajući višekratne cikluse prototipiranja, testiranja i usavršavanja. Testiranje igara ključno je za prepoznavanje problema, validaciju dizajnerskih odluka i otkrivanje neočekivanih ponašanja igrača.

Povratna informacija. Dizajneri bi trebali stvoriti strukturirani proces za prikupljanje i uključivanje povratnih informacija igrača. To uključuje:

Najbolje prakse testiranja igara:

  • Definiranje jasnih ciljeva testiranja
  • Zapošljavanje raznolikih testera
  • Promatranje ponašanja igrača bez ometanja
  • Prikupljanje kvantitativnih i kvalitativnih podataka
  • Prioritizacija i sustavno rješavanje povratnih informacija
  • Testiranje rano i često tijekom razvoja

8. Stvaranje uronjenih svjetova igara i transmedijskih iskustava

Uspješni transmedijski svjetovi su moćni i vrijedni.

Izgradnja svijeta. Stvaranje bogatog, dosljednog svijeta igre poboljšava uronjenost igrača i pruža temelj za pripovijedanje i igranje. To uključuje stvaranje detaljne mitologije, geografije, kultura i sustava koji se čine koherentnima i uvjerljivima.

Transmedijski potencijal. Dobro dizajnirani svjetovi igara mogu se proširiti izvan jedne igre, stvarajući prilike za prošireno pripovijedanje kroz različite medije. To može dovesti do jače angažiranosti obožavatelja i dodatnih izvora prihoda.

Elementi jakih svjetova igara:

  • Dosljedna unutarnja logika i pravila
  • Jedinstvene kulture i društva
  • Uvjerljiva povijest i sukobi
  • Prepoznatljive vizualne i audio estetike
  • Prilike za narative vođene od strane igrača

9. Razumijevanje psihologije igrača i motivacije

Nalazimo se u poziciji nečemu poput drevnih alkemista. U vrijeme prije nego što je Mendelejev otkrio periodni sustav, pokazujući kako su svi osnovni elementi međusobno povezani, alkemisti su se oslanjali na patchwork pravila o tome kako se različite kemikalije mogu kombinirati.

Dizajn usmjeren na igrača. Razumijevanje psiholoških potreba i motivacija igrača ključno je za stvaranje angažirajućih igara. Dizajneri bi trebali razmotriti različite tipove igrača i prilagoditi iskustva različitim motivacijama.

Intrinzična vs. ekstrinzična motivacija. Dok vanjske nagrade mogu biti učinkovite, poticanje intrinzične motivacije kroz majstorstvo, autonomiju i svrhu dovodi do trajnije angažiranosti.

Ključne motivacije igrača:

  • Postignuće i napredak
  • Društvena interakcija i natjecanje
  • Istraživanje i otkriće
  • Kreativnost i samoizražavanje
  • Uronjenost i bijeg

10. Umijeće balansiranja igara i podešavanja

Balansiranje igara je velika tema i u širini i u dubini.

Kontinuirano usavršavanje. Balansiranje igara je kontinuirani proces prilagodbe elemenata igre kako bi se stvorilo pošteno, izazovno i ugodno iskustvo. To uključuje fino podešavanje mehanika, ekonomija, težinskih krivulja i napredovanja igrača.

Dizajn temeljen na podacima. Dizajneri bi trebali koristiti i kvantitativne podatke i kvalitativne povratne informacije za informiranje odluka o balansiranju. To može uključivati:

Tehnike balansiranja:

  • A/B testiranje različitih konfiguracija
  • Statistička analiza ponašanja igrača
  • Povratne informacije i zapažanja testera
  • Simulacije i matematičko modeliranje
  • Redovita ažuriranja i zakrpe nakon lansiranja

Pažljivim balansiranjem elemenata igre, dizajneri mogu stvoriti iskustva koja ostaju zanimljiva i izazovna tijekom dugih razdoblja igranja.

Zadnje ažurirano:

Recenzije

4.39 od 5
Prosječna ocjena od 3k+ ocjene s Goodreads i Amazona.

Umijeće dizajna igara dobiva većinom pozitivne kritike zbog sveobuhvatnog pokrivanja principa dizajna igara i praktičnih savjeta. Čitatelji cijene pristupačan stil pisanja i sadržaj koji potiče na razmišljanje. Neki kritiziraju knjigu zbog perpetuiranja rodnih stereotipa i pojednostavljivanja određenih tema. Mnogi smatraju koncept "leća" korisnim, dok ga drugi smatraju nezgrapnim. Knjiga je hvaljena zbog svog holističkog pristupa dizajnu igara, pokrivajući sve od početne ideje do konačnog proizvoda. Unatoč nekim manama, općenito se preporučuje ambicioznim dizajnerima igara i onima koji su zainteresirani za razumijevanje razvoja igara.

Your rating:

O autoru

Jesse Schell je dizajner igara, autor i profesor tehnologije zabave. Osnovao je Schell Games, studio za razvoj igara, a prethodno je radio kao dizajner i programer za Disney Imagineering. Schellovo iskustvo uključuje rad kao žongler, komičar i pisac. Poznat je po svojoj stručnosti u igrama virtualne i proširene stvarnosti. Kao profesor na Centru za tehnologiju zabave Sveučilišta Carnegie Mellon, Schell podučava dizajn igara i pomaže oblikovati buduće dizajnere igara. Njegova knjiga, "Umjetnost dizajna igara", postala je široko cijenjen izvor u ovom području, koristeći njegova raznolika iskustva kako bi pružila uvid u stvaranje angažirajućih i smislenih igara.

0:00
-0:00
1x
Dan
Andrew
Michelle
Lauren
Select Speed
1.0×
+
200 words per minute
Create a free account to unlock:
Requests: Request new book summaries
Bookmarks: Save your favorite books
History: Revisit books later
Ratings: Rate books & see your ratings
Unlock Unlimited Listening
🎧 Listen while you drive, walk, run errands, or do other activities
2.8x more books Listening Reading
Today: Get Instant Access
Listen to full summaries of 73,530 books. That's 12,000+ hours of audio!
Day 4: Trial Reminder
We'll send you a notification that your trial is ending soon.
Day 7: Your subscription begins
You'll be charged on Jan 25,
cancel anytime before.
Compare Features Free Pro
Read full text summaries
Summaries are free to read for everyone
Listen to summaries
12,000+ hours of audio
Unlimited Bookmarks
Free users are limited to 10
Unlimited History
Free users are limited to 10
What our users say
30,000+ readers
"...I can 10x the number of books I can read..."
"...exceptionally accurate, engaging, and beautifully presented..."
"...better than any amazon review when I'm making a book-buying decision..."
Save 62%
Yearly
$119.88 $44.99/year
$3.75/mo
Monthly
$9.99/mo
Try Free & Unlock
7 days free, then $44.99/year. Cancel anytime.
Settings
Appearance
Black Friday Sale 🎉
$20 off Lifetime Access
$79.99 $59.99
Upgrade Now →